Ingen lär ha missat President Donald Trumps möte om spel för några veckor sedan, i anslutning till skolskjutningen i Parkland, Florida. Om något blev det ett bevis på att spelen fortfarande är en lika tacksam syndabock då som nu - från arkadhallarnas guldålder, till "No Russian"-kontroversen och Hatreds gråbleka studie i våld. För de som trodde att vi nått en sansad debatt där människor kan skilja verklighet från fiktion kommer nu ännu ett bevis på att spelen fortfarande måste försvara sin existens. Året är 2018 och för vissa är inte medeltiden över än. Därför undersöker vi nu hur snacket har gått genom decennierna, vilka kontroverser som dykt upp, och vad vetenskapen säger.
Långt innan det första Grand Theft Auto-spelet fanns på hyllorna förfasades de vuxna av våldet i Death Race. Här plockade man poäng genom att köra ihjäl så många människor som möjligt, och spelet stämplades snabbt som smaklöst och hemskt. Att det sedan krävdes en hel del fantasi för att känna medlidande för de små streckgubbarna på den svartvita arkadskärmen, det spelade ingen större roll. I år fyller Death Race 42 år.
Det skulle dröja lång tid innan hetsen kring spelen skulle gå från moralpanik under 80-talet till direkta anklagelser och rättsprocesser. 1997 blev amerikanske juristen Jack Thompson utom sig över bland annat Mechwarrior, Doom, Quake och Redneck Rampage, som enligt honom hade lett den 14-årige högstadieeleven Michael Carneal till att skjuta ihjäl tre människor på sin skola. Att han länge varit ett offer för mobbning eller att han kämpat med sin psykiska hälsa togs däremot inte upp.
Samma år hamnade Mortal Kombat-skaparna Midway i blåsväder. Andrea Wilson, vars son hade dödats av en jämnårig kompis, hävdade i rätten att kompisen hade försökt efterlikna en av Cyrax fatalities när tragedin hände. Likheterna med spelet var däremot för oklara för att hålla i rätten och fallet lades ner.
Icke att förglömma var det också 1997 som Postal först såg dagens ljus. Iklädd rollen som en vanlig medelklassamerikan som en dag får nog fick man nu ta till vapen mot allt och alla, oavsett om de var män, kvinnor eller barn. Postal var redan då högt upp på listan av sin tids mest våldsamma spel, men detta var fortfarande bara en försmak jämfört med den explosion av kontroverser som dess uppföljare skulle komma att bli.
Två år senare, 1999, klev Eric Harris och Dylan Klebold in på sin skola i Columbine, Colorado och öppnade eld. Tillsammans tog de femton människors liv, och i jakten på förklaringar blev Doom och Quake på nytt till måltavlor. Flera av offrens föräldrar gick till rättslig attack mot Sega, Nintendo och Sony och dagstidningar basunerade ut rubriker om hur produkterna hade hjälpt till att göra killarna till mördare.

Klassiska Doom anklagades ofta för att ha inspirerat till våldsdåd.
2003 var det Rockstar Games tur. Företaget blev indraget i en stämning på 60 miljoner dollar efter att två tonåringar skjutit mot förbipasserande bilar med ett 22-kalibrigt gevär. Två personer dödades och två skadades, och när killarna senare beskrev hur de försökt efterlikna Grand Theft Auto 3 föll skulden på spelmakarna. Detta blev en i raden av många rättsprocesser mot Rockstar Games. I ett fall hävdade föreningar för amerikaner med haitiska respektive kubanska rötter att Vice City uppmanade till hatbrott. Samma år gav sig spelhataren Jack Thompson än en gång in i matchen, i samband med att tonåringen Devin Moore skjutit ihjäl två poliser och senare yttrade orden "Life is a video game. Everybody's got to die sometime". Thompson väckte åtal mot Sony som representant för två av de drabbade familjerna, och hävdade djärvt att Sony och Take-Two:s roll i att ge ut spelet var jämförbart med attacken mot Pearl Harbour.
Att Manhunt, Rockstar Games våldskalas från samma år, fick kritik var kanske inte så konstigt men även här var bevisföringen mer än en smula märklig. Det påstods att 17-åriga Warren Leblanc, som brutalt mördat den 14-årige Stefan Pakeerah med en kniv och en hammare, var besatt av spelet. Problemet var bara att han inte ägde något exemplar av Manhunt till att börja med.

Smaklöshets-bonanzan Postal 2 testade gränserna för vad som kunde tillåtas i ett spel. Den ökända katt-ljuddämparen var bara ett av många exempel.
Manhunt var också i gott sällskap av Postal 2. Där Manhunt ville visa upp en kall, brutal värld där övervåld är den absoluta sanningen, gjorde Postal 2 en komisk twist på våldet. Att kalla humorn rå vore århundradets underdrift. Här var det fritt fram att urinera på förbipasserande, tända eld på dem, slå av huvuden med en skyffel eller använda katter som ljuddämpare. Släng in diverse nedsättande stereotyper så har du ett prima exempel på ett spel som (enligt undertecknad) tar i så hårt för att vara provocerande att det mest blir pinsamt. Många skrattade, andra suckade trött, men desto fler fick panik över det påstått korrumperade innehållet. Postal 2 är fortfarande totalförbjudet i Nya Zeeland, och den som innehar det riskerar rejäla böter.
2006 fick Rockstar Games springa ännu ett gatlopp, inför släppet av Bully. Flera anti-mobbningsgrupper anklagade företaget för att ha förminskat mobbningens skadeverkningar, spelet totalförbjöds i Brasilien och Jack Thompson poppade än en gång upp, denna gång för att kalla Bully för en "Columbine-simulator" som "uppmuntrar till mobbning", och syftade på den tragedi som ägt rum sju år tidigare. I slutänden ändrades titeln för spelets släpp i Europa till Canis Canem Edit.
Listan på diffusa kopplingar mellan spel och våldsbrott fortsätter. Pekka-Eric Auvinen och Matti Saari blev ökända namn i Finland under 2007 och 2008 - i båda fallen för skolmassakrer. Den gemensamma nämnaren var deras förkärlek till vapen, deras hat mot mänskligheten och, enligt en artikel i The Telegraph, att de spelade krigsspel tillsammans. Behändigt nog gav artikelförfattaren ingen vidare förklaring till varför den detaljen var avgörande. Samma melodi hade hörts 2002, då Robert Steinhäuser hade skjutit ihjäl 16 personer och sedan sig själv. Steinhäuser hade enligt CNN ett stort intresse för Counter-Strike. Han var också, i likhet med gärningsmännen i Finland, socialt utfryst, hade svårigheter i skolan och psykiska problem.
2009 blev Call of Duty: Modern Warfare 2 censurerat i flera delar av världen efter högljudda klagomål. Anledningen var den numera ökända flygplatsscenen. Uppdraget "No Russian" lät spelare inta rollen som infiltratör i en rysk terroristorganisation, som för att bevisa sin lojalitet fick delta i en massaker på en flygplats. Flera religiösa organisationer fördömde Call of Duty: Modern Warfare 2 och många debattörer kallade spelet smaklöst på grund av uppdraget - det ansågs som förkastligt och otänkbart att låta spelaren faktiskt delta i ett terrordåd. Det drogs nämligen paralleller till den terrorattack som ägt rum i Mumbai året innan releasen. Activision försvarade sig med förklaringen att det faktiskt är frivilligt att delta i uppdraget, att det kan hoppas över samt att spelaren varnas om det våldsamma och stötande innehållet, men vid det laget var kritikstormen redan igång. Det gick så långt att "No Russian"-uppdraget anklagades för att direkt ha inspirerat bombdådet på flygplatsen Domodedovo i Moskva, en tragedi som kostade 37 människor livet år 2011. Bilder från just "No Russian"-uppdraget fanns också med i det filmkollage som Vita Huset visade upp under sitt möte om spel den 8 mars 2018, när Trump kom med sitt uttalande.

Den magstarka skildringen av terrordådet i Call of Duty: Modern Warfare 2 ledde till en storm av kritik, särskilt när terrordådet i Dubai låg nära i tiden.
Den 22 juli 2011 lamslogs Norge av Utøya-dådet. Hundratals människor skadades och 77 fick sätta livet till på grund av Anders Breiviks vansinniga terrorattack. Vid rättegången togs de upp att han varit en flitig spelare av World of Warcraft. Han fick frågan om det kunde ha påverkat honom vilket han nekade till. I samma veva kom han också med det galna påståendet att Call of Duty: Modern Warfare hjälpt honom bli en bättre skytt.
Hetsen kring spelvärlden fortsatte året därpå, i samband med en skolskjutning vid Sandy Hook-skolan i Newton, USA. Brittiska Daily Mail publicerade en artikel med gärningsmannens Adam Lanzas statistik från actionspelet Combat Arms utan vidare förklaring. Hans svåra problem med sin mentala hälsa togs upp i artikeln, men det är spelstatistiken som får ta plats i rubrik och ingress. Efter dådet klev också senatorn Jay Rockefeller fram och krävde att få en studie gjord om spelens skadeverkningar, utan att nämna fler detaljer om Lanzas bakgrund. Vansinnet nådde någon slags kritisk massa när Wayne LaPierre, högsta hönset i National Rifle Association, yttrade de bevingade orden: "Guns don't kill people. Video games, the media and Obama's budget kill people", i samband med en presskonferens efter Sandy Hook-dådet.
Actionspelet Hatred, släppt 2015, gjordes med kontrovers som ett av sina mål, och lyckades med uppdraget med god marginal. Här intog man rollen som en namnlös, misantropisk protagonist på korståg mot mänskligheten, och utvecklarna lär ha tagit en lång titt på Postal-serien i jakten på inspiration. Hatred har sedan releasen kallats "världens mest våldsamma spel", vilket säkerligen inte är långt från sanningen. Flera tidningar spottade ur sig krigsrubriker om det besinningslösa våldet, men desto fler spelare och kritiker såg igenom hypen och kände att mordsimulatorn saknade djup och poäng.
Nu senast, i samband med Nikolas Cruz skolattack i Florida, gick Kentuckys guvernör Matt Bevin ut och fördömde den "dödskultur" som enligt honom fanns inom USA, och siktet var specifikt inställt på spel och film. Även Nikolas Cruz hade haft stora problem med sin mentala hälsa, något som heller inte verkade vara intressant nog för att ta upp. Föga överraskande har Matt Bevin klara kopplingar till USA:s vapenlobby, specifikt NRA. Tänka sig.
Så, finns det något fog för alla klagomål?
Svaret blir ett rungande "Nja". Under 2015 kom en metastudie från Statens Medieråd där sambandet mellan aggressivitet och spel var i fokus. Det visade sig finnas vissa indikationer på att de faktiskt kunde öka aggressiva tankar och känslor, när man mätte direkt efter att någon spelat ett våldsamt spel. Att detta skulle betyda att spelande leder till våld, däremot, finns det inga bevis för. Det finns ingen brist på saker som gör folk arga som inte är spel, trots allt. Många studier får dessutom kritik av Statens Medieråd för de inte har med andra faktorer än just spelande, och i de fall då de vägs in ses psykisk ohälsa, låg självkänsla och dåliga familjeförhållanden som desto viktigare.

2004 eldade Rockstar Games på kontroverserna ytterligare, genom Manhunt.
För att få ytterligare insyn har vi intervjuat Oskar Foldevi. Han är legitimerad psykolog och var den första i Sverige att specifikt rikta in sig på behandling av tv-spelsberoende. Nu driver han företaget Reconnect, där han erbjuder hjälp för de som vill hitta tillbaka till ett hälsosamt förhållningssätt till spelande. Det händer att han får frågor om kopplingen mellan våld och spel, men sällan i samtal med de han hjälper. Istället är det vid föreläsningar som frågorna kan dyka upp. Ett argument han hört förut är att amerikanska armén använt simulatorer som liknar kommersiella spel, i träning av soldater. Oskar Foldevi tycker att argumentet haltar.
- Där tänker de sig in i att det är en verklig person som de skjuter. De vet att de använder simulatorn för att tränas inför en reell krigssituation. Men så tänker inte de flesta - de tänker att de vill få poäng och vinna matchen. Man tänker inte att man ska skjuta en annan människa så att de inte finns på den här jorden längre. Så motiven att skjuta någon i ett spel och att skjuta någon i verkligheten är ju så extremt olika.
Oskar Foldevi nämner att det tvärtom finns exempel där mängden våldsbrott har minskat efter att populära spel har släppts. Att förbjuda spel kan tvärtom få en motsatt effekt, misstänker han.
- Kriminalitet är ofta beroende på utanförskap, och spel står för mycket gemenskap för unga människor. En annan vanlig orsak är en känsla av att inte bli förstådd i samhället och inte veta vilken plats man har. Om unga upplever att vuxna dömer ut deras intressen, då späder det på den känslan av att det inte finns något bra i samhället, och det matar känslan av "vi och dom." Om du är ung och arg men har ett stort intresse för spel, och så kommer någon och förbjuder det som du har kul med och får dig att må bra, då kommer du att bli ganska förbannad på samhället.
Varför tror du att spel blir till en så populär syndabock?
- För det första är det för att de som är i position att kunna välja syndabock inte har så mycket kunskap om spel. Det är något lite nytt för dem, och det de vet är att det ofta handlar om krig och att det kan bli blodigt. När de sedan läser om en person som utfört ett våldsbrott, så framkommer det att de har spelat mycket datorspel av den enkla anledningen att många ungdomar i dag spelar mycket spel, och att de ofta är våldsamma. Då är det en enklare koppling - "personen gör något som kan ses som våldsamt och som jag inte förstår". Det är ett lättare resonemang än att det här är en person som mått psykiskt dåligt och har behövt hjälp.

Bullys protagonist, Jimmy Hopkins. Att en stor del av Bully går ut på att stoppa just mobbning var något som undgick censurivrarna.
För undertecknads del kommer moralpaniken kring våldsamma spel aldrig sluta provocera, även om det alltid är lika smärtsamt förutsebart att det händer. Att måla fan på väggen över videovåld var åtminstone en smula logiskt när spelen var ett nytt och främmande koncept för de vuxna, och då spelen sågs som något för barn. När det i dag finns en generation av vuxna som haft spelen som en självklar del av sin barndom, som på nytt får höra hur "dagens ungdom" kan vilseledas av fiktivt våld på en skärm, så blir det en rätt saftig förolämpning. Jag förordar själv inte att vem som helst ska få spela vad som helst, men det är också det som ådersgränserna är till för att styra. Trump med anhang talar som om det bara är isolerade, avtrubbade kids som spelar för att få sin dagliga dos våld - något som inte kan vara längre från sanningen i dag. Lägg också till att spelindustrin omsätter miljarder, och du har en affärsman som på kuppen lyckas korsfästa en märkbar del av näringslivet. Även om det säkerligen finns andra intressen med mer inflytande blir det ganska imponerande, om än på ett på ett bakvänt sätt.
Att attackera spel för att de kan innehålla våld är lite som att attackera tryckpressen för att den kan sprida hedniska skrifter men jag tror att alarmisterna förstår detta, på någon nivå. Okunskapen eller ens ointresset kring spelens värde är inte det läskigaste här, utan latheten. Det är just det som Oskar Foldevi tar upp - att det är en tacksam ursäkt. Om gärningsmannen i Parkland, Nikolas Cruz, berättas det att han led svårt av mental ohälsa, och även drabbades av mobbing och utanförskap under stora delar av sitt liv. Han kunde också utan svårighet köpa ett halvautomatiskt vapen, helt lagligt. Men det var Cruz intresse för våldsamma spel som istället hamnade i förgrunden, och som bland annat Donald Trump riktade in sig på. Att istället skjuta till pengar åt vård för psykisk ohälsa skulle kräva åtgärder, kosta pengar och säkert inte vara helt utan kontroverser om vi pratar om USA. Impulsen att då skylla på något yttre, upplevt hot är inte svår att förstå, men att välja just spelen är inte bara tondövt, det är snudd på antiintellektuellt. Att gå till samma sorts attack mot litteratur, film eller konst som mot spelen skulle aldrig få samma genomslagskraft. Samma sorts ansvarslöshet som politiker anklagar spelföretagen för, är den som de själva ägnar sig åt när de söker snabba lösningar på svåra problem.
Så, vad har vi då lärt oss?
När man ser på hur man ondgjort sig om spelen under årens lopp är det sällan mycket nytt under solen. Oavsett om det fruktade skärmvåldet har varit i så enkel form att det har gått att räkna varenda pixel, som i Death Race, eller i hög upplösning och med enorm detaljrikedom, som i Hatred, är tongångarna rätt lika: våldsamma spel skapar våldsamma ungdomar. Det pinsamma och smärtsamma i allt detta är att verkliga, mänskliga tragedier viftas bort genom att skifta fokus från sociala förhållanden till spelen. Alla spel är heller inte för alla, och det är precis det som är poängen - som medium har spelen vuxit, och dess roll i folks vardag är ordentligt etablerad. Så vad händer då med mer konkreta, spelrelaterade bekymmer, såsom debatten om lootlådor och mikrotransaktioner, när politiker vill jaga en häxa som inte finns? I det fallet kan vi bara vänta och se.
Att hetsen kring spelen kommer att leda till några direkta förbud tror däremot inte undertecknad på. De är så pass förankrade i vår samtid att sådana beslut inte vore hållbara, men när man jagar syndabock är det inte säkert att det spelar någon roll. Den tanken är i sig ganska skräckinjagande - att mäktiga människor skulle lägga tid och resurser på något som de kanske rentav själva inte tror på. Min förhoppning är att detta är den spelrelaterade moralpanikens sista dödsryckningar, ett sista yrande och härjande som om ett par år kommer ses som löjligt av världens makthavare. I den bästa av världar kanske även en övertygad skeptiker kan inse att spelen inte är fienden, och att vi överlever dem också. Precis som med Motorsågsmassakern, punken, rollspelen och W.A.S.P.