Game Developers Conference är ingen traditionell spelmässa (GDC), inget E3 eller Games Convention, men det vore också helt fel att hävda att det bara är en konferens för spelutvecklare. Den årliga sammankomsten i San Francisco har attraherat en hel klase av sidoevenemang och snart sagt alla spelutgivare passar på att visa upp något eller några av sina kommande spel till alla journalister som är på plats för att bevaka konferensen.
Här finns chansen att blicka bakåt och analysera och lära sig av spel som redan har släppts, men GDC är även framåtblickande och gemensamt för många tal och paneldebatter var viljan att försöka sia om framtiden.

Från vänster: Ingången till Mosone North, på väg ned mot expohallen (North) samt anslagstavlan till en liten tävling som pågick under veckan.
Måndag 18/2
Gamereactors korrespondentkvartett med undertecknad, Thomas Blichfeldt (före detta Nielsen, Danmark), Julius Telmer (GRTV) och Andreas Hvid Ramsdal (GRTV), anlände till San Francisco redan under helgen och var ordentligt utvilade till GDC-veckans första dag. Under första dagen låg fokus på GDC Mobile, Independent Games Summit, Serious Games Summit, ämnen som inte helt och hållet ingår i det som Gamereactor bevakar, men några intressanta anföranden hölls på Independent Games Summit där små oberoende spelutvecklare delade med sig av sina erfarenheter till kollegor. Eftersom det bara var jag och Julius som besökt San Francisco och Moscone Center tidigare tog vi tid till att vandra omkring så att Thomas och Andreas lärde sig hitta. En bekväm mjukstart på en vecka som skulle bli både spännande, lärorik och krävande.

Naturligtvis finns det en liten GDC-shop där man kan köpa allt möjligt...
På kvällen letade vi rätt på en småmärklig mexikansk restaurang på Geary Street några kvarter från vårt hotell vid Union Square. Kombinationen av livemusik (El Mariachi) och någon sorts mexikansk stumfilm (romantisk stenålderskomedi) som visades på plattskärmar var lika oväntad som maten var späckad med smält ost. Den enorma mängden ost och danskarnas jetlagg och förkylning gjorde att det blev en tidig kväll.
Tisdag 19/2
Trots att huvudprogrammet under Game Developers Conference startade först på onsdagen så var tisdagen det riktiga startskottet för vårt arbete. Många av de mest intressanta visningarna och händelserna under GDC-veckan inträffar på de många lyxhotell som återfinns i kvarteren runt omkring Moscone Center.
På W Hotel hade vi stämt möte med norska Funcom och väl på plats fick vi spana in deras lovande onlinerollspel Age of Conan: Hyborian Adventures. I ett välsmyckat runt med såväl avhuggna, krympta huvuden hängandes från träd och handslipade bredsvärd fick vi lyssna till spelets regissör Gaute Godager och spana in hur det kommer gå till när man bygger fästningar och försöker erövra andra spelares fästningar i slutet av spelet samt hur de beridna striderna fungerar.

Funcom visade upp Age of Conan: Hyborian Adventures på W Hotel.
Efter mötet med Funcom smet vi förbi Playstation-loungen på samma hotell för att testa Echochrome och nästa Warhawk-expansion. Det förstnämnda är sannerligen en annorlunda spelupplevelse i positiv bemärkelse. Tyvärr lös förra årets två stora GDC-nyheter från Sony, Home och Little Big Planet, med sin frånvaro på årets konferens. Överhuvudtaget var det väldigt tyst om Playstation, men vi gissar att de har ett och annat i bakfickan som de sparar till senare spelmässor (läs E3).
Nästa anhalt var Hotel Nikko där Microsoft och Silicon Knights höll till. Det evigt försenade Too Human visades upp och såg (hör och häpna) nästintill färdigt ut. Denis Dyack lovade att ett släppdatum ska tillkännagivas inom kort och att vi kommer få ett demo till Xbox Live ungefär en månad innan spelet släpps. Tyvärr visades ingenting av spelets samarbetsläge upp, förhoppningsvis kommer det bjudas på onlinespel för fyra personer. Allt annat vore en stor besvikelse. Vi har hela tiden gillat konceptet i Too Human, en storytung dungeon crawler där nordisk mytologi möter cyberpunk och även om kameran och kontrollsystem kommer ta en stund att vänja sig vid så finns det orsak att vara smått optimistisk trots de många förseningarna och problemen under utvecklingen.

Too Human såg inte så pjåkigt ut när det visades upp. Kanske kan det bli en höjdare trots allt?
Då vår intervju med Denis Dyack blev försenad kom vi sent till svenska Digital Illusions fest. Det hjälptes inte heller av att det ösregnade och att taxichauffören inte hittade till klubben där Battlefield: Bad Company, Battlefield: Heroes och Mirror's Edge stod på menyn. Dunkande musik, fria drinkar, sushi, ett drygt tiotal spelstationer med Bad Companys multiplayerkomponent utgjorde förtäring och underhållning. Mirror's Edge ser verkligen spännande ut med sin annorlunda tagning på förstapersonsgenren där man som budbärare åt en motståndsrörelse måste traversera en skinande ren urban miljö och samtidigt undvika den totalitära statens lakejer. Men tyvärr vi fick bara se en kort presentation av spelet som förhoppningsvis hinner bli klart innan året är slut.

Digital Illusions hade en egen fest för sina tre spel på årets Game Developers Conference. Av spelen imponerade Mirror's Edge mest.
Det förskjutna schemat innebar att vi missade Sony Online Entertainments fest. Synd då The Agency ser mycket lovande ut på förhand, men istället återvände vi till hotellet där en snörvlig och febrig Thomas Blichfeldt redan låg och snarkade.
Onsdag 20/2
Tack vare en dos läskigt starka amerikanska piller var Thomas på benen igen följande dag och tur var väl det då det var nu som konferensprogrammet drog igång på allvar och mässgolvet öppnade. Dagen började med ännu tripp till W Hotel för att den här gången se Lego Batman. Lego Star Wars i nya kläder (tajta trikåer) med än större fokus på samarbete.

De två huvudpersonerna på Microsofts keynote var utan tvivel John Schappert och Cliffy B.
Nästa anhalt var Esplanade Ballroom i Moscone South där Microsofts John Schappert höll ett öppningsanförande där han presenterade Microsofts planer på att "demokratisera" spelutveckling och speldistribution samt företagets planer för Xbox 360 under 2008. Det hade spekulerats i veckor och månader om att Gears of War 2 skulle utannonseras och så blev det också. Cliff "Cliffy B" Bleszinski sågade sig igenom en pappvägg och proklamerade att Marcus Fenix och hans kompisar är tillbaka redan i november i år, exklusivt till Xbox 360. Utan tvivel veckans största nyhet. I skuggan av Gears of War 2 visades även samarbetsläget i Fable 2 och filmläget i Ninja Gaiden II upp. Lägger man till andra Xbox 360-exklusiva spel som Halo Wars, Splinter Cell: Conviction och Too Human ser Microsofts år starkt ut, även om utelämnandet av Alan Wake skvallrar om att Remedys nästa spel dröjer till nästa år.
Det ryktas att Microsoft efter att Bungie gått och blivit oberoende gett Randy Pitchford och Gearbox Software i uppdrag att skapa nästa Halo-spel, något som Pitchford naturligtvis inte kunde kommentera när jag träffade honom i lobbyn på W Hotel efter Schapperts tal. Pitchford var på plats för att leta ny personal till studion i Dallas som förnärvarande sliter med tre mycket lovande spel i form av Aliens: Colonial Marines, Borderlands och Brothers in Arms: Hell's Highway. Apropå det senare så menade Randy på att det inte alls blivit försenat: "Ur vårt perspektiv har det inte blivit försenat någon gång, men Ubisoft är ett offentligt bolag som måste delge information till marknaden och därmed göra kvalificerade gissningar om när spelet kan tänkas bli klart." Också ett sätt att se på saken, men Randy lovade dyrt och heligt att vi kommer att få spela Hell's Highway innan året är slut.
Så var det äntligen dags att beträda mässgolvet. Inget klassiskt mässgolv som kan nämnas i samma andetag som E3, utan den del av GDC som går under benämningen karriärspaviljongen. Här försöker hungriga spelutvecklare hitta nya talanger till sina team bland de många besökande programmerarna och artisterna. Med den ekonomiska boom som spelbranschen just nu upplever skriker utvecklarna efter kompetens. Men det där är ju inget som direkt angår oss och jag traskade istället iväg till Foundation 9:s bås för att spana in det kommande Wii-spelet Monster Lab. Trots en del lovande idéer var jag inte helt imponerad av det jag fick, speciellt kändes grafiken lite halvdassig.

Även om GDC inte på något vis når upp till galenskaperna under E3-veckan så fanns det lite utklätt folk till spelen Recoil: Retrograd (vänster) och Hail to the Chimp (höger).
Nästa anhalt var återigen Hotel Nikko där Peter Molyneux hade tänkt sig att visa upp Fable 2 och svara på frågor. Det var lättare sagt då den journalist som besökte rummet in mig hade pluggat ur ljudsystemet (för att det skulle filmas) och på något okänt sätt lyckats göra det omöjligt att få igång det hela igen. Det slutade med att den charmige skrävlaren Molyneux fick visa upp sitt spel på en lågupplöst skärm för att kunna visa upp spelet med ljud. Snopet värre!
Thomas och Andreas hade åkt iväg till Secret Level där de fick spana in såväl Golden Axe: Beast Riders som Iron Man. Vi hoppas fortfarande mycket på det nya Golden Axe även om de intryck mina danska vänner hade med sig var blandade.

På besök hos Secret Level. Lite konceptart, en utvecklare som visar upp spelet och den gamla arkadmaskin som naturligtvis fanns på plats.
På kvällen begav vi oss till läckra Great American Music Hall där den nordiska utvecklarorganisationen Nordic Game bjudit in till "Nördic Metal Lounge". Fest och mingel med gamla 90-talsrockarna Skid Row stod på programmet. Nye sångaren (ingen Sebastian Bach här inte han ägnar sig mest åt dokusåpaband hos VH1 numera) såg ut som Runar i bandana och även de inte alls spelade dåligt kom publiken egentligen bara igång under 18 and Life.

Nördic Metal Lounge i Great American Music Hall. Spana in Runar med bandanan!
Torsdag 21/2
Medan resten av killarna tog sovmorgon efter metallen skyndade jag mig iväg för att inte missa en av de paneldebatter jag sett mest fram emot under konferensen. Bland andra Denis Dyack från Silicon Knights, Tim Willits från id Software, Matthew Karch (Sabre Interactive) och Mary DeMarle (ansvarig för storyn i Deus Ex 3) stångades i en timme för att försöka komma fram till hur man bäst arbetar med storyn i spelutvecklingen.
När ska man egentligen integrera författaren i arbetet? Ska man hyra in hjälp utifrån? Denis Dyack menade att outsourcing och inhyrd personal skulle bli döden för branschen, medan Matthew Karch som äger en studio i Ryssland och gjorde om storyn i Timeshift 15 gånger (enligt honom själv) stod på den andra sidan. Dyack menade på att innehåll och storyn drev industrin framåt medan Karch pekade på Halo 3 och Call of Duty 4: Modern Warfare och sa att nyckeln till framtiden var teknologi och spelbarhet. En intressant kommentar från Willits var att id Software ofta lät teknologin diktera vilken riktning ett spel skulle ta. Innan de började med Rage jobbade de på ett projekt de kallade Darkness som det visade sig inte alls passade ihop med deras nya spelmotor (id tech 5) och konceptet skrotades därför.

I Ashbury-Haights finns en av världens bästa skivbutiker (Amoeba Music). Det blev ett dyrt besök för alla utom Thomas som nöjde sig med att köpa en DVD.
Vem som vann slaget mellan Dyack och Karch? Det var nog den "onde kapitalisten med den ryska studion" (som Karch själv kallade sig) då han på Dyacks uppmaning att spela Too Human svarade att han gärna skulle göra det - när spelet var klart. Game, set och match.
Jag mötte sedan upp resten av killarna i expohallen där vi testade Wii Fit och kikade på Mario Kart Wii och Super Smash Bros. Brawl. Det var dock långa köer till de bägge senare spelen, men förhoppningsvis är de båda här snart.
Senare på dagen lyssnade jag till Matt Hoopers förevisning av megatexture-tekniken i Rage och id tech 5. Sanslös teknologi från geniet Carmack som dessutom verkar förenkla spelutvecklingen markant. Jag tittade närmare på Sacred 2: Fallen Angel, som faktiskt kommer att bjuda på samma form av drop-in samarbetsläge som Fable 2 fast för upp till 16 spelare på PC.
Thomas åkte iväg till Lucasarts för att kika på Star Wars: The Force Unleashed, Lego Indiana Jones och Fracture, medan jag hade en trevlig pratstund med Epic-chefen Michael Capps om Gears of War 2, Unreal 3-motorn, Unreal Tournament III:s mottagande och en hel del annat. Spanade även in en lite längre demonstration av Unreal Engine 3.0 och dess nya funktioner samt det koreanska spelet M-star som är någon sorts communityspel där man skapar en popidol. Inte direkt en förstapersonsskjutare och det var väl Mark Reins tanke också när han använde det som ett exempel på de nya spel som använder sig av Unreal Engine 3.0.
Själv sprang jag iväg på Dave Jones anförande om APB. Crackdown fick pris under Game Developers Choice Awards (bästa debut) och Real Time Worlds ser ut att ha en ny hit på gång med APB, som tycks bli någon sorts tjuv och polis online. Speciellt imponerade den dynamiska matchmakingen som sker när en rånare eller ett rånargäng begår ett brott och spelet ska hitta en lämplig motståndare på polissidan. Jones visade även om hur testarna skapat en humoristisk tolkning av en Final Fantasy-strid med hjälp av filmverktyget som finns i spelet. APB kastar omkull många klichéer som plågar onlinespelsgenren och bjuder varken på nivåer eller den så kallade "grinden". Jones ville hellre likna spelet vid Counter-Strike på det sättet att det var själva spelbarheten som var moroten.

Dave Jones, mannen bakom spel som GTA, Lemmings och nu senast Crackdown, visade upp sitt nästa spel APB.
Kvällen startade på Mezzanine bakom US Mint på Jessie Street där EA festade loss med Spore och Will Wright (The Sims, Sim City) höll ett sanslöst roligt tal om världar och varför vi så gärna leker med vissa fantasivärldar. Roligast var nog annars när Wright avbröt sitt tal för en "Russian Space Minute" där han berättade om en raketfärd som inte slutat som den skulle och orsaken varför ryska kosmonauter alltid har med sig ett rör vodka och en pistol när de åker till rymden (hålla värmen och skjuta kinesiska vargar).

EA höll en Spore-fest utan att egentligen visa något av Spore eller låta oss spela det. Lite märkligt. Men Will Wrights tal var briljant.
Vi bytte därefter fest till Prototype-festen på W Hotel. I en trång lokal med grym DJ serverades hot dogs och allehanda drycker samtidigt som Radical Entertainments smutsiga och spännande actionspel Prototype var spelbart för första gången. Hektiskt och variationsrikt är ord som bäst beskriver spelet som ska släppas i höst.

Det blev livat och aningen suddigt på Prototype-festen på W Hotel. Det illustreras här av GRTV:s Julius Telmer.
Efter att vi letat i en halvtimme efter Andreas digitalkamera (en ny Ixus som någon hade lämnat in i lobbyn) valde vi att återvända till vårt eget hotell. Något slitna.
Fredag 22/2
Konferensen sista dag är alltid något sömnig. Torsdagskvällen hade gått hårt åt många av konferensbesökarna. Julius och Thomas tog en liten sovmorgon, medan jag och Andreas skyndade iväg till Mel's Diner för frukost. Tanken var att försöka tjata till sig en intervju med Realtime Worlds Dave Jones, men den trevliga Human Resource-skotskan i deras monter förklarade att det nog inte skulle hända. Jag lämnade mitt kort och hon lovade återkomma, men jag visste att kortet skulle hamna i pappersåtervinningshögen. Skulle jag få tid över kunde jag ju tjata lite mer senare.
Efter detta begav jag och Andreas oss till Avatar Realitys bås där vi fick kika på Blue Mars. Hade ingen aning om vad det var innan jag kom dit och då min kärlek till onlinevärldar á la Second Life är obefintlig så fick jag koppla på min skådespelartalang för att verka någorlunda intresserad. Men det ser läckert ut i alla fall tack vare CryEngine 2.0.

Avatar Realitys Blue Mars bjuder på extrema vattenfall.
Efter detta hade jag tänkt lyssna på David Jaffes (God of War) karriärsråd, men tji fick jag. Salen var full när jag kom dit och sedan visade det sig även att Jaffe fått förhinder och att föreläsningen blivit ersatt av en annan. Jag gick istället och lyssnade på Josh Resnicks tal om entreprenörskap. Resnick startade Pandemic Studios för tio år sedan och har byggt upp det från en liten utvecklare med två team (á 6 personer) till en utvecklare med studior i Australien, Florida och Kalifornien, hundratals anställda och nio spelprojekt under utveckling. Numera har ju EA också köpt upp företaget, men Resnick lovade att det inte skulle påverka hans arbetsmetoder eller hur han styr Pandemic Studios.
Nu var det dags för att se Battlestations: Pacific. Trodde jag. Men när vi kom till mötesrummet där Eidos mötte upp förstod jag att jag inte skulle få se något av uppföljaren till Battlestations: Midway.
Fråga: Kan ni visa något från spelet?
Svar: Nej, tyvärr. Det kommer några bilder när spelet utannonseras nästa vecka.
Fråga: Kan ni berätta hur ni vill göra spelet mer tillgängligt?
Svar: Nej, tyvärr det är för tidigt.
Fråga: I End War kommer man kunna styra sina enheter med rösten. Är det något ni tittat på inför Battlestations: Pacific?
Svar: (leenden) Tyvärr, vi kan inget säga.

Eidos kunde inte visa något från Battlestations: Pacific. En vecka senare kom de första bilderna.
Nu är jag kanske lite för elak. Jag fick veta att man kommer att spela en japansk kampanj och lite om de nya enheterna. Jag tror även att GRTV-intervjun blev hyfsad, men jag blir alltid förbluffad när en utgivare gör så här. Blir jag tillfrågad att komma och spana in ett nytt spel så räknar man ju med att det finns något att se och att utvecklaren får berätta lite om det.
Tillbaka till expohallen där Julius och Thomas gick omkring och filmade mer eller mindre lustiga saker. De filmade Novint Falcon, någon Formel 1-bil och bråkade för att Thomas inte ville göra motion capture. Efter fem minuter fick jag förklara för Thomas att Julius inte ville att han skulle klä på sig kroppsstrumpa utan enbart att de skulle filma lite av motion capture-uppvisningarna på mässgolvet så lugnade de båda hetlevrade danskarna ned sig något.

Julius filmar när Thomas testar Novint Falcon...
Dagen avslutades med en närmare titt på The Chronicles of Spellborn samt ytterligare en visning av Fable 2 med Peter Molyneux. GDC var över. Andreas åkte till Alcatraz (han avgudar Michael Bay och The Rock är hans favoritfilm!), medan jag och Thomas kilade till Virgin Megastore där Rock Band införskaffades till Playstation 3.

Det är alltid underhållande att lyssna till Lionhead Studios Peter Molyneux.
Det var allt för det här årets Game Developers Conference. Nästa år hålls GDC 23-27 mars i San Francisco.
Information
Game Developers Conference 08
Plats: Moscone Center - San Francisco, Kalifornien (USA)
Datum: 18-22 februari
Deltagare: 18000 personer (rekord)