Det snöar kraftigt utanför Grand Hotel i Stockholm, där jag sitter i ett glansigt palatsinramat konferensrum och väntar på min tur att intervjua två riktigt formidabla Disney-veteraner: Rich Moore och Clark Spencer. Moore och Spencer, som jobbar hos Walt Disney Animation Studios, belönades tidigare med en Oscar för suveräna Zootopia och har även samarbetat i båda Wreck It-Ralph-filmerna. Det är pirrigt att möta dessa animationslegender, som just nu är aktuella med uppföljaren Ralph Breaks the Internet; jag har alltid inspirerats av det animerade formatet och drömmer om att närma mig hjärnorna i denna bransch.
Plötsligt dras portarna ut från väggen bredvid och jag välkomnas in av Disney-folket, som introducerar mig till ett rymligt balrum med Moore och Spencer i väntandes i mitten av salen - två extremt gladlynta och pigga filmskapare som välkomnade mig med värmande leenden. Tanken var också att jag skulle möta den andre regissören Phil Johnson, som ju även han regisserade första Wreck-It Ralph, men fastnade dessvärre i Los Angeles. Nåväl. En annan gång, kanske.
När vi sätter oss ner efter ett formella handskakningar slår det mig plötsligt att jag sitter framför två legender. Moore har tidigare arbetat med ikoniska TV-serier som The Critic, The Simpsons och Futurama, medan producenten Spencer har jobbat på klassiker såsom Lilo & Stitch, Bolt och Meet the Robinsons. Jag funderar på hur deras resa i animationens spår började, hur det kommer sig att de valde denna inriktning och vad som ledde till att de till slut sitter här i Grand Hotel.
Hur började allt? Hur kom ni båda in på animationsindustrin?
Moore: Jag förälskade mig i animation när jag var väldigt ung. Jag kan bokstavligen komma ihåg dagen jag såg Djungelboken när jag var vid fem årsåldern; det var min allra första bioupplevelse som barn och i samma stund förändrades mitt liv, då jag bestämde mig för att inte bara se mer animation - jag ville ägna mitt liv åt det, vad jobbet än må vara. Jag visste inte hur animation gjordes eller vad exakt det var jag tittade på, men jag visste att jag ville ha det mer än något annat under min ungdom. Lite som en ledande nordstjärna som jag alltid har följt. Många vuxna på den tiden visste dock inte vilka slags råd de kunde ge mig, då det inte fanns många ungdomar i min hemstad som ville syssla med animation. Många vuxna och studievägledare, även mina föräldrar, rekommenderade mig att bli arkitekt för att jag fick rita där! De tyckte att det förmodligen skulle vara lättare att få ett jobb som en arkitekt än som en animatör. Det var inte förrän en rådgivare från Cal Arts besökte min skola, som berättade vilka examen man behövde för att komma in på den skolan och att det även fanns ett animationsprogram, som jag tänkte: "Herregud! Det var menat att jag skulle sitta här och nu och lyssna på detta!" och sedan dess var det den enda skolan jag någonsin har önskat gå på. Jag la alla mina ägg i den korgen och det tog sedan några år innan jag blev antagen, och sedan dess har jag aldrig blickat tillbaka. Vännerna jag skaffade där jobbar jag fortfarande med, och det kändes som jag hade hittat hem till mitt folk.
Det var ödet...
Moore: Kanske det!
Spencer: För mig började det när mina morföräldrar ägde en biograf, där jag som barn fick se massor av film, däribland animerade Disney-produktioner.
Moore: Massor av gratis film!
Spencer: Exakt, bara gratis film. Då visste jag att jag verkligen älskade underhållningsformen i stort, så när jag väl flyttade till Los Angeles ville jag arbeta inom nöjesbranschen och inte nödvändigtvis bara inom animerade Disney-produktioner. Sedan gav mig Disney ett fantastiskt erbjudande som då inte var inom animationsavdelningen, utan en annan del av företaget. Men när jag väl började arbeta för dem började jag inse att animationen faktiskt var Disneys kärna; det var där studion började, det var där idéerna flödade som bäst och som påverkade hur Disney-affärer eller nöjesparker opererade. Då bestämde jag mig: jag ville arbeta med animerade filmer. Jag jobbade väldigt hårt för att luska ut hur jag skulle arbeta med animerade filmer och för cirka 25 år sedan flyttade jag äntligen in i Disneys animationsavdelning.
Moore: Hur länge var du hos Disney innan du kom in i animationen?
Spencer: I cirka fyra år.
Moore: Fyra?! Så du har jobbat 30 år hos Disney?
Spencer: Ja, nära 30 år.

Rich Moore (vänster) och Clark Spencer (höger) var nyligen på besök i Stockholm
Innan denna intervju fick jag faktiskt chansen att kika på Röjar-Ralf kraschar Interne, som ju utvecklade både filmvärlden och huvudpersonerna. Men var det alltid lika självklart att göra en tvåa? Vad är egentligen hemligheten till en riktigt bra uppföljare?
Moore: En bra fråga, faktiskt. Jag skulle nog säga: låt det inte vara för likt föregångaren, men inte heller för annorlunda. Lite mer av samma, men som också bjuder på någonting nytt. Vi upptäckte faktiskt detta medan vi jobbade på denna film, för vi genomarbetade filmen om och om igen innan den nådde biograferna och under en period visade sig filmen vara alldeles för likt den första filmen. När vi sedan gjorde ett nytt försök visade sig att den var alldeles för främmande, till den grad att folk reagerade på att de inte längre kände igen karaktärerna. Därför måste det finnas en god anledning för att expandera filmvärlden och att vidareutveckla nyckelrelationerna hos karaktärerna. Så med andra ord, försök att inte förarga publiken!
Spencer: Mycket riktigt, för om inte du och Rich hade planer om att besöka Internet hade det nog inte blivit någon uppföljare. Det viktiga var att hitta en bra anledning för karaktärerna att besöka en helt ny värld, som publiken förhoppningsvis skulle finna underhållande. Folk älskade ju storyn och karaktärerna i den första filmen, men de älskade också hur vi förkroppsligade arkadvärlden och på samma vis blev Internet ännu en möjlighet att personifiera en annan värld och illustrera vad som verkligen försiggår bakom datorskärmarna, hur det verkligen ser ut. Detta gav oss rum att utforska nya marker. Sedan var det också viktigt att låta karaktärerna vara sanna mot sig själva, men också låta dem växa på ett vis som inte känns alltför bekant.
Moore: För att visa vilka de verkligen är och utveckla deras relationer.
Spencer: Precis, det är en annan typ av utmaning. När man bygger något från grunden måste vi räkna ut vilka de här gestalterna är och vilka personligheter de har. I detta fall kände vi redan till karaktärerna och deras personligheter, men då var vi tvungna att hitta rätt story för att breda ut figurerna och vi trodde inte att det skulle vara en så pass stor utmaning som det visade sig bli.
Moore: Många av personerna som jag har pratat med och som har gjort uppföljare säger samma sak: man vet helt enkelt inte förrän man faktiskt ger sig in i det. Det brukar vara svårare än man först tror.
Spencer: Det har enbart funnits två uppföljare i denna studios 95-åriga historia och detta blir den tredje.
Moore: Och även den första som gjorts av samma team.
Spencer: Precis!
På tal om utmaningar; vad var den största utmaningen med att skapa och visualisera Internet-världen?
Spencer: Detta är den största filmen vi har arbetat på hittills vad gäller antalet miljöer och karaktärer och storleken på scener där det kan finnas miljontals rörliga figurer. Vi visste från början att vi behövde allt detta för att Internet i sig är ju en av de största plattformarna som existerar idag. En av de största utmaningarna var att fundera ut hur världen skulle se ut, hur publiken skulle ta till sig vår gestaltning av Internet på ett förståeligt vis och hur vi skulle skapa känslan av att den här världen pågår i all oändlighet. Varje gång jag ser den här filmen ser jag något jag aldrig sett förut och jag blir konstant överraskad av detaljarbetet som vårt folk lagt så mycket tanke och arbete bakom. Det är en film man kan se om och om igen av den anledningen.
Moore: Det handlade inte heller bara om att bygga den här enorma världen, vi behövde också balansera det med en handling som... jag vill inte säga "simpel", men något som är både lätt att ta till sig och komplext om de här två vännerna och hur deras vänskap börjar bryta samman. Världen kan inte bli så stor att den tränger bort den relationen, även om den känns mindre i skala. Om inte den relationen presenteras väl eller är centrerad tappar ju den otroliga världen betydelse såvida det inte finns någonting meningsfullt mellan de här två karaktärerna, som publiken förhoppningsvis bryr sig om.

I Ralph Breaks the Internet tar Walt Disney Animation Studios i från tårna för att skapa oändliga Internet-horisonter, smockade med detaljer och påskägg
<newpage>

Shank (Gal Gadot) och hennes ruffiga råskinnsgäng i Saints Row-klonen Slaughter Race
Medan vi är inne på ämnet om att leverera en historia till en publik slår mig att fråga Moore och Spencer vad de tycker om att animerade filmer kan betraktas som barnfilmer, där jag bland annat tar upp Brad Birds starka reaktion när småbarnsföräldrar kritiserade Incredibles 2 för att inte vara tillräckligt barnvänligt. Detta är knappast en filmskapare som behöver någon närmare introduktion för Moore och Spencer, som ju är en del av deras vänskapskrets, och det visade sig att de också var måna om sitt berättarformat.
Moore: Jag håller fullständigt med honom. Första gången jag mötte Brad sade han faktiskt det, det har varit hans mantra i åratal nu! Redan tillbaka i 80-talet röt han: "Animation är inte en genre! Det är ett medium!" Jag håller med honom till hundra procent för att det finns särskilda drag kopplade till en genre och som definierar genren. Det finns vissa saker i en genre som gör det till västern, en thriller eller en komedi. Man kan inte samla alla animerade filmer, bryta ner dem och påstå: "dessa är genrens konventioner och detta händer i alla filmer av denna sort", för det är helt enkelt inte sant! För mig är det en omstridd fråga. Om man verkligen tror att alla animerade filmer faller i en genre, skulle jag vilja ha förklarat för mig vilka som är konventionerna av den genren.
Spencer: Det finns ju folk som tror att animation enbart är till för en viss del av publiken, som barnfamiljer i en viss ålder, och det är egentligen vårt ansvar att visa att berättande kan göra mycket mer än så. Därför gillar jag vad man kan göra med animationen just nu, titta bara på Zootopia: det är en film som diskuterar ämnen som rasism och fördomar med hjälp av fluffiga små djurkaraktärer, på ett sätt som når unga, tonåringar och vuxna. Detsamma gäller denna film, där Rich och Phil gjorde ett otroligt jobb med att berätta en historia om att hamna i Internet där vuxna och barn kan se samma sak på olika nivåer. Folk som exempelvis upplevt kommentarsfält kommer att förstå vad som försiggår i kommentarsrummet i filmen, förstå komplexiteten i Internet-världen och dess mörka sida. För mig är det just det som gör animationen idag så spännande, berättarkonsten blir rikare och djupare och ämnen bör bli bredare för flera åldrar så att folk inte alltid säger "animerade filmer är bara för en viss publik". Animation borde vara tillgängligt för alla! Gör vi vårt jobb rätt, så skapar vi berättelser som alla kan ta till sig.
Wreck-It Ralph-filmerna är ju starkt grundade i arkadspel och TV-spelskulturen. Har ni någonsin övervägt att arbeta med ett TV-spel? Kanske ett filmiskt, narrativt spel?
Moore: Det har jag aldrig tänkt på, faktiskt! Vi pratar alltid om att göra ett Sugar Rush-spel eller ett Hero's Duty-spel, men inte något rollspelsbaserat eller något berättardrivet i sig. Men det skulle vara intressant! Hur mycket jag än älskar TV-spel har jag faktiskt aldrig tänkt på att sätta mig ner och designa ett TV-spel. Mycket intressant fråga! Hur känner du?
Spencer: Jag brukar snarare fundera över hur applicerbar en sådan här historia i TV-spelvärlden.
Moore: Vilket det gör! Men det är också en helt annan typ av färdigheter som krävs, där man måste kartlägga en hel historia för en spelare och även lämna rum för spelaren att utforska annat.
Spencer: Ja, så länge det handlar om att nå en emotionell kärna. Jag tror att folk som lämnar biografen minns en film om man berör dessa emotionellt. Om man skriver karaktärer som man förälskar sig i, tar de här karaktärerna tittaren till nya emotionella höjder och i slutändan tror jag att detsamma skulle gälla för TV-spelsvärlden.
Jag har tid med en fråga till. Det känns som att intervjun bara börjat vid det här laget. Då kastar jag in en snabb nyfiken tanke.
Hur bestämmer ni vilka TV-spelsfigurer ni vill använda till Wreck It-Ralph-filmerna? Bestämmer ni er för vilka karaktärer som ska med från början eller kollar ni vilka som är "tillgängliga" hos företagen? Hur ser arbetet ut där?
Moore: Vi använder figurerna som vi gillar mest, egentligen. Jag minns att vi, inför första Wreck It-Ralph, hade samlat ett femtiotal TV-spelsfanatiker och spelare framför en whiteboard-tavla när vi diskuterade Bad-Anon-scenen, där vi lade en hel eftermiddag på att nominera vilka TV-spelskurkar vi behövde för den scenen. Då hade vi folk som reste sig upp för att motivera och argumentera varför vi behövde Bowser, exempelvis. Det var fantastiskt!
Spencer: Ja, de var riktigt passionerade.
Moore: Verkligen, det fanns otroligt mycket tanke bakom allt och i synnerhet den scenen. Det fanns såklart vissa fall där vissa karaktärer inte var tillgängliga, så vi tänkte inte mer på dem.
Spencer: Vi utgår alltid från att inte begränsa oss själva, egentligen. I slutändan så är det ju mitt jobb som producent, tillsammans med ett team, att öppna upp samtal med företag som kan tänka sig att samarbeta. Allt sedan första filmen har vi byggt relationer med flera företag, men i början var det många företag som krävde en hel del innan vi fick tillåtelse att använda vissa karaktärer.
Moore: "Varför vill du ha Pacman i den här Disney-filmen nu igen?"
Spencer: Då sa vi att vi helt enkelt ville vara trogna karaktärerna, att de kommer att vara en del av denna resa med oss och att de såklart har rätten att godkänna varje aspekt från animation till karaktärsdesign. Då intresserade de sig och var i slutändan väldigt stolta att vara en del av filmsamarbetet, vilket visade att vi gjorde vårt jobb. Samma sak gällde Disney-prinsessorna, Stormtroopers och Marvel-figurerna i den här filmen; även om det handlade om relationer inom vårt företag så jobbar vi ju inte med Lucasfilm eller Marvel på daglig basis och vi byggde upp relationer med dem för att göra deras karaktärer rättvisa på ett vis som sedan gör våra partners stolta att ha varit en del av detta när de väl ser filmen.
Moore: Du vet ju mer om detta än jag, men den första filmen gjorde det lättare att sälja in uppföljaren, som att säga "Det här kommer att likna Bad Anon-scenen"
Spencer: Precis, för folk inser att vi gör karaktärerna rättvisa och som du påpekade förut så ser ju publiken detta också, vilket är jätteviktigt. Folk som känner till eller spelar som dessa karaktärer och har sett filmerna kommer ju att känna till en hel del.
"Ah, det är ju den karaktären!"
Moore: "Wow, det där känns verkligen som Bowser!" Det var fantastiskt att jobba så nära med Nintendo som vi gjorde. Vi har ju några av världens bästa animatörer i vår studio, men det kan ändå ta ett tag för dem att hitta de där nyanserna som gör Bowser till Bowser, så varför inte jobba med folket som omedelbart kan tala om för oss hur man kan få deras karaktärer att kännas som just de figurerna...
Detta markerade slutet får vår lilla pratstund och jag tackar dessa herrar för att de tagit sig tiden att diskutera lite film och spel med mig. Det är inte varje dag man får diskutera lite film och spel med animationsveteraner som Moore och Spencer och förhoppningsvis är det inte heller den sista om Moore och Spencer fortsätter att blända filmvärlden med vassa, animerade filmer. Kanske ses vi igen när Ralph beslutar sig för att göra något farligare än att krascha Internet...

Disney-prinsessorna är några av uppföljarens absoluta höjdpunkter
Ralph Breaks The Internet har svensk premiär den första februari.