Det märks att producenten från Slightly Mad Studios, Andy Tudor, är irriterad över mottagandet som Need for Speed: Shift fick i viss press. Som tur är var Gamereactor inte en av de tidningarna som klagade på spelet för att det inte var tillräckligt realistiskt. För det var det. Åtminstone med alla hjälpmedel avslagna inklusive grafikblurr och techno-dunk. Shift var en simulator, en bra sådan. Inte perfekt, men en fin start på ett viktigt stickspår i den anrika racingserien.
"Smak är ju smak, men visst blev vi irriterade som satan
när vissa kritiker envisades med att kalla Shift för ett arkadspel medan de i samma recensioner hyllade Forza och Gran Turismo för dess otroliga realism."
Jag förstår hur han tänker. För även om jag fortfarande anser att däckfysiken i Forza Motorsport 3 vida överträffade den i Need for Speed: Shift var körkänslan väldigt realistisk och fysiken balanserad. Slightly Mad Studios första spel sålde mängder och EA var snabba med att ge grönt ljus till produk-tionsstarten av en uppföljare. Det belönades med finfina betyg från så gott som en enig världspress och älskades av miljontals spelköpare. Ändå märks det hur hungriga studion är på att rätta till alla misstag de gjorde i det första spelet. De drivs av en ambitionsnivå som är befriande överdriven. Tanken är att bli bäst, rakt igenom.
"Det finns väldigt många bra racingspel där ute, väldigt många. Det vi försöker göra är vi dock förhållandevis ensamma om. Vi avser att simulera racingupplevelsen i sin helhet, inte bara farten och känslan av att förflytta tyngdpunkt. Vi vill att spelaren ska känna det som en riktig racerförare upplever. Vibrationerna, intensiteten, motorernas vrål, kaoset när åtta bilar försöker tränga sig igenom en tuff vänsterkurva samtidigt."
Ambitionen måste applåderas, även om just den känslan av kaotisk intensitet överdrevs en del i det första spelet. För hur man än vänder och vrider på det är racingupplevelsen i såväl Forza-spelen som i Gran Turismo-serien för... förfinad för att den verkligen ska kunna representera hur det är att kränga runt 1500 kilo överladdad GT-bil på Brands Hatch, till exempel. Alla som suttit i en tävlingsbil i 200 km/h vet hur det låter, hur det känns och hur intensivt det är att försöka plocka placeringar samtidigt som man hela tiden koncentrerar sig på spårval, växelval och framför allt bromspunkter.
I Need for Speed: Shift, mer än i något annat racingspel med simulatorkvaliteter, representerades den där känslan av hur kaotisk banracing verkligen kan vara. Samtidigt överdrevs vissa saker och andra lämnades åt slumpen. Vilket gör att min första fråga om Shift 2: Unleashed handlar om däckfysiken och vilka förbättringar som gjorts på det området. EA:s in-house-producent Marcus Nilsson svarar blixtsnabbt.
"Allting är förbättrat i Shift 2, allt. Vi har jobbat hårt med såväl grafiken som upplägget, innehållsmängden, onlineläget och givetvis däckfysiken. Den där känslan som många beskrev i det första spelet att man liksom inte hade tillräckligt god kontakt med underlaget är som bortblåst, och då är vi ännu inte ens inne i alpha-fasen av Shift 2-utvecklingen."
Jag väljer en Calsonic-sponsrad Japan GT-GTR och tar plats i Slighty Mad Studios Dbox-stol, hydrauliskt styrd och utrustad med Logitechs G27-ratt. Jag ber dem stänga av samtliga hjälpmedel men möts då av stor skepsis från såväl Nilson som Tudor.
"Är du säker? Jungfrufärden helt utan stabilitetskontroll och antispinnsystem? Okej, men skyll dig själv".
Fem glada gossar ur Slightly Mad Studios ledning ställer sig bakom mig och gör sig beredda på en dödskrasch bara sekunder efter grönflagg. Men krocken uteblir. De hade mest troligt inte räknat med att den ryggskeva gubbstrutten från Gamereactor i själva verket var en slavisk simulatortönt som spenderat de senaste 19 veckorna med att tämja en DBS i Shift-modden Real Mod 2.0 (PC). Mitt första varv är bra, men inte superbt. Jag kan Spa-banan utan och innan. Den sitter i ryggmärgen. Jag måste ha spenderat över 50 timmar på den här banan enbart i GTR 2.
Min sjätte varvtid slår den bästa tiden på banan, enligt spelets för tillfället halvspastiska sparfil. Jag kliver ur med värk i armar och bromsfot. Det enskilt största minuset i Need for Speed: Shift var den något sladdriga däckfysiken som gjorde att man hade problem med att känna exakt var bilens tyngpunkt var. Bilarna gled även för mycket sidleds vid kurvtagning. Något som flinka PC-spelare såg till att fixa ganska omgående med Tire Mod-uppgraderingen. Detta är något som Slightly Mad Studios såklart mottog en del kritik för, något som de nu fixat. Andy förklarar närmare med stor entusiasm:
"Vår fysikmotor och våra fysiksimuleringar i Shift var i grunden otroligt avancerade, kanske de mest avancerade fysikuträkningarna i ett racingspel någonsin. Det vi gjorde i slutfasen av utvecklingen av det första spelet var att vi balanserade fysiken så att den skulle vara utmanande men ändå inte för svår. Vissa gillade inte detta utan skrek sig hesa över att det inte var tillräckligt utmanande, inte var tillräckligt realistiskt. Detta är något som vi nu fixat och något som kommer att finnas med i Shift 2."
Tjugo minuter senare har jag precis voltat med min Nissan och det ena framhjulet har trillat av. Tävlingen är över. Det går inte att starta om, inte att spola tillbaka tiden eller trycka select. Elite-läget i Shift 2 är oförlåtande, brutalsvårt och beroendeframkallande. Andy flinar. Det finns ett självförtroende hos Slightly Mad Studios som jag gillar. De vet att fundamentet som Shift 2 baseras på är ett stabilt sådant som kommer att göra dem konkurrenskraftiga i genren, igen. Shift sålde trots allt bättre än Forza 3 och trots att Gran Turismo 5 står för dörren verkar Andy inte oroad:
"Jag är en spelnörd. Jag tänker gå ut och köpa Gran Turismo 5 när det släpps. Med det sagt förstår jag fortfarande inte varför Sony lägger ned tid på att inkludera småbilar, mini-bussar och vanliga personbilar i deras spel. Vem fan vill köra en Polo 1,1 på Suzuka till exempel?"
Presentationen är över och efter en kort sammanfattning är det dags för mig att börja bege mig hem mot Sverige igen. Shift 2: Unleashed kommer att innehålla ett väl utbyggt onlinesystem kallat Driver Network. Det ser läskigt innehållsrikt ut. Spelaren kommer att kunna spela Shift 2 genom en ny kamera kallad "helmet cam" där man ser visiret och där huvudet rör sig när bilen rör sig.
Shanghai visas upp, ny bana med kantiga kurvor och svepande raksträckor. Skadorna på bilarna ser mer verklighetstrogna ut den här gången, däck lossnar, plåt smulas sönder och bilar rullar runt som bananer nedför en lätt frusen slänt. Motståndarbilarnas artificiella intelligens har förbättrats också, avsevärt, något som enligt Andy Tudor är den näst svåraste delen med att utveckla ett racingspel.
Jag känner mig nöjd. Jag gillade verkligen det första spelet och efter att ha sett alla förbättringarna som studion arbetar med inför Unleashed är förväntningarna såklart höga. Till våren växlar vi upp.