Det skedde mer eller mindre av en slump, att Helsingborg-gänget Atod Games blev racingspecialister. Det var aldrig riktigt tänkt att de skulle specialisera sig på racing och rally men redan efter debutspelet Hot Wheels Extreme Racing fanns det erbjudanden från olika utgivare om att arbeta med andra racingprojekt. Efter det omtyckta och framgångsrika Mobil 1 Rally Championship, Rally Championship Xtreme samt Jeremy McGrath Supercross '98 hade de tio unga killarna definierat sig själva som racingkunniga och tekniskt skickliga utvecklare som med förvånansvärt små budgetar lyckades få fram spel som utan problem kunde tävla med tre gånger så dyra storstudioproduktioner. Och det ledde i sin tur till att Atod Software i Helsingborg köptes upp av Warthog Games i Storbritannien.
London-baserade Sci Games (som sen skulle komma att köpas upp av Eidos) hade strax innan detta lagt en beställning hos Helsingborg-grabbarna på ett rallyspel som de ville skulle kunna konkurrera med det för sin tid omåttligt populära Colin McRae Rally och under tiden som den brittiska utgivaren skrev kontrakt med dåvarande WRC-världsmästaren Richard Burns för att få nyttja hans namn i titeln till ett nytt rallyspel, hade Warthog Sweden satt ihop en pitch som innefattade realism. Väldigt mycket realism.
Pete Hickman, producent / Sci Games:
- Warthog Sweden hade gjort sig ett namn som väldigt kunniga och kapabla utvecklare av rallyspel vilket fick oss att känna ett stort förtroende för deras känsla för genren och för deras förmåga att göra något nytt. Vi ville inte ha Colin McRae Rally och ville inte ha WRC: The Game utan något annat, något mer. Vi kände såklart till hur kunniga de där killarna var rent tekniskt och jag tror att vi alla blev väldigt imponerade av deras första pitch.
Dennis Gustafsson, Game director / Warthog Sweden:
- Jag minns hur simulatortokiga vi alla var på den där tiden. Jag spelade väldigt mycket Falcon 4 medan flera andra på studion var som galna i Grand Prix Legends och flera andra racingsimulatorer vilket fick oss att ganska snabbt bestämma oss för att göra en renodlad rallysimulator. Den första av sitt slag.
Eero Piitulainen, Physics lead / Warthog Sweden:
- Jag hade aldrig jobbat med bilfysik innan jag började jobba hos Warthog och jag hade aldrig jobbat med ett rallyspel vilket jag för sin tid såg som en norm utmaning, såklart. För att få jobbet hos Warthog hade jag skrivit ihop min allra första teknikdemo med avancerad bilfysik som jag visade upp under min anställningsintervju och därmed anställdes jag, på plats. Jag hade precis pluggat maskinteknik, jag hade pluggat fysik och var genuint intresserad av racingsimulation, jag har alltid varit väldigt motorsportintresserad och minns hur mycket passion och entusiasm det fanns inom oss som jobbade med Richard Burns Rally. Det var såklart annorlunda då och det gick inte surfa ut på nätet och läsa tonvis med information om däck och hur massan i ett däck beter sig på en tävlingsbil utan för mig och för oss handlade det mycket om att lära sig medan vi utvecklade spelet. Jag minns att jag var helt sjukt dedikerad över det vi gav oss in på och var fast besluten på att göra något som skulle vara mer realistiskt än allt annat på marknaden. Jag tror att kombinationen av mina största intressen med motorsport, bilar och datorer gjorde att jag kunde lära mig mycket av detta på egen hand genom att programmera, testa, programmera och testa.
För sin tid, 2004, var Richard Burns Rally naturligtvis hutlöst avancerat sett till saker i bilen som simulerades, inte minst jämfört med den arkadaktiga konkurrens som fanns på marknaden då i form av Codemasters bästsäljande titlar, V-Rally samt WRC-spelen signerat Sony själva och när det nu passerat 19 år är Warthogs spel mer populärt än någonsin. Vi frågade både Dennis och Eero om hur diskussionerna med Sci såg ut när de väl berättade om deras planer att till 100% försöka emulera verkligt rally.
Dennis Gustafsson, Game director / Warthog Sweden:
- Sci Games visste nog inte riktigt vad det var de beställde från oss. När vi pratade om en rallysimulator tror jag att de säkert tänkte att vi skulle kanske vara en liten smula verkligare än våras tidigare rallyspel men inte mer. När vi började visa upp ett körbart spel för dem minns jag det som att flera där på London-kontoret fick lite av en chock av hur utmanande det verkligen var.
Eero Piitulainen, Physics lead / Warthog Sweden:
- Sci:s syn på vad en simulator var och vår syn på vad en simulator var skiljde sig ganska markant om vi säger så, det minns jag med stor tydlighet. Spelet blev ju såklart i slutändan otroligt svårt och tröskeln för en nybörjare var ju enorm. Men de gick med på att vi skulle leverera en sim, och så fick det ju bli. Jag pushade också hela tiden för att vi skulle apa efter verklighetens rally så mycket vi bara kunde eftersom jag var genuint intresserad av den aspekten mer än att bara göra ett roligt bilspel.
Pete Hickman, producent / Sci Games:
- Som producent upplevde aldrig riktigt jag någon slags dissonans mellan det vi ville ha och vad Warthog ville göra, det var nog snarare så att vi tidigt i utvecklingen förstod att det skulle krävas en särskild typ av marknadsföring för att få spelare att förstå vad vi hade utvecklat. Att det var något annorlunda än de existerande rallyspelen på marknaden.
Dennis Gustafsson, Game director / Warthog Sweden:
- Jag minns hur vi fick smyga in simuleringar i form av diverse features i spelet och dölja dem mellan de så kallade milestones-visningarna som vi skickade in för att få betalt. Mycket av det som gör spelet så bra än idag vill jag minnas utvecklades med så kallad gerillataktik där vi gjorde det på kvällar och helger och liksom smög in det i spelet. Bland annat var vi väldigt övertygade om att vi skulle behöva bygga vägar med sluttande sidor, med camber. Precis som det ser ut på riktigt för att vattnet ska kunna rinna ned i diket vid regn och inte stanna kvar på vägbanan. Detta var inget vi kommunicerade till Sci precis som mängder av andra saker i spelet. Jag minns bland annat hur en av killarna tillbringade en hel helg med att skriva ett fysiksystem för bilarnas radioantenner och hur antennerna svajade beroende av och på bilens rörelser. Detta kom vi sedan på att vi skulle använda oss av när vi simulerade spelarens vy inifrån bilen vilket fick vår "helmet cam" att skapa en otrolig inlevelse.
Eero Piitulainen, Physics lead / Warthog Sweden:
- Vi bestämde oss tidigt för att vi skulle simulera alla fyra hjulen oberoende av varandra och att vi skulle jobba med så kallad multibody dynamics. Jag gick kraftigt förenklat in med inställningen att vi skulle simulera det som är de viktigaste aspekterna i en rallybil och därmed kunde jag också sålla bort andra aspekter som inte var fullt lika viktiga att simulera. Jag hade läst ett par riktigt bra forskningsartiklar om vad som sker i ett däck under hård påfrestning och interaktionen mellan däcket och underlaget, vilket blir klart mer avancerat att simulera i ett rallyspel kontra ett racingspel där man kör på asfalt, var såklart nummer ett på priolistan. Däckinteraktionen med lösa material var viktig och det var lika viktigt att vi simulerade bilkroppens massa på ett sätt och massan i däcken på ett annat, precis som det fungerar i verkligheten. I rally är ju såklart däcken inte alltid i kontakt med marken och om du exempelvis hoppar eller lyfter över ett gupp, och däcken inte har kontakt med underlagt, är något som bara går att simulera om däcket har en angiven massa och en viss tröghet i det. Detta jobbade jag jättemycket med. Hjulen och då framförallt däcken fick ett eget liv i relation med chassit och där ligger grunden i min multibody-fysikmotor i Richard Burns Rally. En annan aspekt som var prioriterad var simuleringen av drivlinan och då minns jag att vi satte fokus på turbo, turbolagg och emulering av vad diffarna gjorde. När detta var gjort ringdes en rallykonsult vid namn Simon Redhead in som kände Richard och som under flertalet omgångar reste från London till oss i Helsingborg och testade spelet, med ratt och pedaler, för att se till så att allt det jag programmerat stämde överens med verkligheten.
Simon Redhead, Rallykonsult:
- Jag kände Richard sen 16-årsåldern och han var en mycket god vän till mig vilket gjorde att han rekommenderade Sci att nyttja min expertis och erfarenhet inom rally då han inte hade tid. Han var ju regerande WRC-världsmästare och kunde bara inte flyga till Sverige stup i kvarten. Där kom jag in eftersom jag på den tiden tävlade i rally och även jobbade som rallyinstruktör. Detta var det fjärde rallyspelet som jag hade jobbat med som konsult och det som skiljde Richard Burns Rally mot alla andra titlar var att man som förare var tvungen att köra det som man körde riktig rallybil. Det var inte ett racingspel, det var en fullfjädrad simulator och för mig var det ett roligare projekt att jobba med.
Eero Piitulainen, Physics lead / Warthog Sweden:
- Jag minns hur framförallt jag och Simon jobbade lite som rallyförare och huvudingenjör, på ett sätt. Jag programmerade och ställde in spelet, han kom till studion vid upprepade tillfällen och stannade i flertalet dagar och körde den version som jag då jobbade med. Sakerna som han inte tyckte stämde överens med verkligheten jobbade jag om där och då, på plats, varpå han testade igen - och igen. Så höll vi på under ibland hela dygn utan sömn för att hitta rätt känsla och den där slutgiltiga realismen.
Simon Redhead, Rallykonsult:
- Allt handlade om att få in verklig statistik och mätningar i spelet för att kunna simulera verkligt rally och där var mitt kontaktnät väldigt bra att ha. Vi tog in alla möjliga mått och avläsningar för att kunna emulera vad som hände med chassit, däcken, stötdämparna samt bromsarna. Det var riktigt tråkigt att se hur det mer eller mindre begravdes sen när det väl släpptes.
Dennis Gustafsson, Game director / Warthog Sweden:
- Ett sätt som vi underlättade för nya spelare på var att bygga en rallyskola och denna modellerade vi och strukturerade efter en riktig rallyskola i England som vi alla deltog i, för att lära oss köra rallybil och för att få erfarenheten av hur en rallybil under hög fart upplevs. Vi byggde även in ett så kallat arkadläge i spelet som dessvärre inte riktigt hann bli färdigt till releasen i Nordamerika samt Europa men i den japanska versionen av Richard Burns Rally fanns det ett arkadläge som var mycket, mycket enklare att spela. Jag tror att om vi hade fått tid på oss att slutföra den delen och stoppa in det i samtliga versioner, hade spelet kunnat sälja mycket bättre.
Eero Piitulainen, Physics lead / Warthog Sweden:
- För mig var den kommersiella delen i stort sett oviktig. Jag minns att jag inte brydde mig märkbart om det där utan att jag snarare bara ville komma så nära verkligheten som möjligt. Men visst... Det blev väldigt, väldigt svårt och jag minns att Sci inte riktigt begrep att vi simulerade verkligheten närmare och mer troget realistiskt än något annat spel. Under slutspurten av utvecklingsfasen fick vi order från Sci att stoppa in hjälpmedel för att försöka göra spelet en smula enklare. Att sälja miljontals exemplar hade såklart varit roligt men jag har aldrig känt någon som helst bitterhet över nåt av det där. Bara glädje. Det som kanske påverkade mig mest isåfall var väl att det fick ganska kassa betyg från diverse speltidningar som bevisligen inte introducerats för hur verkligt det verkligen var eller blivit informerade av publishern om vad de skulle kunna förvänta sig av vårt spel. Det var helt enkelt för svårt och blev en smula missförstått på grund av detta.
Pete Hickman, producent / Sci Games:
- Från vårt perspektiv handlade det nog inte så mycket om svårighetsgraden utan mer om att vi kort efter releasen fick veta att Richard blivit allvarligt sjuk. Drygt ett år senare dog han, ju, vilket gjorde att luften gick ur projektet. Men jag tänker tillbaka på hela den där tiden då jag reste från London till Helsingborg flera gånger i månaden som en underbar tid. Jag och studion hade ett strålande samarbete, jag förstod vad de ville åstadkomma och de förstod att jag hade press på mig uppifrån och tillsammans gjorde vi ju ett spel som bevisligen uppnått kultstatus. Jag minns alla resorna runt om i världen som jag och Dennis gjorde där vi fotograferade och filmade riktiga sträckor för att sen återskapa dem med för sin tid häpnadsväckande detaljrikedom och realism.
Dennis Gustafsson, Game director / Warthog Sweden:
- Jag minns allt det där och ser tillbaka på det med stor glädje. En dag drog flera av oss till en bilskrot, betalade en viss summa pengar för att få krossa rutor, släpa avgassystem mot marken samt punktera däck med vassa föremål för att kunna spela in många av ljuden. Jag minns också hur arg Pete var när vi skickade in spelet i färdig form eller vi åtminstone skulle skicka in det färdiga spelet men råkade posta fel skiva till London eftersom vi haft whiskeyprovning samma kväll, haha. Sci-kontoret ringde några dagar senare och bara skrek i telefonen varpå jag förklarade precis som det var, att vi tabbat oss eftersom vi hällt i oss starkvaror, haha. De där blev snabbt en rolig internhistoria.
Eero Piitulainen, Physics lead / Warthog Sweden:
- Det är otroligt häftigt att se att spelet fått en revival idag och att så många fortfarande spelar det och älskar det. Jag kikar in ibland i diverse communityn för att läsa om nyheter och se vad moddarna åstadkommit och blir alltid lika glad av att se hur de bygger vidare på det vi en gång skapade. Jag byggde faktiskt alldeles nyligen en simulatorrigg hemma till min son och ett av spelen jag såklart installerade direkt var Richard Burns Rally med den senaste versionen av Next Generation Physics-modden.