Från The Last Airbender till Shadow of the Colossus: The God Slayer Intervju
Efter vår förhandsvisning av spelet fick vi prata med några av de fantastiska personerna på Pathea som arbetar med detta nya projekt för studion.
Efter vår korta förhandsvisning med The God Slayer hade vi mer än några frågor att ställa till folket på Pathea Games. Tyvärr kom inte inspelningen av Discord-sessionen fram, men de trevliga människorna på Pathea och de som representerar företaget hjälpte oss genom att hålla en miniintervju om spelet, som du kan läsa i sin helhet nedan. Vi pratade med Ivan Karadzhov, Senior Marketing & PR Manager på Pathea Games. Ivan hypar inte bara spelet eftersom det är hans jobb (jag menar, det gör han, men du förstår poängen), eftersom han har varit med i projektet från dag ett och har briljant insiderkunskap om The God Slayer.
F: Vilka inspirationer hämtade du från världen och varför var det nu dags att göra The God Slayer ?
Karadzhov: The God Slayer är ett stort avsteg från vad Pathea är känt för, nämligen My Time-serien. Men My Times-serien var öppna värld-RPG:er. Så på ett sätt bygger The God Slayer på kulmen av våra erfarenheter från att göra My Time-spelen.
Efter att ha gjort lätta och glada spel så länge ville vårt team prova något mer moget, något mörkare. My Time-serien har varit fantastisk för oss - det är något vi älskar att arbeta med som studio, men det finns begränsningar för vad vi kan göra för berättandet eftersom det måste ha ett bra slut. Vi kan tekniskt sett inte döda någon i spelet. Vi försökte det förut och folk blev arga, och vi var faktiskt tvungna att gå tillbaka och rädda den karaktären.
Så när vi satte oss ner för att fundera på vad vi vill göra härnäst, sa de flesta av våra utvecklare att de ville prova något större med djupare berättande. Och vi tänkte, okej, om vi ska göra ett mer moget spel kan vi lika gärna välja en riktning som ingen annan gör. Vi tittade runt och det finns väldigt lite asiatisk steampunk-fantasy som utspelar sig i öppna världar. Så vi sa, låt oss ta med något unikt.
Vi tog Mingdynastins estetik och föreställde oss hur det skulle se ut några hundra år senare om de utvecklade ångteknologi. Och ärligt talat, när vi gick online för att hitta referenser till asiatiska steampunk-designer fanns det ingenting. Så det har varit utmanande, men ur ett utvecklarperspektiv lever man verkligen för att försöka skapa världar som ingen annan gjort förut - något folk kommer att uppskatta och uppskatta för första gången någonsin.
F: Andra spel där du tar ner gudar eller varelser med enorm makt framställer dig ofta som att du tar bort något viktigt från världen, t.ex. Shadow of the Colossus. Hur skildrar det här spelet vikten av att döda gudar?
Karadzhov: Det är en riktigt bra fråga. Så i vår berättelse skapade de himmelska varelserna - dessa gudaliknande varelser - människovärlden och alla levande ting i den för att kunna odla Qi-energi från människorna för att upprätthålla sina eviga liv. Men människor, som är människor, bestämde sig för att de ville använda denna Qi-energi för sig själva, och manifesterade den i elementära krafter. De kallades Elemancers.
De himmelska var inte särskilt glada över det, så de blev upprörda och ville göra ett exempel. De erövrade Zhou-riket - det starkaste i landet. Kungen och många av rikets elemancers jagades och dödades. Den dagen minns man som Gudafallet. Vår protagonist och hela hans familj dödades av celestials under den händelsen.
Så han drivs av känslan av att rädda världens människor och också arg över förödelsen av att hans familj dödades. Som vi ser det är celestials inte välvilliga gudar - de använder i princip mänskligheten som en resurs, som en farm för Qi-energi. Så när du dödar dem tar du inte bort något heligt från världen. Du befriar människor från varelser som ser dem som boskap.
Spelet är uppbyggt kring olika kapitel, och de flesta kapitel slutar med att du måste döda en celestial - det är flaskhalsen. När du besegrar en celestial reagerar världen på det. Nya berättelser kommer online. Det är som att samhället förändras i takt med dina handlingar. Så det finns tyngd i det, men tyngden handlar om rättvisa och vedergällning snarare än förlust.
F: Vi slåss med olika element i The God Slayer, kan vi bygga vår karaktär för att specialisera sig på ett element i strid och utanför strid, hur påverkar protagonisten du bygger världen runt omkring sig?
Karadzhov: Så vi har fem element - eld, vatten, jord, metall och trä - och du kan blanda och matcha dem. Hela idén är att du kan skapa din egen kampsportsstil, dina egna kombinationer i ett DIY-system. Allt fungerar verkligen som man kan förvänta sig av elementen. Om du till exempel ser vatten kan du använda ditt eldelement på det vattnet och det avdunstar och blir ånga. Du kan skapa en tornado av vatten och sedan använda ditt jordelement för att skapa stenar och krossa fiender. Det finns många olika sätt att interagera med de elementära krafterna.
Spelaren kan välja vilket element de vill fokusera på. Du kan specialisera dig på ett element om du vill, eller så kan du balansera dem. Självklart, ur ett speldesignperspektiv, vill vi att spelare ska experimentera med att mixa och matcha eftersom det är där det verkligen glänser - vad du än förväntar dig ska hända, kommer troligen att hända om du kombinerar olika element. Till en början tänkte vi till och med på att ha fullständiga fysikbaserade element - som att man kunde gräva ett hål i marken och fylla det med riktigt volymetrisk vatten och fienderna skulle bara drunkna. Men våra programmerare sa att det skulle vara ganska svårt att optimera för alla olika plattformar, så vi backade från den idén.
Men ja, elementstriderna är kärnan som binder ihop allt. Du kan interagera med världen, du kan interagera med karaktärer, du kan interagera med objekt med dessa krafter. Utanför striderna har sidouppdragen flera olika tillvägagångssätt. Till exempel kan du använda dina elementära krafter för att sätta eld någonstans som en distraktion, eller så kan du använda dem för att lösa miljöpussel. Om du har samlat tillräckligt med resurser genom att utforska kan du kanske muta karaktärer eller hitta alternativa lösningar. Så spelaren har många valmöjligheter i hur de vill närma sig situationer.
F: Hur balanserar ni att det finns ett fantastiskt spektakel och ett bra spelande?
Karadzhov: Det har varit ett av våra största fokus. Vi startade faktiskt vår egen motion capture-studio bara för det här spelet, och vi tog in ett team av kampsportare för att vägleda oss. Ofta går vi ner till motion capture-studion och säger, "Okej, låt oss göra en en mot fem. Hur ska vi göra det här? Hur fungerar kameran?"
Vi såg mycket Jackie Chan, Jet Li, 80-tals Honk Kong-fighting-filmer eftersom, du vet, flödet är viktigt. I verkliga livet, om du slåss fem mot en, förlorar du varje gång eftersom alla går ihop mot dig. Men i filmer fokuserar de och drar kameran in så att man bara ser en-mot-en, och man behöver inte oroa sig för att de fyra andra killarna står och gör ingenting. De står bara där tills kameran stannar. Så vi lärde oss mycket om att hålla det filmiskt - det är där spektaklet kommer ifrån.
Det är verkligen viktigt för oss att få till rätt stridsstil. Så vi tittade också på många olika spel som Spider-Man, Batman, Shifu, The Last Air Bender, tecknade serien samt live-action-serien Netflix. Så vi tog in många olika inspirationer från många olika källor, men det vi ville ha var ett kampsportsspel, men det har de där elementära krafterna som man kan använda och interagera med. Vi ville se till att striderna har det flödet, den rytmen.
Dessutom, när vi började göra det här spelet, ville vi ha två lägen. Storyläget kommer att rikta sig till den allmänna fantasypubliken - det kommer inte vara supersvårt. Vi kommer låta dig bli träffad, ha kul, knapptrycka och få häftiga resultat. Du kan fortfarande vinna spelet. För spelare som vill ha ett mer test finns det också ett utmaningsläge där fiender slår mycket hårdare och straffar misstag, så du måste verkligen engagera dig i hela djupet i stridssystemet. Spektaklet måste finnas där för alla, men utmaningsnivån är justerbar.
The God Slayer är för närvarande under utveckling.



