Svenska
Gamereactor
artiklar

Essensen av Zelda

Fängslande upptäcktsfärder, lömska tempel och utsökta musikstycken. Tillsammans med er läsare reder Jonas Elfving ut hemligheten bakom Nintendos mest förtrollande spelserie...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

När en av de skjutbara pappersväggarna gled igen bakom den unge Shigeru Miyamoto förvandlades det bekanta familjehemmet plötsligt till en labyrint. Det var läskigt att irra omkring. Men mest spännande. Att gå vilse var ju vardagsmat för denne utforskare, rutinerad efter alla upptäcktsfärder i nejderna utanför Kyoto. Utan karta och kompass hade han upptäckt djupa skogar, spöklika ruiner och en undangömd sjö. Men han tvekade inför grottan. Hit återvände han flera gånger utan att samla mod att gå in.

En dag tog pojken med sig en lykta och en extra bestämd blick.

Du känner säkert redan till resten. Legenden om hur legenden skapade legenden. Shigeru Miyamoto växte upp, började med grafisk design på Nintendo och lät barndomsminnena genomsyra arbetet med att göra en jätteapa, en rörmokare och en Hylian till världsstjärnor. Skjutdörrslabyrinten och grottan blev speltempel. Lyktan blev virtuell. De öppnare och mer ambitiösa idéerna som inte passade i det linjära Super Mario Bros. avsattes till The Legend of Zelda, första delen i en spelserie som fram till idag skulle komma att fängsla spelare och kritiker för varje ny titel.

Essensen av Zelda
'Jag kommer aldrig att glömma när jag gick i lågstadiet och lånade The Legend of Zelda av en klasskompis. Jag kom till sista borgen, Level 9, och efter att ha hört samma låtar hela spelet igenom så var chocken total när jag möttes utav en låt jag aldrig hört tidigare. Jag sket nästan på mig av rädsla och vågade inte fortsätta spela' - Snes nörd
Detta är en annons:

Historien om Link, Zelda, Ganon och Triforce har nått svindlande framgångar och såväl kliniska betygssnitt på sajter som Metacritic och historier från spelare själva talar ett tydligt språk. Visserligen har det fått gå långa perioder mellan de större, stationära Zelda-titlarna men i gengäld har inga kvalitetsdalar funnits i sikte. Fansen talar om "magi", om något särskilt i Zelda-spelen, som ger äventyren tillgång till en speciell plats i deras hjärtan. Frågan är oundviklig: Finns det en särskild Zelda-essens? Vad innehåller den i så fall?

Svaren är förstås otaliga och de varierar beroende på vem man frågar. I en serie intervjuer från 2006 kallad "Iwata Asks" förde Nintendos VD Satoru Iwata omfattande diskussioner med sitt team om spelen till Nintendo Wii, inför konsolens release. Alla medarbetare hade sin egen teori kring Zelda-essensen. Keisuke Nishimori har sagt att "spelen alltid ger respons på vad spelaren än försöker göra". Kentaro Tominaga framhävde spelens många sidouppdrag och Yoshiyuki Oyama menar att magin ligger i föremål som Links bumerang, alltså (i detta fallet bokstavligen) återkommande inslag. Och Atsushi Miyagi menade helt sonika att "om Zelda-teamet gjort spelet, så är det Zelda".

Essensen av Zelda
'Min bror och jag spekulerade vilt om vi skulle få The Legend of Zelda i julklapp men var osäkra. Jag visste var julklapparna gömdes, smög in i pannrummet och började klämma på paketen. Allt var ju inslaget så det var problematiskt, tills jag kom på att Zelda-kartongen hade ett hål i sig. Jag klämde på ett paket med misstänkt form och kunde identifiera innehållet tack vare hålet i omslaget. Visst var det Zelda!' - oRBIT2002

Skaparnas åsikter är intressanta, men de mer inspirerande förklaringarna finns ofta i betraktarnas ögon, hos de som faktiskt spelar spelen. Som Nintendo själva har sagt finns det lika många Zelda-essens-defintioner som spelare, men hos Zelda-fansen går det ändå att hitta gemensamma nämnare och en slags kollektiv förståelse av spelseriens "lilla extra". Zelda-fans jag talat med har ofta tagit upp specifika detaljer när de delat med sig av Zelda-minnen; "obetydliga" inslag, rentav om vilken livssituation man haft när man spelat, som ändå sammanfattar helhetsupplevelsen väl.

Detta är en annons:

Själv tillhör jag den generation som vuxit upp i samma takt som Link inte gjort det. Nu har 23 år passerat sedan min första stund med debutspelet, 1987 års The Legend of Zelda. Hade det funnits en plan för att inleda ett livslångt förhållande mellan en sexåring och Zelda-serien kunde den inte ha påbörjats mer effektivt. En spelkassett i guld präntades förstås direkt in i min hjärnbarks nostalgiavdelning, men det var det spelmässiga som fastnade bäst. Musiken, sagoboksintrot. Grottan med det första svärdet. Feerna som omslöt Link med helande hjärtan. Det låg även ett slags skimmer över själva namnet, Zelda.

- Zelda Fitzgerald var författaren Francis Scott Fitzgeralds fru. Hon var en berömd och vacker kvinna och jag gillade hur hennes namn klingade; behagligt men också betydelsefullt. Jag tog mig friheten att använda hennes namn, har Shigeru Miyamoto berättat.

Essensen av Zelda
'En kulen höstdag 1993 satt jag och min lillebror Emil på knä framför teven, på bästa 80-talsmanér. Det var viktigt att sitta så, det hade med image att göra. Image och mys! Vi spelade för första gången A Link to the Past. Höstovädret dundrade utomhus. Plötsligt ropar morsan på oss att hon bakat scones och gjort te. Vi sätter i oss godsakerna med våra kärleksfulla föräldrar, och fortsätter spela tills läggdags. Detta kan vara själva definitionen av lycklig barndom, för mig! Mys, äventyr och upptäckaranda i ljuv kombination!' - kottjavel

Det var svårt att placera The Legend of Zelda i något bestämt fack. Var det ett äventyr, en actiontitel eller rollspel? Var poängen att döda så många octoroks som möjligt eller var Hyrule bara en enorm labyrint som skulle lösas?

Ännu svårare blev artbestämmandet när Zelda II: The Adventure of Link släpptes, med sitt level-system och sina svåra actionmoment. Till och med Nintendo själva var oroliga för att spelare skulle bli förvirrade av konceptet, att inte ständigt bli tillsagda vart Link skulle ta vägen. Effekten blev den totalt motsatta; spelare älskade att utforska Hyrule, föra anteckningar och rita kartor över de alltmer komplexa templen. Precis som Miyamoto hade hoppats började tips och strategier spridas över skolgårdar och arbetsplatser.

De öppna världarna med affärer och bybor, grottor och skogar var det mest tilltalande med de båda NES-spelen och även om del ett och två skilde sig markant från varandra var denna utforskarglädje den trivsamma, gemensamma nämnaren. I synnerhet gav The Adventure of Link, ansett som både seriens svarta får och mångas favorit, med sina många byar en pirrande känsla av att vara ute på äventyr.

Essensen av Zelda
'Jag skulle knuffa ner den där boken som låg högst upp på en bokhylla, och hade väldiga problem med den enkla uppgiften. Jag slog med svärdet, kastade bumerangen och placerade bomber brevid bokhyllan. Men varken bok eller hylla ville rubbas och jag blev så arg att jag nästan började gråta. Men så hände det, någon sa till mig: Pegasus-stövlarna hjälper dig!' - crazy in wii

Det var dock i och med The Legend of Zelda: A Link to the Past som Nintendo förfinade det äventyrliga konceptet och skapade det bästa spelet i serien hittills. Nintendos 16-bitare målade upp ett större Hyrule än någonsin, vi fick ta del av en ordentlig story och gotta oss åt fler föremål, karaktärer och grottor. Link kunde simma. Han kunde fånga en fe och spara den i en burk. Något spännande hade petats in runt precis varje knut och ofta var de bästa ögonblicken frikopplade från huvudstoryn.

Exempelvis var bifigurerna mycket intressanta i A Link to the Past. Den ljusskygga flickan som visade sig vara ett monster, dvärgsmeden som tappat bort sin bror och förstås ett av de sorgligaste ögonblicken i spelhistorien: ödet för den flöjtspelande pojken som försvunnit hemifrån och som i mörkervärlden stelnade till ett träd. Att ge ett dödsbesked till en sörjande far hör inte till de vanligaste spelmomenten, och det var definitivt med A Link to the Past som Zelda-serien växte upp.

Essensen av Zelda
'Mitt bästa minne med Zelda, måste vara när jag efter 5 år utav 'freeroaming' i det första området i Link's Awakening äntligen lärde mig engelska så att jag kunde läsa att man skulle strö magic powder i näsan på en jordekorre så att han skulle förvandlas tillbaka till en människa och hjälpa mig vidare i spelet. Då hade jag 30 timmar spelade. Jag var så lycklig att det äntligen hände någonting annat än minispelet med griparmen som tog upp saker från ett rullband, slå på höns tills tusentals flygande fjäderfän hämnades, eller ramla ner och dö i hål' - Mc Gregor

Vilket även jag gjorde. Blev äldre, medan Link stannade i barndom och tonår. Den alltjämt stegrande åldersskillnaden blev dock aldrig något bekymmer. Det var inte heller nostalgi som höll mig kvar, det var spelens kvaliteter. Såväl barns som vuxnas fantasi fångades av Zelda-spelen, en lika aktningsvärd som lukrativ kombination, och både konsumenter och konkurrenter försökte sätta fingret på vad hemligheten var. Förklaringen, åtminstone en del av den, hittar vi i vad Miyamotos team har kommit att kalla "Miyamoto-testet".

För att exemplifera detta tar vi avstamp i The Legend of Zelda: Ocarina of Time från 1998, Links fenomenala debut i den tredje dimensionen. När producenten Eiji Aunoma fick i uppgift att designa en bombaffär i spelet var han tvungen att skriva en bit dialog för butiksinnehavaren, några textrader som rullade i gång när Link besökte affären på kvällen. En inte helt enkel uppgift, skulle det visa sig.

Essensen av Zelda
'I säkert en vecka satt jag minst en halvtimme per dag och försökte lista ut hur fasiken jag skulle besegra häxbossen Twinrova. Jag dog och dog och dog, om och om igen. Men som en gest från Gud hände det omöjliga efter några försök i ren desperation - av en ren slump vände jag ryggen mot häxorna och duckade, så att Koumes eldstråle träffade Kotake. Euforin var ett faktum när logiken i det hela slog mig' - Crank

- Det första jag skrev var "Välkommen till bombaffären!" Logiskt och bra, eller hur? Miyamoto ratade det direkt. Link är trots allt en pojke, ute mitt i natten och handlar sprängmedel. Det svar som till slut skrevs löd: "Är du ensam, grabben? Det här är en bombaffär. Stick iväg hem nu. Eller tja, affärerna har gått slött på sistone, så du kan väl få handla ändå. Ställ inte till med rackartyg bara", berättar Eiji Aunoma i japanska dokumentären Everything About Zelda.

Detta är ett exempel på den obevekliga detaljomsorg som gjort Zelda-spelen till vad de är. Vid sidan av alla storslagna historier, enorma bossar och utmanande tempelpussel finns denna fingertoppskänsla ständigt närvarande för att förgylla helhetsupplevelsen.

En på ytan så bagatellartad detalj som att Link kunde rensa bort buskar och gräs i The Legend of Zelda: A Link to the Past var i själva verket briljant. Link kunde inledningsvis bara slita upp buskarna med rötterna, men när han väl fick sitt svärd blev han en liten gräsklippare, och med de bevingade Pegasus-skorna på sig kunde vi plöja genom hela fält av sly på några få sekunder. Roligt och tillfredsställande på det där oförklarliga sättet.

Essensen av Zelda
'Jag fick ett Nintendo 64 precis innan jag flyttade hemifrån för att läsa på universitet. Nästan varje kväll efter föreläsningarna spelade jag Ocarina of Time i mitt lilla studentrum. Det var ett fantastiskt spel och jag blev så uppslukad av det att jag knappt hann lära känna mina studiekamrater den första terminen!' - Sellamy

Exempel på andra gagnlösa godbitar av den sorten finns det gott om. I The Legend of Zelda: Ocarina of Time kunde vi hugga ned alla träskyltar som fanns lite överallt för att sedan se dem guppa omkring i vattnet. I det nedstämda och surrealistiska The Legend of Zelda: Majora's Mask fick vi olika svar från byfolk beroende på vilken mask Link hade på sig. När vi dränerat en del av Hyrule utanför vattentemplet i The Legend of Zelda: A Link to the Past kunde vi slänga tillbaka en sprattlande fisk i en sjö för att få en belöning. Och när The Legend of Zelda: Twilight Princess snömonsterpar Yeto och Yeta kramades kunde vi plocka upp de hjärtan deras kärlek spred omkring sig.

Något Zelda-spelen ständigt lyckas med är att påminna oss om hur det utom räckhåll är det mest åtråvärda. Detta gäller inte bara den outhärdliga väntan inför nästa stora Zelda-spel, utan även en central del i spelupplägget. Jag talar förstås om templen. Aldrig har en låst dörr känts så ogenomtränglig och hånande som när vi kört fast i ett av spelseriens många palats, och på samma sätt har triumfkänslan och självgodheten vid en knäckt Zelda-nöt varit bland det bästa spelhistorien haft att erbjuda.

För den erfarna Zelda-spelaren sitter de mest grundläggande pusslen i ryggmärgen; bomba varenda spricka du ser, tänd alla lyktor i ett rum för att öppna en dörr, släng iväg bumerangen för att nå flera mål samtidigt. Men i takt med att varje spel introducerat nya föremål och förmågor har även veteranerna tvingats sitta på mental helspänn.

Essensen av Zelda
'När jag i Ocarina of Time som 10 år äntligen lyckades ta mig till Ganondorf, och fick slås med den ultimata ondskan för att rädda spelvärldens skönaste princessa, det är verkligen en av de bästa spelupplevelser jag någonsin haft. Enormt stort. Att jag sedan efter att ha trott mig rädda princessan mötte Ganon på nytt, i en argare reinkarnation och med pampigare musik, gjorde inte saken sämre. När jag avslutade det spelet började jag direkt upp en ny sparfil för att spela om spelet igen, så magiskt var det' - Unreplied

Effekten av den relativt komplicerade och utdragna processen att nå slutbossarna i Zelda-spelens tempel är att tempot sänks, och att vi tvingas till eftertanke. Det är ett äventyr och inte ett actionspel vi spelar; monstren är aldrig det stora hotet (överlag ger de sig efter några svärdsving) i stället blir väggar och låsta dörrar den största fienden. Relationen mellan spelaren och templet som konkret byggnad blir dessutom mer intim när vi tvingas stanna upp i palatsen och fundera över nästa drag. Miyamoto har en förklaring till varför vi spelare går i gång på detta.

- Jag tror att alla tycker om att lösa problem. Det är som att studera, det kan vara jobbigt och folk klagar på det, men det är väldigt tillfredställande. TV-spel ger dig chansen att uppleva detta, till och med ensam mitt i natten och på ett interaktivt sätt. I Zelda kan du hitta en bit trä och använda den som ett vapen, men också som en fackla. Efter att ha lärt spelaren att tänka så kommer han att komma på flera användningsområden för de föremål han hittar sedan. Det är väldigt kul att få spelaren att resonera så.

Själv har jag starka minnen från en sektion i Palace of Darkness i The Legend of Zelda: A Link to the Past. Jag var runt tio år, spelade tillsammans med storebror på det Super Nintendo jag sparat ihop till under en sommar, och vi hade totalt kört fast. Enligt kartan skulle det finnas ett rum i närheten av det vi stod i, men lika villrådiga som Link stirrade vi bara in i en kall, grå stenvägg. Timmar gick åt till att svära över det där obegripliga rummet. Till slut fyrade vi av ren frustration av en pil i ögat på den irriterande, äckelgröna och enögda statyn i mitten av rummet. Ett kraftigt mullrande fick oss att rycka till och synen av en vägg som sakta beredde väg för en gömd trappa fick oss att gapa.

Essensen av Zelda
'Månen... Månen i Majoras mask. Den vars ögon ser ut att ploppa ut från ansiktet när som helst. Jag rände runt för att lista ut vad som skulle göras härnäst, men icke, då kommer månen och mosar alla. Kul. Skoj' - cebra

Nej, jag har inte glömt det värsta. Utmaningen som får Saw-filmernas dödslekar att verka lika sadistiskt utformade som en lagom svåröppnad olivburk. Vattentemplet. Det förbannade Vattentemplet. I detta barbariska labyrintelände, definitivt Ocarina of Times och kanske hela spelseriens svåraste, var vi tvungna att leda Link fram och tillbaka, upp och ned, mellan olika översvämmade våningar och ändra på palatsets vattennivåer.

För att ens komma en liten bit närmare slutbossen Morpha krävdes en stor mängd backtracking och det blev inte mindre frustrerande av svårbesegrade musselvarelser och faktumet att Link behövde byta stövlar varannan minut. Moderna språksajten Urban Dictionary anger för övrigt "Water Temple" som ett verb synonymt med "att bryta ned". Lämpligt i meningar som "Gud, vad mitt jobb har Vattentemplat mig på sistone".

Att lösa gåtor och pussel i tempel och bland byar är min personliga favoritdel av Zelda-spelen och ännu en central del av Zelda-essensen. Templen har egentligen ingen riktig motsvarighet, även om utmanare som Okami, Kameo eller Beyond Good and Evil gjort sitt bästa för att försöka efterapa klurigheterna. Men efter att ha blivit tillfrågad om saken tycks Shigeru Miyamoto själv förvånande nog ha en annan uppfattning:

- Jag tror att vi inte har designat de bästa pusslen än. Att lösa problem kan vara ganska jobbigt. Det är som att stå framför ett hål i marken; om du väntar och funderar förstår du allt, men om du blir nervös faller du i. Vi ska försöka skapa mer utmanande pussel framöver.

Miyamotos uttalande är märkligt självkritiskt, som om Charles Dickens hade grämt sig över opersonliga romankaraktärer eller att Led Zeppelin skämts över sina låtars gitarrpartier. Självklart har vi inget emot att Miyamoto strävar efter perfektion hos sitt team, samtidigt kan man tycka att karln borde unna sig lite självbelåtenhet...

Essensen av Zelda
'Början av äventyr är alltid bäst, tycker jag. Ett av de få spel jag faktiskt 'slukat' är Oracle of Ages till min gamla Gameboy Color och de första timmarna var väldigt speciella... Att rädda Impa och hitta harpan minns jag bäst' - Zmyrnia

Den som börjar analysera storyn i ett Zelda-spel upptäcker snart att den, handen på hjärtat, sällan är särskilt djup eller tankeväckande. Ambitionerna har dock inte legat där, i stället har den berättartekniska styrkan legat i stämning, miljöer, karaktärer och känslor. Dessutom finns en tematisk röd tråd som får en att titta bort från eventuella storybrister. Det handlar om Links identitet, som tycks vara ostadig, nervös och förändrande. Spelen återkommer ständigt till introspektiva inslag som kretsar kring att ändra form, att ta på sig andra ansikten och ibland också att kämpa mot sig själv.

Redan i Zelda II: The Adventure of Link fick vi en försmak på inre strider, vuxnare innehåll och en mörkare Link. När Link nått slutet av det åttonde palatset och hämtat andan efter den utdragna fighten med Thunderbird fick vi äntligen syn på Triforce. Sedan drogs mattan under oss bort totalt, grottväggarna blev till skuggor och bakgrunden hotfullt lila. Från Links kropp slet sig hjältens egna skugga, som snabbt inledde en furiös attack. Att slåss mot (bokstavligen) sin mörka sida är ett klassiskt grepp, men en så mogen symbolik var ytterst sällsynt inom TV-spel, särskilt så tidigt som 1988.

Identitetsförvirringen fortsatte i The Legend of Zelda: A Link to the Past, då Link fick en första glimt av Dark World, den korrupta versionen av Hyrule där folk som irrat sig dit hade förvandlats till fysiskt förvridna återspeglingar av sina personligheter. En man som alltid ändrade åsikt hade blivit en studsande boll. En girig lycksökare blev ett obeskrivbart monster. Och Link ...blev en rosa kanin. En riktig hare; en förvandling som gjorde Links tvekan kring sin egen tapperhet och förmåga uppenbar.

Essensen av Zelda
'Wind Waker, herregud vilket spel. Helmysig grafik, fantastisk musik, klockren spelkontroll och Links sköna ansiktsuttryck som kan få vilken machokille som helst att bli betagen. Bästa delen är när man spelar upp Earth Gods Lyric till Medli. Den gudomliga duetten mellan Medli och Earth Temples ande ger en gåshud och man gråter nästan floder av tårar. Jag blev evigt Zelda-frälst' - backtoklondike

I The Legend of Zelda: Ocarina of Time färdades Link fram och tillbaka i tiden, från barndom till tonår, och i Majora's Mask nådde metamorfoserna rekordartade höjder då vi dels tvingades spela som en trädvarelse en lång tid, dels gömde vårt ansikte och bytte skepnad med spelets 24 olika masker. Scenen i början av Majora's Mask när Link lär sig visan Song of Healing och i en drömsk sekvens vinkar adjö till sin Deku-träskepnad är ett exempel på Zelda i sin mest symboliska och suggestiva form.

Lägg till detta Links förvandling till varg i The Legend of Zelda: Twilight Princess, vilket enligt spelets producent Eiji Aonuma varit en liknelse för pubertetsångest och det står tydligt att hela Zelda-serien inte bara skildrar en kamp mellan gott och ont, utan även mer privata fejder. Och mitt i alltihopa hittar vi även oss själva, som vuxit upp med Zelda-spelen och förändrats i takt med dem.

Essensen av Zelda
'Det jag minns bäst från Zelda-spelen var seglingen i Wind Waker. Det där skimrande ljudet när man kom nära en skatt i havet var läckert och piratskeppet som man bara såg ibland var också spännande. Jag minns att jag satt på en kudde på golvet framför min lilla TV och spelade. Jag brukade köra långa pass och åt ofta nötter, Japansk Mix, när jag spelade' - Jay75

Det har även gjorts flera religiösa tolkningar av Zelda-spelen. Kokiri Forest och Deku-trädet i The Legend of Zelda: Ocarina of Time kan jämföras med Edens Lustgård och kunskapens träd. I samma spel gör Link en Jona när han undersöker interiören av gigantiska vattendjuret Jabu-Jabu, i Wind Waker tycks en syndaflod ha drabbat Hyrule och i centrum av hela Zelda-mytologin står förstås treenigheten Triforce. Och ja, detta är bara den kristna tolkningen...

Det finns något som ord aldrig kan göra rättvisa när man försöker sätta fingret på vad som definierar Zelda-formulan. Något som inte bara har smyckat ut, utan blåst liv i den magi Nintendo alltid strävat efter i utvecklingen av Links äventyr. Musiken, förstås. Koji Kondo & company:s pampiga, rörande, lättsamma och oroande arrangemang som alltid varit mer estetiskt intressant än grafik och story.

Att knyta musiken till själva spelmekaniken har varit en del av Zelda sedan vi först hittade flöjten i det första spelet och detta blommade ut ordentligt med Ocarina of Times flöjtspelande, dirigerandet i The Wind Waker och vargylandet i Twilight Princess. Shigeru Miyamoto har själv berättat om musikens betydelse i spelserien och inte helt otippat använder han seriens mest musikaliskt inriktade del som exempel:

- Ocarina of Time hade den mest Zelda-aktiga musikaliska tonen. Musiken fick spelaren totalt innesluten i spelet. Jag hade sett fram emot att använda antingen en flöjt eller okarina i ett Zelda-spel, men det var inte riktigt möjligt tekniskt att använda förrän Ocarina of Time, berättar Shigeru Miyamoto.

Eftersom spelaren själv skulle få chansen att spela början av Ocarina of Times tolv huvudlåtar gav Miyamoto Koji Kondo det småbesvärliga uppdraget att skriva musik som bara fick inledas med fem toner från den klassiska do-re-mi-skalan. Men som kulturhistorien bevisat i flera andra sammanhang leder restriktioner ofta till sagolika resultat och Koji Kondo kunde till slut presentera magnifika arrangemang som Zelda's Lullaby, Epona's Song och Song of Storms.

Essensen av Zelda
'Mitt bästa minne från ett Zelda-spel är från Twilight Princess. Jag återvänder till platsen där jag tidigare spenderat en dryg halvtimme klurandes med ett pussel. Platsen liknar mest ett förfallet slott, som var i sina glansdagar kanske för tusen år sedan. Senast jag var här visade jag mig värdig att få överta Master Sword, den här gången strycker jag svärdet i piedestalen jag drog det ur, och en port visar sig. Ögonblicket när jag kommit in i entrehallen. Jag ser att jag befinner mig på samma plats som förut, bara nu i en annan tid. Ingenting är varken förfallet eller igenväxt. Allting är perfekt. Det var magiskt för mig' - Calle 92

Sättet på vilket dessa stycken användes i Ocarina of Time var raffinerat nog att väcka intresse även i den akademiska världen. Spelforskaren Zach Whalen har jämfört okarina-låtarna med "Wagners användande av 'leitmotifs', i en spegelvänd version", i hur karaktärer och platser definieras i spelet. Även vanliga dödliga spelare älskade Ocarina of Times musik och försäljningen av riktiga okarinor ökade markant efter spelets release. Att det tidigt gjordes just en okarina-applikation till Iphone säger också en del om spelets kulturella genomslag.

Ledmotivet som hängt med sedan The Legend of Zelda är förstås ett av spelvärldens mest renommerade och den äventyrliga pampigheten är i populärkulturell klass med Star Wars- eller Indiana Jones-temat. Att Koji Kondo lyckats skapa intressanta variationer av dessa (med seglingsmelodin i The Legend of Zelda: Wind Waker som den med mest pondus) genom årens och spelens gång är minst sagt en imponerande bedrift.

I en enorm kontrast till dessa varma, hoppfulla låtar fanns även de mörkare och mer störande motsvarigheterna. Ett av de mest obehagliga musikstycken jag någonsin hört, inte bara i spelsammanhang utan överhuvudtaget, är Koji Kondos "Twilight" som rullade igång när vi besökte skymningsvärlden i The Legend of Zelda: Twilight Princess. Stycket började med ett kvävt orgelljud och ettriga åttondelar av ett syntigt gitarrplinkande, följt av vindspel och disharmoniska stråkpartier. Det illavarslande, påträngande stycket passade perfekt ihop med spelets skymningsvärld och den sammanlagda effekten blev en rastlös mardröm i ljudform som David Lynch hade dödat för. Fullständigt briljant.

Essensen av Zelda
'När jag klarade The Legend of Zelda: Twilight Princess och insåg hur mycket jag älskade Links sidekick Midna som karaktär förstod jag att jag hade klarat tidernas bästa spel. Slutet var så sorgligt, dock så bra!' - Danne92e

Musiken och ljudet utgör alltså en betydande del av Zelda-essensen. Få spel har dessutom haft så karakteristiska och tillfredställande ljudeffekter som Zelda-spelen. Det finns hundratals exempel; sidekicken Midnas fundersamma läten, ekande trappsteg, svingandet av Mästarsvärdet... De fyra fanfartonerna när Link öppnar en välgömd kista djupt i ett tempel fullkomligen dryper av triumf och det hemlighetsfulla plingandet när vi löser spelens tankenötter slår an strängar spända av både tillfredställelse och nostalgi.

Det som möjligen saknats är orkestrerad musik av samma kaliber som i Super Mario Galaxy-spelen och har vi tur uppfylls den önskningen i nästa del av Zelda-historien, The Legend of Zelda: Skyward Sword. I denna Wii-titel som väntas släppas 2011 möter vi en vuxen Link som bor i Skyloft, en svävande ögrupp ovan molnen. En annan värld, där ondska och monster huserar, kallar dock på Links tapperhet och ett nytt äventyr kan ta sin början. Spelets händelser utspelar sig före de i Ocarina of Time, men hur mycket av det spelet som kommer att refereras vet vi ej.

Allt förhandsprat från Nintendo kring The Legend of Zelda: Skyward Sword har kretsat kring svärdstrider, Wii Motion Plus och hur detta anknyter till story och spelupplägg. Vi ska kunna hantera vårt svärd i samma grad av exakthet som i Wii Sports Resort, bowla med bomber och skjuta pilbåge mer exakt. Wii Motion Plus-stöd i all ära, men det mest lockande är den impressionistiska, Cezanne-doftande designen, samt löften om att komprimera Zelda-upplevelsen och utnyttja ytorna bättre än till exempel i Twilight Princess. Mest av allt är det kanske bara chansen att få möta Link och Hyrule ännu en gång som lockar, möjligheten att få dras med i både nya äventyr och varm nostalgi. Och det är just vid nostalgi vi ska landa.

- Ibland minns du en plats med nostalgi när det gått några år. När du växer upp och återvänder till exempelvis en gata du som barn tyckte var enorm, upptäcker du att det knappt finns plats för en bil på den. Det inkluderade vi i Ocarina of Time, där fanns flera ställen som blev trånga när du återvände som vuxen, berättar Shigeru Miyamoto.

Essensen av ZeldaEssensen av ZeldaEssensen av Zelda

Miyamotos funderingar passar lustigt nog in ruggigt bra på hur vi som spelare ser tillbaka på Zelda-spelen. I jämförelse med dagens vidsträckta 3D-miljöer ter sig 22-åriga The Legend of Zelda ganska pluttigt när vi spelar om det idag. Men då var det störst, bäst och vackrast och dagens tioåringar som tar sina första steg i The Legend of Zelda: Twilight Princess upplever både samma och en helt annorlunda sak som jag gjorde framför min NES för 20 år sedan. Kanske är det även så att deras upplevelse aldrig kan toppas känslomässigt, oavsett om framtida spel är större, snyggare och på pappret bättre. På samma sätt ligger förmodligen även Miyamotos skogsäventyr honom varmare om hjärtat än sitt livsverk med Zelda-spelen.

Så har vi då lyckats definiera Zelda-essensen? Vad är hemligheten bakom spelens attraktionskraft? Det finns två förklaringar. Den tråkiga är att spelen helt enkelt är ett hopkok av flera ytterst genomarbetade ingredienser - engagerande utforskande, enastående presentation, intelligent hjärngymnastik, suggestiv tematik, nostalgi - och att summan av beståndsdelarna blir så hög att kvalitet är oundviklig. Men det krävs mer än så. En nypa magiskt pulver i hopkoket, förmågan att arbeta med krafthandske utan att förlora fingertoppskänslan. Det är den andra, lite roligare förklaringen: att man inte bara designar en grotta. Utan dessutom gör den för otäck att besöka utan lykta.

Essensen av ZeldaEssensen av Zelda

När den kalla stendörren smällde igen bakom honom hade han plötsligt nått slottets sista kammare. Att stå öga mot öga med Ganondorf var läskigt. Men mest spännande. Att slåss mot de monster som genomsyrat Hyrule var ju vardagsmat för denne unge spelare, rutinerad efter äventyren i de tidigare Zelda-spelen. Men Ganondorf var svårbesegrad. Pojken återvände flera gånger utan att få in tillräckligt många träffar med svärdet.

En dag tog han med sig en fe i en burk och en extra bestämd blick.



Loading next content