Skip to main content
Gamereactor Artiklar
Artiklar

En nostalgisk nidbild: FPS

Är de gamla rävarna i FPS-genren fortfarande bra, finns, är det bara nostalgi eller bygger vi en nidbild här? Nu är det Olofs tur att berätta om sina älskade förstapersonsskjutare...
Olof Westerberg 3 april 2024

Min resa tog sin början här, knappt tio år gammal, iklädd en hazmat suit.

Idag är förstapersonsskjutare i singleplayer, den genre jag växte upp och odlade mitt spelintresse tillsammans med där i slutet på 90-talet, så gott som död och begraven. Det släpps nära på noll nya, storbudgetskjutare nu för tiden som inte handlar om multiplayer, säsongspass, loot, valutor och, såklart, hutlösa mikrotransaktioner. Genren drog en till synes sista suck för ett par år sedan med Doom (2016) och uppföljaren Eternal, och med Titanfall 2 och Wolfenstein-rebooten. Därefter? I princip tomt. Någonstans längs vägen sköt utvecklingskostnaderna i höjden, får man anta, och det blev helt enkelt inte lönsamt att släppa dessa påkostade solo-äventyr längre. Djupt inne i skuggorna ropar kanske någon: "Men Far Cry-spelen då?!". De räknar jag inte. Med sitt urvattnade open world-koncept dämpar de min längtan efter tighta solo-äventyr lika mycket som Assassin's Creed får mig att längta mindre efter mer Splinter Cell (inte ett dugg).

Som född en förmiddag i september -92 var buffébordet dock uppdukat till bredden med fantastiska titlar när jag nådde skjutglad ålder i slutet av årtiondet/början av 00-talet. Det fullkomligt dignade av otaliga alternativ, och i efterhand minns jag inte exakt hur valet föll på just det fodralet, kanske på grund av de otaliga lovorden tryckta på omslaget, men av någon anledning började min resa i förstapersonsskjutarens underbara värld när jag och min bror kom hem med paketet Half-Life: Generation. Samlingen, innehållandes Half-Life, expansionerna Opposing Force och Blue Shift och Counter-Strike i stabil 1.3-version, skulle visa sig bli den helt perfekta ingången till genren.

Tidigare hade jag enbart bekantat mig med Goldeneye och The World is Not Enough till Nintendo 64, men i mötet med Half-Life-serien kändes de omedelbart stympade. Natalya, Ourumov, Boris Grishenko och Alec Trevelyan och gänget var, för mig och mina vänner, enfaldiga stenansikten vi redan då skrattade åt, och banorna var enklare labyrinter med kulissartade fonder som ingen av oss tog på allvar. Half-Life, däremot, var för en knapp tioåring en hel värld att stiga in i. Även om jag på den tiden inte förstod varför jag i inledningen skulle "åka hiss" i flera minuter och därefter behöva gå runt utan vapen i korridorerna och bara vänta tills något hände (det vill säga: jag fick lufta vänster musknapp), så sänkte sig stämningen efter hand som en våt filt över mig. Vad var det egentligen som hände när jag sköt in kundvagnen - som vi kallade den - i portalen i där i experimentet? Vad skulle jag göra, och varför ville soldaterna döda mig?

Eftersom tioåringar i regel är rätt tröga - kanske jag mer än andra, vad vet jag - levde jag mig in i spelet på ett nyfiket, intresserat sätt jag bara inte kan återskapa idag. Jag ville ta mig framåt lika mycket för att se vad som fanns runt nästa hörn som för att överhuvudtaget förstå vad jag redan hade sett. Black Mesa kändes, på så sätt, alldeles enormt. Fullt av mystik, gåtfullhet och hemligheter. Greppet att det inte gick att välja banor, utan att kapitel för kapitel sömlöst övergick i varandra, bidrog till stor del till att jag liksom aldrig kom ur historien och inlevelsen. När jag sedan blev klar med Half Life gick jag helt sonika över till den andra sidan med Gearbox Opposing Force, och därefter vidare till Barney Calhouns berättelse.

I efterhand är jag något förvånad över vad mina föräldrar lät mig och min bror spela...

Att få en sådan tätt sammanvävd, varierad och kanske framförallt episk historia berättad för sig som tioåring var enormt. Helt enormt. Skräck blandades upp med plattformshopp som bröts av med pussellösande, stealth och skjutande utan att det någonsin kändes det minsta inkonsekvent eller klipp-och-klistrat. När jag ser tillbaka på det idag, med 2024 års snart medelåldersgamla ögon, uppskattar jag det faktiskt ännu mer. Vetskapen om titlarna Half-Life släpptes samtidigt som och tävlade mot (och körde över), och hur det lyckades att både revolutionera samtidigt som det har åldrats med otrolig värdighet, gör Half-Life till nostalgimys av bästa sort.

Efter Half-Life gick jag vidare, i jakt på nästa fix. Jag spelade, förstås, Halo och Halo 2 i mängder, två spel jag uppskattar än idag, men som jag via min svågers Xbox Series X och Master Collection upptäckt att jag njuter på andra villkor än jag gjorde förr. Idag spelar jag dem på premissen som lättsamma co-op titlar. Det går att hoppa in och ut när som helst i kampanjerna, ha ihjäl ett par covenanter, åka lite Warthog och njuta av vyerna på Assault On the Control Room, Halo och Delta Halo, men jag saknar den närvaro och tyngd som jag egentligen vill ha från en tight singleplayer-skjutare. Många av mekanikerna från Halo som uppladdningsbar hälsa, halvt svävande rörelsemönster, anonyma miljöer, fiender på löpande band, berättelser som griper åt alla håll samtidigt - det ger mig en lite fadd smak i munnen. Det påminner mig om vart förstapersonsskjutaren tog vägen under 10-talet med den ökade populariteten hos titlar som Borderlands och Destiny.

Half Life 2 - min bästa spelupplevelse från barndomen.

Hösten 2004 släpptes så Half-Life 2 och genren nådde, enligt mig, sin kulmen. Även om jag fick en initial chock av hur det åldrats grafiskt när jag körde igång det häromåret är vapenkänslan, atmosfären, känslan av ett både intimt och storslaget och enhetligt äventyr fortfarande helt oslagbar. Bara tanken på att en förstapersonsskjutare för drygt 19 år sedan tilläts få AAA-budget, sträcka sig över drygt 20 timmar och inte ha en tillstymmelse till mikrotransaktioner, är i dag närmast ofattbar.

I kölvattnet av Half-Life 2 spelade jag därefter andra fullpoängare (eller närapå, i alla fall) som Chronicles of Riddick, Stalker, Far Cry, Bioshock, Fear, Condemned, Singularity och Prey. Även om vissa av dem hade brister (exempelvis var Far Cry på tok för utdraget, Stalker buggigt som sören och Bioshock hade kass vapenkänsla) så var de alla fokuserade, väluttänkta enspelaräventyr med mängder av egna idéer som ofta pushade spelmediet framåt, åtminstone ofta grafiskt, precis så som tredjepersonstitlar som The Last of Us: Part II, Uncharted 4, God of War: Ragnarok, Horizon: Forbidden West gör det idag. Det var förstapersonsskjutarna som vi grafik- och ljudkåta tonårsgamers dreglade efter, och en av mina största sorger i spellivet är att jag inte fick uppleva Crysis förrän långt, långt efter släpp på grund av en på tok för slö dator.

Halo-spelen håller än idag, men mer i avslappnad co-op än som singleplayer-upplevelse.

Men vad hände sedan, då? Jo, Far Cry och Halo bytte utvecklare, Call of Duty började kapa i kampanjerna, Borderlands och Destiny gjorde succé för looter shooters, såväl som Gears of War, Resident Evil 4 och, något senare, The Last of Us för singleplayertitlar. Helt plötsligt var 99% av alla förstapersonsskjutare multiplayer-/hybridtitlar, medan tredjeperson blev det nya och heta perspektivet för berättande. Titlar som Titanfall 2 och Id Softwares reboots av sina 90-talsserier, vilka jag avgudar, utgjorde endast undantag som bekräftade regeln: Förstapersonsskjutaren har länge varit på utdöende.

Men, och det är viktigt att understryka, de har inte varit döende på grund av att nostalgin spelar mig ett spratt, det vill säga att tiden har sprungit ifrån genren förstapersonsskjutare - att de inte håller idag eller, ännu värre, att de aldrig var några bra titlar till att börja med. Nej, de var snarare för bra, vill jag tro. De krävde för mycket resurser för att bli lönsamma, samtidigt som de jämfördes med den skyhöga audiovisuella och spelmässiga standard som genrens giganter satt för sig.

Gud prisa Nightdive Studios som återupplivat gamla förstapersonsskjutare för oss nostalgiker!

Trots detta, och trots att jag i inledningen kallade förstapersonsskjutaren i singleplayer död och begraven, är genrens död, år 2024, en sanning med modifikation. På ett sätt har den somnat in, absolut, men på ett annat sätt mår genren faktiskt bättre än på länge. Man kan säga att den har återuppstått - precis som käre Jesus har gjort när jag författar den här artikeln - fast i en något mer budgetvänlig form. Kvalitativa "boomer shooters", det vill säga förstapersonsskjutare som försöker efterlikna spelen från min barndom, har formligen börjat pumpas ut. Förutom nyproducerade godbitar som Prodedus, Dusk, Warhammer 40.000: Boltgun, Turbo Overkill och så vidare, så har svenska Nightdive Studios hörsammat oss nostalgiker med sina underbara återbesök i spel som Quake, Dark Forces och Turok.

På storspelsfronten har vi framöver, bland annat, The Initiatives Perfect Dark, Machine Games Indiana Jones and the Great Circle och eventuellt ett nytt Quake. Jag hoppas att dessa titlar levererar såväl kvalitet som skyhöga försäljningssiffror, så att fler utvecklare vågar försöka sig på dyra, läckert påkostade titlar i min favoritgenre, och att den drygt tioåriga trenden snart ska vända. Jag hoppas att fler än jag ska inse att det inte rör sig om några nostalgiska nidbilder, och att det går upp för fler att förstapersonsskjutar-genren faktiskt regerar hårdare än... Stings frisyr. Tro det eller ej.

Fullständig profil 862 publicerade artiklar
Varför lita på Gamereactor
23 Utgåvor Var och en med egen redaktion och egna betyg.
1998 Publicerar sedan Oberoende ägd hela tiden.
100% Hands-on Skrivet utifrån tid med spelet, aldrig pressmaterial.
1–10 Nätverksbetyg Varje utgåvas betyg, sammanvägt och visat.