Skip to main content
Gamereactor Artiklar
Artiklar

Från inget till allt: Spelen som reste sig ur askan

Det finns idag gott om spel som stressades ut i ofärdigt skick till spelarnas enorma förtret men som reste sig ur askan och idag erbjuder superb underhållning...
Redaktionen 7 april 2025

Halo: The Master Chief Collection
Det var bland annat jag, min kusin och några gamla Gamereactor-kollegor såsom bland annat Steinholtz som satt och väntade på att få spela Halo: The Master Chief Collection, vilket innehöll Halo-sviten (Halo: Combat Evolved, Halo 2, Halo 3 och Halo 4 - alla uppdaterade och samlade i ett enda, snyggt paket till Xbox One) och en komplett remaster av den suveräna del två. Men... något spelande blev det inte tal om när serverdörrarna öppnades. Spelet lanserades i ett bedrövligt skick. Flerspelarläget var så trasigt att vi knappt ens lyckades får igen en match. Allt buggade, till och med när det var som bäst, så var det riktigt illa, och även kampanjen påverkades. Alla var givetvis ursinniga och min kusin sålde sin Xbox i vrede. Men istället för att överge projektet, valde 343 och Microsoft att faktiskt plöja ned nödvändiga resurser för att få samlingen att leva upp.

Och så blev det. I små steg under flera års tid lanserades patch efter patch som så sakteliga ledde till att spelet började nå full potential. Och haveriet gjorde 343 Industries mer mottagliga för feedback och skämde bort sitt community med både Halo: Reach och Halo 3: ODST helt gratis. Resten är historia, än idag fortsätter samlingen optimeras och istället för en dödförklaring av Master Chief är Halo: The Master Chief Collection den bästa Halo-produkten på marknaden. Ihärdighet och ödmjukhet kan förvandla ett misslyckande till en triumf, och ett bättre bevis är svårt att finna.

No Man's Sky
Rymdspel finns det gott om till både konsol och PC. När No Man's Sky utannonserades 2013 var genren i en svacka. Det släpptes inte så många rymdsimulatorer och konceptet där och då var fantastiskt. Att kunna röra sig på fullstora planeter, flyga upp i rymden och besöka miljarder världar i en galax med olika biomer, fauna och flora. Det lät för bra för att vara sant. Lite som när Star Citizen utannonserades 2012. Det syntes att det fanns en publik för denna typ av spel som ville ha nya upplevelser. No Man's Sky lanserades 2016 efter förseningar på grund av en problemkantad utveckling. Kritiken var oförlåtande på grund av att titeln hade gått från att ha ett dedikerat och smalt intresse bakom sig, till att bli ett spel nästan alla pratade om. Det hade tekniska problem, planeterna såg inte alls särskilt bra ut och djurlivet såg bedrövligt ut. Flera av inslagen i trailers och funktioner, som Sean Murray hade lovat gemenskapen såg inte dagens ljus. Många kritiserade också bristen på saker att göra i spelet även om det var storslaget.

Sen hände något som chockade spelvärlden. Hello Games blev knäpptysta och fortsatte att utveckla spelet i tystnad. Varje år lanserade de nytt innehåll i både stora och små förpackningar. Expansioner som traditionellt sett kostade pengar hos andra utvecklare gavs iväg gratis och en ny affärsmodell växte fram. Även om lanseringen blev en katastrof sålde spelet väl med över tio miljoner sålda exemplar. Sean och gänget hos Hello Games började även kommunicera igen, men inte om spelets brister eller dess lansering, utan om allt nytt de hela tiden lade till. Gemenskapens åsikter om titeln började också svänga från negativ till positiv. Speciellt när mer och mer nytt innehåll kom kostnadsfritt till spelet. Desto fler nya inslag utvecklarna lade till, desto fler positiva åsikter om titeln. Det är det jag skulle argumentera är det fina med historien bakom No Man's Sky. Det gick från ett illa omtyckt spel, till att få en sällsynt och fin upprättelse. Idag är No Man's Sky ett bra exempel på ett spel som fått sin revansch. Det är extra aktuellt i vår samtid, där många andra titlar lämnas trasiga åt sitt öde.

Destiny
Förväntningarna var skyhöga. Destiny - Bungies första projekt efter att ha lämnat Halo-serien bakom sig, marknadsfördes som ett episk äventyr med revolutionerande gameplay som kombinerade klassiska onlinerollspels-element med en förstapersonsskjutare och skulle utspela sig i en innehållsrik värld som skulle växa i takt med åren. Hypen var minst sagt enorm. Men, vi minns nog alla den enorma besvikelsen världen över när Destiny visade sig vara både innehållsfattigt och regelrätt tråkigt. Istället för ett episkt sci-fi äventyr, fick vi ett manus som en sjuåring hade kunna skriva bättre, karaktärer som hade mindre personlighet än en krukväxt och där inte ens ett stjärnnamn som Peter Dinklage kunde leverera något annat än en monoton och kass upplevelse. Med allt från frustrerande loot-system, repetitiva banor och ett meningslöst grindande såg framtiden inte ljus ut för Bungies storsatsning.

Men till skillnad från andra företag som hellre hade dragit ur pluggen, valde Bungie att ta ett steg tillbaka och lyssna på kritiken. Efter åtskilliga uppdateringar, två mediokra DLC och byte av Dinklage till förmån för den betydligt mer rutinerade Nolan North - lyckades Bungie vända på skutan när de släppte spelets tredje DLC, The Taken King. Med det, kunde de i slutändan leverera den upplevelse som Destiny skulle ha varit från början.

Assassin's Creed: Unity
När första Assassin's Creed såg dagens ljus under 2007 (efter att ha börjat sin utveckling som Prince of Persia: Assassin) var ett av Ubisofts mål att utveckla en ny serie som på allvar skulle ta vara på krafterna i den då nya sjunde konsolgenerationen och på så sätt leverera en titel med en aldrig tidigare skådad grafik. Även om spelet hade en hel del brister och saker att lära sig längs vägen medan serien växte, så går det inte att ta bort ifrån det vilket enormt avtryck det satte, och på flera sätt ändrade Ubisofts framtida riktning som vi ser spår av än idag. När åren sedan gick och serien började tappa andan lite efter många årliga releaser ville Ubisoft ge Assassin's Creed nytt liv och göra lite av en mjuk reboot i av form av Assassin's Creed: Unity när det släpptes 2014. Serien hade fått sin mamma Jade Raymond tillbaka, och precis som med det första spelet i serien ville man leverera ett spel till den då nya åttonde konsolgenerationen, som åter igen tog till vara på all kraft i hårdvaran med en titel som grafiskt skulle sakna motstycke.

Just det levererade Ubisoft utan tvekan då Assassin's Creed: Unity fortfarande ser mycket bra ut än idag och skulle kunna släppas under 2025 och definitivt hålla måttet. Men vid sidan av det enorma grafiska lyftet så ville Ubisoft även fullkomligt knöka gatorna i spelet fullt av folk så långt ögat kunde nå (då Assassin's Creed: Unity utspelar sig under franska revolutionen) samt även ha en bilduppdatering på 60 bilder per sekund som grädde på moset. Trots över fyra års utveckling så var spelet dock långt ifrån färdigoptimerat, då det visade sig vara svårt för utvecklarna att pressa konsolerna så pass mycket rent grafiskt och samtidigt sikta mot stabila 60 bilder per sekund, framförallt när spelets enorma folksamlingar syntes på gatorna. Däremot fanns det fanns ingen möjlighet för utvecklarna att från Ubisofts ledning få till en försening av Assassin's Creed: Unity och den enda utkomsten av detta var ett fullkomligt kaos när spelet släpptes den 13 November 2014.

Den enda rimliga frågan att ställa sig själv, framförallt om man var där redan dag ett, var om det överhuvudtaget var någonting som fungerade som det skulle? Krascherna var konstanta, karaktärer i mellansekvenserna var inte där förutom deras två ögonglober som flöt omkring likt två pingisbollar, de stora folkmassorna på gatorna försvann och kom tillbaka ur tomma intet, sparfiler blev korrupta, musiken i spelet kunde plötsligt eka tomt, och allt kändes som en enda lång feberdröm att bevittna och det enda man ville var att vakna upp. Det här var dessutom samma månad som Halo: The Master Chief Collection släpptes och bägge dessa spelen skulle gå in i historien som två av dem mest trasiga någonsin vid premiären. Men den här serien heter lyckligtvis "Från inget till allt" vilket betyder att det finns ett ljus i slutet av tunneln även om det tog en lång tid att komma dit. Ubisoft hade givetvis inget annat val än att be om ursäkt för det helvete man hade släppt lös och lovade att fixa spelet med framtida uppdateringar och patchar. Man erbjöd dessutom den underskattade expansionen Dead Kings helt gratis och gjorde så gott man bara kunde för att reparera den skada man hade orsakat utan att riktigt lyckas på flera år.

Dels tog det alltså år innan Assassin's Creed: Unity faktiskt nådde ett speldugligt skick (men än idag är det fortfarande buggigt på sina håll) men dels förlorade man tyvärr även seriens mamma Jade Raymond för andra gången mitt i den här soppan. Ett sätt att fixa mycket av problemen i spelet var att kraftigt reducera folkmängderna på Paris gator samt att sakta ner bilduppdateringen till enbart 30 bilder per sekund på konsol. Dock går det idag att njuta av 60 bilder per sekund igen via FPS boost om du äger en Xbox Series S|X. Ubisoft gjorde även en hel del pillade under grafikmotor-huven på sin Unity-motor och det här resulterade som sagt i att Assassin's Creed: Unity till slut kom mycket närmare det skick som det skulle ha varit vid premiären. Trots detta så var mycket av skadan redan skedd och när man året efter Unity släppte Assassin's Creed: Syndicate med låg försäljning som följd, så blev Ubisoft tvungna att dra i handbromsen och se över hela strategin för serien, som fram tills dess hade varit deras enda garanterade kassakossa.

Det trasiga skicket av Unity och den låga försäljningen av Syndicate gjorde att man för första gången inte släppte ett nytt årligt huvudspel under 2016 ("enbart" filmen Assassin's Creed samt Ezio Collection och Chronicles-trilogin släpptes då) och det gav Ubisoft tid att kratta ut en ny väg för serien som var mer rollspelsbaserad. För medan supportstudior under Ubisoft fixade Assassin's Creed: Unity så blickade huvudstudion som utvecklade det (Ubisoft Montreal) framåt och valde då att ännu en gång göra lite av en mjuk reboot av serien i form av Assassin's Creed: Origins.

När man ser tillbaka på Assassin's Creed: Unity så här ett decennium senare så är det utan tvekan ett problemfyllt mellanbarn i serien. Trots att det mestadels fixades så tog det för lång tid att komma dit, och när det väl hade gjort det hade redan Assassin's Creed: Origins hunnit bli fansens nya kelgris, vilket gjorde att Unity glömdes bort där och då i några år. Numera är tongångerna dock något annorlunda sedan Ubisoft ännu en gång tagit lite mer tid på sig att utveckla seriens senaste spel Assassin's Creed: Shadows. Unity nämns ofta som underskattat och det finns en växande skara bland fansen som vill se en återkomst av den parkour som spelet hade. Just det fick man inte i Shadows men ge det lite tid och en miljon årliga releaser, så tror jag om man böner och ber tillräckligt länge, att det kommer att ske tids nog. Assassin's Creed: Unity har dock varit igenom en lång resa under detta decennium och gått från att vara fansens mest hatade till att bli lite av en bortglömd älskling. Det har definitivt på många sätt fått sin revansch, men framtiden får helt enkelt avslöja om det kommer att anses vara ännu mer underskattat medan åren går, eller om det åter kommer att falla bort i spelvärldens evigt innersta glömska.

Battlefield 2042
Det här är en lite kontroversiell punkt. Långtifrån alla är nöjda över hur Battlefield 2042 fungerar idag men det är onekligen så att det har gått från att vara ett fullkomligt vedervärdigt trasig buggkalas till att i alla fall ha en relativt stabil spelarbas som tycker att det är tillräckligt bra för att återvända dag efter dag. Men låt oss spola tillbaka bandet lite - till början av Battlefield 2042s linda. Vad var det egentligen som gick fel? Förutom att det var en buggfest-deluxe så mottogs idén med de nya specialisterna inte med öppna armar, direkt. De nya "moderna" inslagen gick en annan väg och avvek från de traditionella Battlefield-ingredienserna där man slängde in grapple hooks och "häftiga" skins. Det var dessutom dåligt med content, banorna ansågs inte hålla måttet och spelet fick dessutom ett minst sagt ljummet mottagande av den samlade spelpressen. Vi gav spelet en femma i vår recension och det är ju betydligt lägre än vad man hoppas att ett spel av Battlefields kaliber ska kamma hem. Med dessa faktorer i ryggen floppade spelet och ingen, eller i varje fall väldigt få, spelade det.

Spola fram bandet några år. Efter idogt patchande och kärlek från Dice så är faktiskt Battlefield 2042 ett habilt spel. Långt mycket bättre än vad det var när det släpptes. Istället för att överge sin produkt valde de att lyssna på sin publik och rätta till några av felen. Som sagt, det är inte perfekt idag heller - men det är ett spel som definitivt hade belönats med ett högre betyg än en femma om det hade släppts i nuvarande skick. Det har dessutom en så pass billig prislapp nu för tiden att mången Battlefield-sugen gamer väljer att hoppa in i det och fastnar när de märker att det är ett bra spel. Testa du med, om du inte gjort det. Det är inget Battlefield 4 men det är helt klart värt en hundring och din dyrbara tid.

Diablo 3
Redan innan Diablo 3 släpptes visste vi alla vad som var på väg. Tyvärr. När den tredje, demonslaktande iterationen visades upp för första gången insåg mången spelare, med en tår i ögat, att det inte rörde så mycket en uppföljare till det då tolv år gamla, älskade Diablo 2: Lord of Destruction. Nej, det rörde sig om "World of Warcraft Diablo-edition". I jämförelse med den stilbildande, gotiskt skrämmande föregångaren var designen hemsk. Fullständigt bedrövlig. De barnsliga neonfärgerna och ljusa miljöerna fullkomligt stack i ögonen på en. Redan innan släpp hade Diablo 3 alltså inte vind i seglen. Och sedan släpptes det. Hade man tur på lanseringsdagen den 12 maj 2012 fick man spela, men undertecknad, som satt bänkad ihop med ett gäng vänner, möttes av samma olycksbådande felmeddelande som resten av internet. The servers are busy at this time. Please try again later. (Error 37). Till skillnad från tidigare spel gällde det då relativt nya påfundet always-online för Diablo 3, oavsett om man bara spelade ensam eller i LAN, och Blizzard hade inte förberett sig alls för den massiva anstormningen av spelare på deras bräckliga servrar, och det skulle dröja hela den sommaren innan uppkopplingen stabiliserade sig något sånär.

De lyckliga lirare som så småningom kom in möttes av ett spel vars (obefintliga) endgame inte skilde sig nämnvärt från föregångaren, och mest gick ut på att spela äventyret om och om igen i jakt på bättre föremål - som till råga på allt gick att köpa för en spottstyver i auktionshuset. På grund av inflationen på bra föremål pressades nämligen priserna ner, och det gick att köpa unika föremål för småpengar. Kort sagt fanns det inte mycket att stanna kvar för. Med expansionen Reaper of Souls, och sedermera även Rise of the Necromancer-tillägget, förändrades emellertid allt. Den nya, femte akten var den mörkaste hittills och karaktärerna Crusader och Necromancer tog tillbaka det bästa från Paladin och Necromancer-klasserna i tvåan. Auktionshuset plockades bort 2014 och ett craftingsystem, där man får möjlighet att bryta ner värdelös loot, infördes. En gedigen, säsongsbaserad endgame-loop med Grifts, där man tävlar om att klara svårare och svårare utmaningar för chansen att hamna på topplistor, gav spelare en morot att fortsätta långt, långt efter att äventyret tog slut. En riktig solskenshistoria för en titel som så sent som i höstas hade lika många aktiva spelare som uppföljaren Diablo IV.

Fallout 76
Ett spel ska givetvis inte behöva femtioelva uppdateringar innan det blir intressant. Jag tror också att just intressant var vad Bethesda hoppades på att deras multiplayer-spel i Fallout-världen skulle kunna vara, för alla som älskade denna spelserie. Det kan kännas ironiskt att beskylla ett spel, som tar plats just i en post-apokalyptisk värld, för att kännas alldeles för öde. Men Fallout 76 kändes extremt tomt och överhuvudtaget inte särskilt intressant alls. Folk gnällde på det mesta som kan tänkas gnällas kring men allting kändes berättigat. Fallout 76 må ha marknadsfört som något annat än de ganska tungt storydrivna äventyr i serien som kom före - men det betydde inte att folk tyckte om det. Kritiken handlade om alltifrån tekniska problem, avsaknaden av ett tydligt mål och den totala bristen av datorstyrda karaktärer i världen. Appalachia, där det utspelade sig, var helt enkelt för tomt för sitt eget bästa.

Det tog drygt ett och ett halv år. Sedan lade Bethesda till det som många hade velat ha från start. Den tredje större uppdateringen vid namn Wastelanders introducerade datorstyrda karaktärer som man kunde möta i världen och nu började tongångarna låta lite annorlunda. Plötsligt fanns här en känsla av att göra något mer än att enbart springa omkring med sina vänner och skapa egna små historier. År för år efter spelets release började utvecklarna också ge den kärlek till spelet som det hade mått bra av innan det hade släppts. Man finputsade en hel del tekniska aspekter och problem. Men framförallt så släppte man rejält med nytt innehåll.

Faktum är att om man ser på releasen av alla nya större uppdateringar så har man varit generös och väldigt effektiv med dem. Steel Dawn, uppdatering nummer sex i ordningen, kom exempelvis sju månader efter Wastelanders. Däremellan hade man då också släppt två ytterligare. Nu började det finnas ordentligt med berättelser att följa, karaktärer att möta och fram till nu i 2025 så har spelet fått tjugotvå större uppdateringar. Att kliva in i Fallout 76 nu är med andra ord en helt annan sak än det var vid release. Men faktum är att man hade kunnat kliva in i spelet för några år sedan och det hade i mångt och mycket känts som ett komplett spel. För den som hade en grupp vänner och spelade uteslutande online med dessa så har i stort sett alltid Fallout 76 haft något att erbjuda. Ifall det var just den biten man sökte; att utforska och ränna runt i Appalachia tillsammans med ett gäng andra spelare. För mig som spelat solo räckte det i princip med den där tredje stora uppdateringen där jag äntligen då kunde stöta på datorstyrda karaktärer för att spelet skulle bli lite intressant. Idag har det gått till något som i princip fungerar lika bra för en grupp med spelare som till något för en som helst vandrar genom ödemarken ensam.

Automobilista 2
När det först rullades ut, Sydamerikanska indiestudion Reizas haussade uppföljare, blev det väldigt snabbt utskrattat för sin hoppigt märkliga stötdämparfysik och platta simulering av ett racingdäcks mest grundläggande egenskaper. Under hela 2020 och 2021 var Automobilista 2 ett bevis på att brittiska Slightly Mad Studios omsusade fysikmotor Madness inte var den tekniska best som den hade beskrivits som. Fansen var besvikna. En besvikelse som höll i sig. Sakta men säkert började dock det 24 man starka miniteam som utvecklade Automobilista 2 att gnugga fram små fragment av den briljans som spelet idag erbjuder och sakta men säkert började spelarna förstå att alt, till en början, handlade om en stressad release och massor av outnyttjad potential. Idag, efter 100-tals uppdateringar och närmare 15 DLC-paket innehållande bilar, motorsportdiscipliner, bilklasser, spellägen och banor - Är Reizas tvåa ett rasande bra racingspel som erbjuder lysande bilkörning med realistisk däckfysik, superb grafik och väldigt bra innehållsmängd.

Cyberpunk 2077
Det finns väldigt få spel och väldigt få tillfällen som kan mäta sig med den grad av nonchalans och slarv som Cyberpunk 2077 visade upp i samband med releasen i december 2020. För 60% av alla funktioner i spelet som utlovats på förhand saknades och de resterande 40% var dränkta och åter dränkta i spelförstörande buggar. Det gick till och med så långt att Sony plockade bort från från Playstation Store och betalade tillbaka pengarna till de som redan hunnit köpa The Witcher-teamets bisarra produkt. CD Projekt var dock inte de som gav upp på sitt ultraambitiösa actionrollspel, istället gav de spelarna om ursäkt, bet ihop och började arbeta på den enda uppdateringen efter den andra. Sakta men säkert byggde de ihop spelet som först var tänkt att släppas och tillsammans med DLC-paketet Phantom Liberty (som var alldeles lysande) skulle det visa sig att Cyberpunk 2077 reste sig likt fågel Fenix ur asken.

Fullständig profil 1 252 publicerade artiklar
Varför lita på Gamereactor
23 Utgåvor Var och en med egen redaktion och egna betyg.
1998 Publicerar sedan Oberoende ägd hela tiden.
100% Hands-on Skrivet utifrån tid med spelet, aldrig pressmaterial.
1–10 Nätverksbetyg Varje utgåvas betyg, sammanvägt och visat.