Många av er läsare har hört av er med frågor om att jobba i spelbranschen. Muskedunder Interactive är ett litet svenskt spelföretag. De är mest kända för att med sitt spel Ninja Loves Pirate charmat häcken av spelare världen över. Jag har intervjuat killarna bakom spelet för att ta reda på hur det är att jobba med spel i Sverige och vilken roll utbildningen egentligen har.
Vilka anställda finns på företaget och vilka uppgifter har ni?
Magnus Alm: Vi är tre personer som sitter inhouse och arbetar med våra produktioner samt en handfull olika underleverantörer som hjälper oss med allt från ljudeffekter och musik till grafik och programmering. Vilka som arbetar med vad varierar helt från projekt till projekt. Vi gör ju en del jobb för andra studios så våra arbetsuppgifter varierar från dag till dag.
Hur lärde ni i företaget känna varandra?
Magnus Alm: Vi fann varandra på lite olika sätt, Jimmy kontaktade mig angående ett spelprojekt han arbetade med. Jag hoppade på det tåget och sedermera kom de grafiker vi jobbade med att gå vidare till Dice. Då satte vi en annons efter en ny grafiker och hittade Patrik som passade helt perfekt. Sen dess har vi tre arbetat ihop.
Hur ser företagets beslutsprocess ut? Har ni en hierarkisk struktur eller är det en demokratisk process?
Magnus Alm: Den som är ansvarig har givetvis sista ordet när det gäller just dennes ansvarsområde, men vi diskuterar stora beslut internt. Detta gäller affärsutveckling såväl som gamedesign. Men som sagt, i det dagliga arbetet så måste vi låta varandra ta rätt beslut utan att ifrågasätta, det funkar bäst då.
När ert första storspel säljs i så stor omfattning att ekonomin blomstrar, är ni beredda att expandera, eller trivs ni med att vara ett litet spelföretag?
Magnus Alm: Vårt mål är absolut inte att bli störst, men bäst på det vi gör. Just nu arbetar vi mycket med underleverantörer och det trivs vi med. Att ha ett litet sammansvetsat team och några få men extremt pålitliga underleverantörer är nog idealet för oss. Vi vill arbeta med egna koncept som kännetecknas av spelglädje och mysig musik och grafik. Nordens egna lilla japanska spelstudio som släpper spel för till exempel bärbar konsol. Något åt det hållet.
Det finns många fördomar om spelföretag, djupt rotade i en spelkultur. Hur ser det ut på ett mindre svenskt företag idag? Är det slips och ekonomimöten med utvecklare, eller är det Jolt Cola och Pizza?
Magnus Alm: Det beror helt på vilken tid på dygnet man besöker vårt kontor. Slips och kostym skulle vi aldrig gå runt i, men å andra sidan är det viktigt att arbeta i en ren och professionell arbetsmiljö. Vi sunkar inte in halv tolv på dagen iklädda mjukisbyxor. Men vi trivs inte med att behöva börja klockan åtta på morgonen heller. Det är skönt att bestämma sitt eget arbetsschema. Sen är det nog så att vi arbetar mycket med affärsutveckling just för att vi är små och måste tänka ekonomiskt när vi tar verksamhetsbeslut. Klart att det är kul att utveckla originella prototyper och visa för förläggare, men vi måste klara av att betala för kontoret och våra löner också. Så vi rör oss inom ett suddigt gränsland mellan ekonomimöten och slips vs. Joltcola och pizza.
Vilka genrer vill ni koncentrera er på?
Magnus Alm: Att blanda är kul och att hitta guldkornen i olika genrer och mixa dem kan ge oanade och spännande resultat. Att arbeta med en korsning mellan till exempel äventyr och action känns klockrent för oss.
Berätta om hur Ninja Loves Pirate kom till. Var det svårt att välja bort varulvar, cowboys, wrestlare och demonsamurajer?
Patrik Liljecrantz: Ninje Loves Pirate är från början ett tävlingsbidrag till GameDev.net’s tävling Four Elements. Spelet kom till under att par varma dagar i Stockholms skärgård midsommarafton 2005 när vi spånade fram ett koncept till tävlingen. Cowboys och wrestlare går ju helt bort, men varulvar... hmm.. inte en dum idé alls.
Ninja Loves Pirate bombarderar en med nostalgi från en svunnen tid. Är grafiken ett sätt att särskilja företaget från andra, eller är de vackra retropixlarna ett grepp ni bara kände för att använda i just det spelet?
Emanuel Garnheim: Det är ett grepp som vi ansåg passade just det här spelet, för pixlars oslagbara förmåga att antyda mer än vad som finns där. Vi influerades av spel som använder detta fantastiska manér, till exempel Monkey Island och Metal Slug.
Vilket av era projekt är ni mest nöjda med?
Magnus Alm: Just nu är förstås Ninja Loves Pirate vårt flaggskepp men personligen känner jag mig väldigt stolt över vårt nya koncept som ännu inte är utannonserat. Tyvärr kan jag inte berätta så mycket om det, men Jimmy kan kanske förklara lite utan att vi bryter några avtal.
Berätta så mycket du kan om ert senaste projekt!
Jimmy Öman: Ja du, vad vågar jag säga? Det är ett originellt koncept som skulle kunna klassas som "typiskt japanskt". Det handlar om väder i världar, mer kan jag inte säga.
Vilket spel vore drömspelet att utveckla och till vilken plattform?
Jimmy Öman: Drömplattformen för min del skulle vara Nintendo DS eller Wii. Jag blir inspirerad och hoppfull av det typiskt japanska, som i mina ögon är kvalitet, glädje, originalitet och kreativitet. De är en viktig jämvikt till alla FPS-kloner och ytliga grafikmonster.
Hittills har ni utvecklat till Mobil och PC. Blir det ett nästa steg, vilka plattformar tittar ni närmare på?
Magnus Alm: Just för tillfället tittar vi på att få Ninja Loves Pirate till Xbox Live Arcade. Vi har fått en enorm efterfrågan på just denna plattform och för just nu dialog med Microsoft om att få tillgång till denna portal. Vi undersöker andra möjligheter också, PSP:s nya nedladdningstjänst till exempel. Överlag sneglar vi på konsol, Ninja Loves Pirate som koncept hör egentligen bäst hemma där.
Vilka spel fick er att börja spela?
Jimmy Öman: Som liten satt jag knäpptyst och blickstilla bakom min storebror när han laddade C64-spel. Om han fick "load error" så fick man en smäll på axeln och ett "Jag sa ju till dig att sitta still!" Den laddade atmosfären och förväntansfulla stämningen är fortfarande glöden i min spelugn på nåt sätt.
Vilka spel fick er att vilja börja utveckla?
Jimmy Öman: För min del var det en bakgrund som professionell gamer som jag tyckte var synd att kasta bort, särskilt som min kreativitet och mitt tankesätt kring spel lämpade sig bra för att skapa spel.
Vad saknas i spelvärlden idag? Vilka genrer är underrepresenterade, behöver förnyas eller är inte uppfunna än?
Emanuel Garnheim: Överlag tycker jag det saknas genrer som förnyar spelvärlden, det saknas utvecklare som tänker utanför ramarna. Varför inte gå utanför det ständigt närvarande våldstemat? Av denna anledning hoppas jag Nintendo lyckas med sin wii, för det kan vara ett stort steg i rätt riktning.
Vad är era bakgrunder? Dedikerade gamers som vill göra eget eller teknikfreaks som råkade hamna i spelutveckling?
Patrik Liljecrantz: Jag har alltid varit intresserad av spel, men framför allt dess grafik. Hela grejen blommade ut när jag gick Gamemaker, en datorspelsutvecklingsutbildning i Arvika.
Jimmy Öman: För min del är "dedikerad gamer som vill göra eget" en väldigt bra beskrivning. Jag är långt ifrån lika mycket gamer som jag var förr, men det ser jag som en sund personlig utveckling och inte en uppoffring. Jag har gått spelutbildningen på Skövde Högskola.
Vad är viktigast i en anställningsintervju? Vad krävs för att ni skall titta närmare på nyanställningar? Kunnande, utbildning eller dedikation?
Magnus Alm: Allt det du beskriver är förstås aktuellt fast jag skulle placera dem i ordningen kunnande, dedikation och utbildning. När vi pratar med nya människor handlar det alltid om att de ska kunna visa upp tidigare saker de har arbetet med. Om man vill bli bra på det man gör, oavsett vad det må vara, då handlar det om att producera en portfölj så man har riktigt bra grejer att visa när det väl gäller.
Glöm inte att titta in på Muskedunders hemsida. På den officiella hemsidan för "Ninja Loves Pirate" kan man ladda ned en demo på spelet.
https://www.muskedunder-i.com/
https://www.ninjalovespirate.com/