Skip to main content
Gamereactor Artiklar Patapon
Artiklar

Ett snack med herr Patapon

Vi fick chansen att ställa frågor till Hiroyuki Kotani, mannen bakom det lustiga musikstrategispelet Patapon som snart lanseras i Europa...
Bengt Lemne 18 februari 2008

Spel som Loco Roco och Patapon har fått massor av beröm från spelpressen, men verkar ha det lite svårt försäljningsmässigt. Varför tror du att det är så?

För inte så länge sedan skickade den svenska Playstation-distributören Nordisk Film ut information om att Patapon inte skulle släppas i Sverige till pressen. Reaktionerna blev kraftfulla och veckan efter ändrades beslutet. Nu har vi inför spelets release fått chansen att ställa lite frågor till dess skapare Hiroyuki Kotani.

Vilken var din huvudsakliga inspirationskälla när du skapade Patapon?

- När jag först bestämde mig för att skapa Patapon, hade jag inte påbörjat den logiska tankeprocessen för att skapa gameplay ännu. Men efter att ha hittat Patapon-karaktärerna och Rolitos hemsida blev jag inspirerad av vision om en episk strid inom gruppen med ljudet från trumslag som spred sig genom vildmarken.

- Med Patapon tror jag helt enkelt att många ännu inte känner till dess existens. De kanske inte vet vad Patapon är eller så kanske de inte förstått hur roligt spelet är. Patapon är en ny sorts spel så det finns inga historiska exempel som visar hur roligt det kan vara. Och det har verkligen varit en utmaning att försöka förklara den här sortens underhållning. När den rådande trenden är spel med stora budgetar och uppföljare har Patapon, som nykomling, tagit ett försiktigt första steg. Men nu uppmärksammas det stadigt av mainstream och PSP-användare och jag känner att spelets grundläggande underhållningsvärde börjar nå folket.

Hiroyuki Kotani var inte med och skapade Loco Roco, men har tidigare bland annat ansvarat för spel i Ape Escape-serien, Mad Maestro och Devil Dice.

Vad tycker du är nyckeln till ett bra musikspel?

Jag tycker att nyckeln är att det kan få spelaren att helt försjunka i spelet. Ett spel som kan konvertera all information som kommer från öron och ögon till att styra hur det spelandet utan att användaren behöver tänka något i onödan utanför själva spelet. Jag tycker att ett bra musikspel ska spelas som ett actionspel och att användaren förlorar medvetenheten om att det är ett musikspel.

Har orden i Patapon någon betydelse? (Pata, pon, chaka, etc.)

I spelvärlden representerar de mod, kraft, vishet och mirakel. Men ljudet från orden "pata pata" kan associeras med att "gå" på japanska. Det är så som "Pata Pata Pata Pon!" blev kommandot för att gå framåt. Kombinationerna av trumslagen är de så kallade kommandona, men det är faktiskt ett ord som pataponerna sjunger till.

Det finns också många andra "pataponesiska" ord än dessa kommandon. Jag måste kanske göra en ordbok med dessa en dag, men mitt tips är att lyssna noggrant medan du spelar!

Skulle det vara en möjlighet att släppa Patapon som nedladdningsbart spel via Playstation Network?

Vi funderade på flera olika sätt att släppa spelet. Men om sättet som spelet släpps på förändras anser jag att även förpackningen måste genomgått passande förändringar. Vi tänkte ut en metod där det kunde laddas ned månatligen online i en form som liknar en TV-serie. Spelet kunde ha blivit väldigt annorlunda om det hade släppts via PSN:

Spelet har en väldigt karaktäristisk design. Vad var tanken med den och kom designen före eller efter idén för spelmekaniken?

- Först kom det visuella. Så började Patapon. Sen kom det njutbara ljudet. Spelsystemet har utvecklats så att den karaktäristiska designen och ljudet kan avnjutas på bästa sätt. Jag gissar att det inte riktigt är normen för hur ett spel ska skapas dock (skratt).

Hur djupt skulle du säga att strategielementet i Patapon är?

- Jag är inte säker på att "djup" är rätt för det, men jag skulle vilja påstå att det finns en överraskning i det. Patapons strategi kan lite enkelt delas in i två typer. Den första handlar om strategin som används när man förbereder sig inför en strid genom att stärka och organisera sin armé. Den andra delen är att byta stridsstrategier i realtid under uppdragen.

Den första delen innehåller så många valbara möjligheter för att stärka och organisera armén att spelarna kan avnjuta oräkneliga sätt att formera sin armé. Den senare strategidelen är också designad med variation i åtanke så att realtidsstriderna inte blir repetitiva.

Dessutom kan stridsstrategin påverkas av misstag och tvådimensionellt simplifierade väderfaktorer. Men nybörjare i strategigenren behöver inte oroa sig så mycket då upplägget är lätt att förstå och greppa. Men det är i det konstanta actionelementet som det innebär att rytmiskt försöka kommendera sina Patapons som spelets kärna ligger. Det här ständiga behovet av rytmiska kommandon, ackompanjerat av njutbar anspänning skapar de actionlika strategiska striderna. Så ordet spännande beskriver bättre strategin än ordet djup.

Vad gillar du mest i Patapon? Något speciellt ögonblick?

- Åhh, det var en svår fråga. Du förstår det jag gillar bäst i spelet ändras på daglig basis. Jag började faktiskt precis att spela spelet ända från början, och just för tillfället är min favoritscen när "Hatapon" presenterar "Pata Drum", som han har gömt undan åt Gud som han trodde skulle komma en dag. För ett litet tag sedan var min favoritdel slutet (skrattar).

Jag tror att alla som ger sig ut på den här resan med Patapon kommer att få många minnesvärda stunder. Så ha en fantastisk resa! Till världens ände!

Fullständig profil 3 880 publicerade artiklar
Varför lita på Gamereactor
23 Utgåvor Var och en med egen redaktion och egna betyg.
1998 Publicerar sedan Oberoende ägd hela tiden.
100% Hands-on Skrivet utifrån tid med spelet, aldrig pressmaterial.
1–10 Nätverksbetyg Varje utgåvas betyg, sammanvägt och visat.