Du är känd och hyllad för din musik till Homeworld-spelen, berätta gärna lite om hur det var att arbeta med de klassiska strategispelen?
- Det har nu gått 23 år sedan det allra första Homeworld släpptes och det är väldigt märkvärdigt för min del att fansen såhär långt senare fortsätter att lyssna på mitt soundtrack och fortsätter att skriva väldigt vänliga saker om den musiken till det spelet. Jag har jobbat på musiken till samtliga fem titlar i Homeworld-serien inklisive Gearbox remasters samt Deserts of Kharak och har därmed såklart en väldigt speciell relation till Homeworld som följetong. Det kan också kan säga om mitt arbeta med dessa soundtrack är att det aldrig för en sekund blivit enformigt eller tråkigt att jobba med musiken till Homeworld. Konceptet och designen för att inte tala om storyn som berättas har alltid varit så bra att jag har funnit det mycket enkelt att bli inspirerad av den som kompositör.
Homeworld nyskapade med sin musik som initialt var väldigt unik sett till hur det annars alltid lät inom RTS-genren. Vad fick dig att frångå branschens redan inarbetade mall för hur musik till denna typen av spel vanligtvis låter?
- För mig tror jag att det handlade mycket om att försöka göra musik till Homeworld som dels passade konceptet och det nyskapande upplägget men på samma gång skapa musik som var ny, och originell. Jag lyssnade väldigt mycket på Vangelis musik i Blade Runner vid den här tidpunkten i mitt liv och Brian Eno var också han en mycket stor influens på mig och på Homeworlds soundtrack. Det fanns också en hårdvarumässig begränsning då musiken endast fick ta upp 650 megabyte i utrymme på skivan och därför valde jag att skriva instrumental, ambient musik. Jag minns att jag kunde få plats med cirka 35 minuter av musik, totalt, i spelet vilket ledde till att jag valde att arbeta med loopar på två minuter styck som trots det repetitiva mönstret ändå inte var tänkt att bli alltför enformiga. Nä jag lyssnar på den musiken idag gillar jag framförallt hur experimentell jag var som blandade musik med ljuddesign för att skapa en soniskt landskap som är unikt, som du säger.
Varför gillar du att skriva musik till spel snarare än till film eller TV?
- Det finns för mig ett värde och en tjusning i processen bakom ett spel, hur det skapas. För som vi alla vet tar det ofta många år och det växer liksom sakta fram på ett sätt som gör att det ofta är svårt att se hur allt ska kunna passa ihop förrän under själva slutspurten, och det innebär unika utmaningar för mig som kompositör. För min del har det alltid fungerat bäst att skriva stora mängder musik tidigt i produktionen för att då kunna separera mig själv från det jag jobbat fram och i och med det slippa bli knäckt när bara en bråkdel av det inkluderas i den färdiga produkten. När jag började jobba med musiken för The Chant hade jag lyxen att få arbeta med Pragues filharmoniska orkester och i Smekcy Studios och den låten vi spelade in där är den enda av sitt slag i spelet, vilket sätter tonen perfekt från början av äventyret. Stråkar skapar naturligtvis en viss typ av atmosfär rent ljudmässigt och även om det stycket bara spelas upp en enda gång i spelets början, hjälper det till med att berätta för spelaren att han/hon kan ställa krav och ha förväntningar på spelet som komma skall. Det är också spännande att skapa musik till ett spel eftersom det finns så många olika behov i dagens spel och för dagens utvecklare om vad som krävs rent ljusmässigt. Ibland måste musiken verkligen sätta en viss stämning, ibland måste den vara dynamisk och så vidare.
Är det svårt att skriva musik till ett skräckspel?
- Producenten Mike Skupa och jag samarbetade på de bästa av sätt när musiken till The Chant skapades och jag vill helt klart belysa det faktum att hans referensramar och önskemål definierade vad musiken till The Chant i slutändan blev och är. Mike ville ha något som kändes som ett soundtrack till en gammal 70-tals.skräckis vilket jag såg som en riktigt roligt utmaning. Vi jobbade även med att väva in new wave-skräck och dess säregna musik och ljud i retromusiken vilket blev en väldigt lyckad mix. Under tiden då jag skrev musiken snöade jag in mycket på John Carpenter och på hur han skapade musiken till sina gamla klassiker där han delade upp filmen i fråga i sektioner och sen jammade till stycket om och om igen på en keyboard. Jag använde samma typ av strategi i skapandet av soundtracket till The Chant.
Vilken är den största utmaningen med att skriva spelmusik?
- Hitta rät ton, tror jag. För mig har detta alltid handlat om att skriva mängder med musik till en början för att sen sålla ut och polera, förbättra. Den första utmaningen efter det är att försöka imponera på spelutvecklarna. Gör man det, så är man helt klart på rätt väg.
Vilken del av din utrustning skulle du inte klara dig utan?
- Oj, svår fråga. Jag måste nog säga min Manley Massive Passive EQ, min Rupert Neve Master Bus Compressor och min SPL PQ Mastering EQ plus mina Genelec One-studiomonitorer.
Vilka nuvarande spel kikar du på och tänker; "Jösses vilken duktig kompositör"?
- Guardians of the Galaxy, direkt. Richard Jacques satte där en ny standard för spelmusik, i mångt och mycket. Han kombinerade live-inspelningar från anrika Abbey Road Studios med dynamiska, interaktiva stycken som byter skepnad beroende på vad som sker på skärmen.
Vilka tips har du till aspirerande kompositörer?
- Börja inom indiegenren, såklart. Relationer och möten med utvecklar betyder allt.
Har du något favoritspel eller favoritspelserie du en dag skulle vilja skriva musik till?
- Jag har mängder av favoritspel men Black Mesa och Portal 2 är två av mina favoriter som jag verkligen skulle vilja arbeta med. Om det är något som jag lärt mig sedan 1994 då jag började arbeta inom denna underbara bransch så är det att projekten hittar dig, inte tvärtom. Den bästa inspirationen är människorna du arbetar med och för mig har jag alltid låta det där komma och ske helt naturligt.