Den 28:e mars släpps Condemned 2: Bloodshot till Playstation 3 och Xbox 360. Här nedan kan du läsa lite om arbetet med spelet, framtiden för spelserien och producentens tankar om våld.
Condemned-spelen är väldigt intensiva och stämningsfulla upplevelser. Vilka filmer och böcker har inspirerat det visuella och stämningen i Condemned? Har du några personliga inspirationskällor som påverkat spelet?
- Kärnan av inspirationen till det första spelet kom från ett övergripande koncept som utvecklades internt. Vi gjorde det till mer av ett skräckkoncept genom att ta vår huvudsakliga inspiration från filmer som Se7en och När lammen tystnar. Sedan utvecklade vi den enkla idén om en seriemördare som bara mördar seriemördare och körde vidare på det spåret.
Av det vi hittills spelar så verkar som alla drogade galningar i spelet är manliga. Varför är det så?
- Antagligen för att majoriteten av alla drogade galningar som är våldsamma tenderar att vara män (ler). Vi har gjort ett väldigt våldsamt spel och tog antagligen ett undermedvetet beslut att undvika våld mot kvinnor vid något tillfälle. Dessutom kan användandet av manlig motion capture-data bli mer frekvent tack vare att AI-karaktärerna har en manlig benstruktur. I Condemned 2: Blodshot kommer dock detta att ändras då vi har flera kvinnliga karaktärer med våldsamma tendenser.
Rockstar har fått utstå mycket kritik för spel som Manhunt och GTA, men jag skulle vilja påstå att Condemned-spelen är lika våldsamma som dessa spel. Känner du att ni haft tur att det är Rockstar som fått ta smällen för alla er som utforskar mer vuxna och våldsamma teman i spel? Eller skulle du hellre vilja ha Jack Thompson på strupen och all den gratis publicitet som kommer med det?
- Alla som gör ett spel för en vuxen publik riskerar att hamna i trubbel hos dem som granskar innehållet. Vi har varit väldigt noggranna med att ge granskningsstyrelsen videos, planer och tidig kod för att kunna lyssna till deras feedback - innan vi skickat in spelet för bedömning. Jag tror att det är möjligt att andra utvecklare inte arbetat på detta sätt och bara räknat med att de ändå skulle få den åldersgräns de ville ha, utan något förberedande arbete med de som sätter åldersgränserna.
Tanken på en poster där någon idiot håller upp mitt spel över sitt huvud medan han skriker mot kameran att det korrumperar samhället tilltalar mig visserligen - men nej, jag söker inte gratis publicitet. Jag skulle lätt kunna sitta och skriva tre sidor på ämnet här och nu eftersom jag är far till tre flickor, 17, 15 och 3 år gamla och har jobbat med att skapa spel i 16 år. Ansvarstagande och utbildning startar i hemmet, inte hos advokater, politiker och censur...
Brottsplatsundersökningarna tycks ha blivit mer avancerade i Condemned 2: Bloodshot, men utifrån det jag har spelat tycks de lite linjära. Du får exempelvis först ett uppdrag att utföra, när det är klart får du ett nytt och så vidare. Kommer spelaren någonsin att befinna sig i ett stort område med flera olika brottsplatsuppdrag att utforska eller är spelet upplagt som en mer linjär upplevelse?
- Det är linjärt i så motto att du rör dig från en nivå till nästa, men du kommer att ha flera bevisföremål att upptäcka i majoriteten av brottsplatsundersökningarna.
Ett multiplayerläge som fokuserar på närstrider (melee combat) är ovanligt. Vilka är styrkorna i Condemned 2:s multiplayer och varför ska folk spela det online istället för Halo 3 eller Call of Duty 4: Modern Warfare?
Närstriderna är den primära styrkan i såväl singleplayer som multiplayer i Condemned 2: Bloodshot. Möjligheten att använda sig av ett stålrör eller en bräda för att plocka ned till polare på nära håll är något som många gamers efterfrågat sedan Condemned: Criminal Origins och det är något vi fokuserat på att leverera.
Vilka var de största designutmaningarna med multiplayer-komponenten?
- Det fanns några stycken. Rekylsystemet. I singleplayer-spelet, ryggar fienderna tillbaka av slag beroende på skadan vilket tillåter dig att kliva fram och slå till dem. Det krävde en hel del hårt arbete för att klura ut hur det skulle fungera. Knapphamrandet (button mashing) var ett annat område. Vi arbetade hårt med singleplayer-spelet för att minimera knapphamrandet och tillåta de som tajmade sina slag att bli mer framgångsrika. Att applicera detta till multiplayerläget har varit klurigt, men vi känner att vi minimerat det (knapphamrandet).
De frenetiska striderna i Condemned var ett av spelets största styrkor, att knocka brutala fiender med improviserade vapen samtidigt som man var panikslagen. Det nya combosystemet är mer komplext, är du rädd att denna ökande komplexitet gör spelet mindre tillgängligt?
- Kärnan av striderna i Condemned: Criminal Origins var, även om de var njutbara, repetitiva och saknade djup. Jag tror att det nya systemet, även om det är mer komplext, inte tvingar sig på spelaren. Om en spelare bara vill använda närstridsvapen och inte använda sig av kombinationer, miljörelaterade avslutningar eller kedjeattacker så kan de det. Vi lämnar det upp till spelaren att bestämma hur de vill spela.
Originalet Condemned: Criminal Origins var ett av de bästa premiärspelen till Xbox 360 och något av en överraskning. Hur viktigt var det för framgångarna att spelet var en premiärtitel? Tror du att spelet hade riskerat att förbises om det haft fler förstapersonsspel att konkurrera med om det släppts senare?
- Bra fråga. Vi ville göra en premiärtitel för en rad olika skäl även om vi visste att det var ett helt nytt koncept (IP) och att det inte fanns någon installerad bas (ny konsol), så våra chanser att skapa en riktig storsäljare var rätt så döda. Vi har sålt omkring 750000 exemplar och spelet kan fortfarande hittas i butiker - vilket visar att det hade "benen" att stanna i blickfånget. Vi var dock fokuserade på att skapa en premiärtitel ur ett ekonomiskt perspektiv: att ha en titel ute till premiären och kanske hinna med tre eller fyra titlar från teamet under konsolgenerationen. Vi ville etablera Monolith Productions som en driven konsolspelsutvecklare och vad vore då bättre än att klara av att göra en premiärtitel?
Vi skulle kanske blivit mer förbisedda med ett senare releasedatum, men lyckligtvis tycks skräckgenren göra det lättare för utvecklare att separera sina spel från konkurrenterna till skillnad från exempelvis standardiserade förstapersonsskjutare med militärtema.
Hur ser du på framtiden för Condemned-serien?
- I det här läget har jag ingen aning. Jag tycker att serien har för mycket historia och potential för att den ska tillåtas dö undan, men det är något mellan Warner Bros (Monoliths ägare) och Sega (utgivare för Condemned-spelen).
Vilka spel har du jobbat med tidigare hos Monolith och även innan dess?
- Jag har haft turen att få vara producent för båda Condemned-spelen hos Monolith Productions. Innan Monolith arbetade jag hos Microsoft med spel och innan dess hos Manley & Associates. Jag har arbetat med Allegiance, Tork (innan det skiftades till Ubisoft), Phantom Dust och ett flertal andra hela vägen tillbaka till Wolf och Lion för Sanctuary Woods i mitten av 90-talet.
Vad hoppas du att spelaren känner efter att hon eller han har spelat igenom Condemned 2: Bloodshot?
- Investerade. Jag vill att spelaren känner sig som en del av Condemned-universumet och att det får dem att le när de tänker på det. Skrämda. Jag vill att spelaren bär med sig några skrämmande eller obehagliga ögonblick. Tillfredsställda. Jag vill att spelaren känner att spelet är bättre än föregångaren och att de fått valuta för sina pengar.