Jag vill såklart inte låta bitter, purken, grinig, sur, tjurig, nedrig, tramsig, gnällig, missunsam eller avundsjuk. Jag är nämligen varken eller (kan dock uppfattas som nedrig vid vissa tillfällen men det skyller jag på mina buskiga ögonbryn). Men ja, jag förbluffas över hur skev den här industrin sett ut på slutet och vad som håller på att hända inom denna underbara spelbransch.
Jag skriver, som du såklart redan vet, på daglig basis om framstående, innovativa, välkända, rutinerade spelutvecklare som får kicken eller går i konkurs medan (mer eller mindre) obetydliga småspel och deras skapare kammar hem miljardvinster. Att det finns en orättvisa i hur spel säljs, marknadsförs och mottas är knappast något nytt. Det är heller inget att hålla på och gnälla över. På samma sätt som obetydliga skitspel gör miljonärer av sina skapare är det såklart äckligt att Transformers 3 (filmen) gör Michael Bay till miljardär medan Sofia Coppola tvingas leta finansiärer för sina billiga (och briljanta) småproduktioner i flera år. Alla tycker olika och alla som läser denna krönika kommer knappast att hålla med mig, men jag måste skriva av mig. Jag måste få ur mig det jag gått och tänkt på under det senaste halvåret.
Mannen bakom Minecraft kammade hem en miljard kronor på sitt spel under 2013. Snyggt jobbat.
Marcus "Notch" Persson, skaparen bakom den största svenska spelsuccén genom alla tider (Minecraft) drog in en miljard (!) kronor förra året. Innan dess kammade han hem dryga 800 miljoner. Minecraft har sålts i imponerande 42 miljoner exemplar och är därmed ett av tidernas mest sålda titlar. Det svenska spelundret har verkligen växt sig större än vad någon av oss någonsin hade vågat föreställa sig. Och för det ska såklart Marcus med sitt trevliga team ha mängder av beröm. Mojang pejlade av en marknad under ständig förändring och gav spelarna något de inte visste att de verkligen ville ha. Minecraft är lika smart strukturerat som det är fantasieggande och proppat av möjligheter.
Men samtidigt som Notch drar in 1800 miljoner kronor på ett spel som han programmerade under ett par dygn (helt på egen hand, dessutom) tvingas Bioshock-studion Irrational Games stänga igen. Samtidigt som finska Supercell drar in 1,5 miljarder kronor i ren vinst på 14 månader på mobilspelet Clash of Clans, måste studion bakom Project Cars skala ned sitt team för att ha råd att slutföra det enskilt mest lovande racingspelet på flera, flera år. Det råder en hutlös orättvisa i olika affärsmodeller för spel som underhållningsform idag samt en en skrämmande obalans. Det existerar i hur pengar spenderas i den här branschen just nu, och formatet för hur stora och efterlängtade blockbuster-spel utvecklas, finansieras och marknadsförs kommer givetvis att förändras. Om inte kommer fler välkända, briljanta spelutvecklare att tvingas klappa igen portarna.

Supercell tjänar cirka 16 miljoner kronor om dagen (!) på Clash of Clans. Om dagen!
Jag vet hur jag såg ut när jag fick reda på att Ken Levine stängt studion bakom några av de senaste åtta årens överlägset bästa actionspel (Bioshock). Jag påminde om ett vandrande frågetecken. Jag begrep ärligt talat ingenting. För även om vi på Gamereactor besökte studion i februari 2013 och tog del av informationen rörande den skenande budgeten för Bioshock Infinite, så hade jag aldrig i min vildaste fantasi räknat med att en så pass drastisk åtgärd skulle krävas. Om något trodde jag att Irrational Games skulle växa sig ännu större, ännu mäktigare.
Men tji fick jag. För en dryg månad sedan klappades portarna igen och nu står det klart att hela byggnaden ska rivas. Sedan dess har det spekulerats ganska friskt i varför Irrational Games stängdes och varför 75 personer egentligen fick sparken. Grundaren och Bioshock-spelens kreativa pappa, Ken Levine, har i omgångar förklarat via Twitter (och i intervjuer) att han avser att utveckla nedladdningsbara spel i framtiden, i en betydligt mindre och mer kreativt snabbfotad/lyhörd studiomiljö. Han vill slippa den massiva storstudio-byråkrati som kommer på köpet med att bygga ett 90-man starkt spelteam.
Levine har därmed samma idé som Gears of War-producenten Cliff Bleszinski hade när han sade upp sig från Epic Games och därmed lämnade posten som producent för en av förra generationens mest uppskattade spelserier. Samma idé som Fable-skaparen Peter Molyneux hade när han hoppade av studion (Lionhead) som han själv grundade i början av 2000-talet. Tittar man på de senaste årens mest inkomstbringande trender och arbetssätt så är det såklart lätt att begripa varför namnkunniga producenter hoppar av och startar nytt, startar litet.

Bioshock Infinite sålde i fyra miljoner exemplar och i och med det gick utgivaren 2K Games med en liten förlust.
Medan bland annat EA rapporterar förluster går finska Rovio (Angry Birds) och Supercell (Clash of Clans) med miljardvinster. Vi pratar om summor som inte ens Rockstar och/eller Infinity Ward kan drömma om. Detta lockar givetvis kreativa utvecklare och det är förmodligen här en stor del av framtiden ligger. Dessutom, och det ska inte underskattas, för kreativa genier som Ken Levine är det såklart förödande att behöva tänka på att tilltala en så bred massa som möjligt för att spelutvecklingen ska gå runt och för att ens snordyra storproduktion ska göra vinstresultat. De slipper fokusera på att fylla spelen med innehåll som egentligen inte behövs, de slipper förbereda dem för DLC, de slipper göra fans besvikna genom att något blir exklusivt och så vidare. Nu kan de äntligen göra sin grej och få den kreativa frihet de antagligen drömt om i åratal.
Samtidigt är det en oroande utveckling, enligt mig. Och i fallet Irrational Games har det kommit fram information som berättar en historia om felaktiga prioriteringar, interna maktstrider och bortslösad potential. Bara en sådan sak som att Irrational Games tillbringade över två år med att kläcka själva grundidén till Bioshock Infinite. Försäljningen och den allmänna dundersuccé som det första Bioshock-spelet genererade hade gett Levine fria händer, något som resulterade i att man lät miljonerna rulla.
Kens arbetssätt beskrivs som otroligt krävande av personer som slutade i samband med nedstängningen. Stora delar av designen i Bioshock Infinite fick ritas om eftersom Levine bestämt sig för att mikroskopiska detaljer inte rimmade tillräckligt väl på den tidsålder man valt att låta äventyret utspela sig i. Andra före detta anställda har förklarat för Gamereactor att teamet saknade ledning och att man tillbringade drygt 14 månader med ett Horde-liknande multiplayerläge som i slutändan kastades bort.

Ett av vår tids mest expansiva, nyanserade och intressanta spel sålde en tiondel av vad Minecraft har gjort.
Man strukturerade om flera gånger under Infinite-utvecklingen. Innan teamet bestämt sig för Columbia, innan man bestämt sig för storyn om Elizabeth och Booker arbetade teamet i blindo på spelet som skulle komma att bli The Bureau: Xcom Declassified. Men enligt flertalet före detta anställda kom Irrational ingen vart med projektet, Levines frustration gick ut över samtliga anställda och Xcom togs över av Bioshock 2-studion 2K Marin (som idag är nedlagda).
Ingen utvecklingsprocess är såklart supersmidig. Inget briljant storspel föds ur en genomtrevlig, ultralugn miljö utan tidspress, frustration eller kreativa dispyter. Men Bioshock Infinite verkar ha varit ett tufft spel att sätta ihop och även om förlusterna från försäljningen absolut inte krävde att man stängde ned studion så låter det som om samtliga inblandade var trötta, utmattade och att 2K inte motsatte sig Levines önskan att skala ned och börja från början igen.
Jordan Thomas (Bioshock 2) plockades in ungefär halvvägs in i utvecklingen av Infinite och enligt flera medlemmar i teamet gjorde han underverk för spelet. Gears of War-producenten Rod Fergusson hoppade på tåget några månader senare och även han beskrivs som fokuserad och målmedveten, en person som drev utvecklingen framåt och bidrog till att att teamet blev betydligt mer organiserat. Men det spelade i slutändan ingen roll. Irrational Games överlevde inte den pärs som var Bioshock Infinite och vi kommer aldrig mer att få spela ett Bioshock signerat studion som gjorde det första och tredje spelet.

Det blir såklart inget fler Bioshock-spel från Irrational Games eftersom studion stängt igen.
Att Bioshock Infinite sålde i drygt fyra miljoner exemplar räckte inte, inte på långa vägar. Utgivaren 2K Games (som betalade för kalaset) gick med förlust på Irrationals kritikerhyllade actiontitel och ställdes inför ett ultimatum. Ken Levine, dödstrött på byråkratin och slitet med att försöka styra 100 personer åt samma riktning, bestämde sig för att backa bandet. Gå tillbaka till rötterna. Tråkigt nog.
Jag sörjer Irrational, hur mycket jag än ser fram emot Ken Levines kommande upptåg. Om jag finge bestämma skulle Bioshock Infinite ha sålt i 42 miljoner exemplar medan Minecraft och Clash of Clans lika gärna kunnat stanna på några miljoner vardera. Nu inser jag såklart hur märkligt det är att se på det hela med mina just nu skeva ögon, men jag tänkte tänka och resonera irrationellt, för att hylla en numer nedlagd spelstudio som gett mig ett antal oförglömliga timmar i ett par helt makalöst intressanta spelvärldar.