
Storspel är dyra att utveckla, det är idag en lika självklar sägning som att påven har lustig hatt och att björnar kackar i skogen. Sedan danska Hitman-utvecklaren IO Interactive köpte sig fria från Square Enix 2017 så har de fått uppleva detta på nära håll.
I en ny intervju berättar emellertid IO-chefen Hakan Abrak om ett knep de började utveckla redan efter släppet av Hitman Absolution 2012; nämligen att inte uppfinna hjulet gång på gång. Eller, mer exakt: att inte uppfinna toaletten om och om igen.
Hakan Abrak, chef på IO Interactive:
"I swore never to do more new toilets [...] 'Just do new toilets,' right? Like, we were just doing new everything. And it was just a throwaway."
Istället tog de fram vad de kallar ett "brick system": ett lager av modeller, system och assets som kunde tas fram och användas om och om igen till nästkommande spel. På detta sätt kunde IO kapa kostnader med upp till 80% mellan Hitman (2016) och Hitman 3.
Hakan Abrak:
"Without being too precise: Hitman '16, let's say that if that was $100 million, Hitman 2 was maybe $60 million. Hitman 3 was $20 million, [...] And Hitman 3 was the highest Metacritic. It was 85, 84, and 87 Metacritic."
Ett framgångsrecept som heter duga alltså, med tanke på att det inte ledde till sämre kritik av spelen. Snarare tvärtom.
Är du förresten, likt oss på Gamereactor, intresserad av digitala faciliteter, så bör du kolla in vår mastodontartikel Pisspaus här.