Skip to main content
Gamereactor Artiklar Black
Artiklar

Intervju med producenten bakom Black

Releasen av Criterions monsterspel Black närmar sig med stormsteg. Petter ringde därför upp spelets producent...
Petter Hegevall 30 januari 2006

Vi ringde upp Jeremy Chubb som under det senaste året arbetat som producent för Criterions Black för att höra lite om utvecklingsprocessen, deras förväntningar på försäljningen och om inspirationskällor i utvecklandet av Black.

Berätta hur länge ni arbetat med Black?
- Detta låter som ett skämt, och jag tvivlar på att du kommer att tro mig, men vi påbörjade faktiskt utvecklingen av Black i slutet på Januari 2005.

Du ljuger...
- Nej, nej! Det är den absoluta sanningen. Vi hade enbart konceptmaterial, skisser och en snabbt hopsatt demo för att kunna visa Electronic Arts vad vi ville göra. Den riktiga utvecklingen påbörjades i slutet av januari och sedan dess har det varit idiotfart hela vägen fram till målet. För trots att vi har kunnat använda oss av stora delar av teknologin bakom Burnout-spelen i skapandet av Black är actiongenren ny för oss och att göra ett spel av den här storleken, på tolv månader, är enligt de flesta utvecklare i branschen fullständigt omöjligt.

Vilka åtgärder var tvungna att genomföras för att ni skulle hinna?
- Haha, en hel del vill jag lova, vissa mer extrema än andra. När vi började med Black var vi 26 personer som jobbade med spelet. När vi slutförde produktionen bara för några veckor sedan var vi över 100. Trots detta fick vi under de fyra sista månaderna arbeta cirka 15 timmar om dagen för att hinna. Mot slutet sov vissa delar av teamet till och med här på jobbet.

Låter hektiskt, minst sagt
- Jo tack, det har varit en omtumlande resa - det vill jag lova. Och då inte bara på grund av den enorma tidspressen vi försatte oss i genom att lova EA att spelet skulle vara färdigt till ett visst datum utan även av andra orsaker. En av dessa är såklart den yttre pressen från både fans av våra tidigare spel och även andra utvecklare beträffande det faktum att vi faktiskt är mitt uppe i ett generationsskifte och att vi enligt många gjorde ett misstag då vi valde att utveckla Black enbart för Playstation 2 och Xbox. Om jag ska vara riktigt ärlig var jag själv väldigt orolig där ett tag innan Xbox 360 släpptes då även jag ett tag trodde att lanseringspelen skulle vara så fruktansvärt läckra, och innehålla massor av spelmässiga nyheter likväl som grafisk briljants, att Black skulle framstå som gammal, gammal skåpmat. Efter att ha spelat Perfect Dark Zero som ändå var tänkt som maskinens flaggskepp är ingen av oss oroliga längre dock. Visst, Xbox 360 är en oerhört inbjudande hårdvara för teknologinördar som oss, men spelen som vi sett hittills imponerar absolut inte. Jag hade förväntat mig mycket mer rent grafiskt.

Så medan de flesta andra stora studios påbörjade sina spelprojekt för Xbox 360 och Playstation 3 sjösatte ni ett nytt projekt till Xbox och Playstation 2, var detta för att ni ville göra ett sista spel med den teknologin som ni arbetat fram under de sista fem åren (Renderware)?
- Absolut, såklart. Vi har jobbat i flera, flera år med Renderware och ville helt klart göra ett spel till innan vi går över till nästa generations spelmaskiner. För även om det är vansinnigt roligt med ny hårdvara, nya möjligheter, snyggare och mer komplexa spelupplevelser och så vidare så är det jobbigt att tänka på hur mycket tid och kraft, och pengar vi plöjt ned i vår nuvarande grafikteknologi som använts i närmare 100 Playstation 2 och Xbox-spel... som nu är passé. De första två åren med Xbox 360 och Playstation 3 kommer ju i princip bara handla om att utveckla nya, kraftfulla och smart utformade verktyg för att göra snygga och tekniskt välgjorda spel... precis som med Playstation 2 och Xbox kommer vi givetvis inte att få se vad Xbox 360 och Playstation 3 egentligen klarar av förrän om kanske fyra år.

Vilka har varit era inspirationskällor i skapandet av Black?
- Allt började egentligen för nästan fem år sedan då Criterions kreativa chef, Alex Ward, började prata om hur oerhört mycket han tyckte om det första Medal of Honor-spelet till Playstation. Sedan dess har vi hela tiden pratat och skissat lite i skymundan på vad som skulle bli Black, så som svar på din fråga får jag nog lov att säga det första Medal of Honor-spelet till Playstation, enligt mig kanske det bästa actionspelet som någonsin gjorts. Även spel som Halo och Metal Gear Solid har givetvis inspirerat oss i utvecklingen av Black men snarare än att stirra oss blind på konkurrensen har vi istället kikat mycket på film och hämtat ohälsosamma mängder idéer därifrån. Vi ville dels fånga känslan av omfång, av krig och den intensitet som fanns i eldstriderna i Medal of Honor samtidigt som vi ville överdriva varje enskild eldstrid, precis som det görs i Hollywood. Vi ville att varje kula skulle orsaka maximal förstörelse, att saker skulle sprängas överallt medan man sköt, vi ville ha fläskigt brutala eldstrider som skulle få spelaren att bli tårögd - till en början handlade verkligen allt om just att skjuta med vapnen i spelet, känslan, den förstörelse som man själv kan skapa då man håller in avtryckaren.

Du pratar om Hollywood-film, vilka filmer har ni inspirerats av?
- The Matrix, Die Hard, Aliens, Terminator 2, The Rock med mera. Filmer där varje kula sliter med sig ett kilo betong ur väggen den träffar. Filmer där varje kula räknas, där allting överdrivits så pass mycket att man flinar varje gång ett maskingevär syns i bild. För att verklighetsförankra vapnen reste dock hela teamet till Las Vegas efter E3-mässan där vi under två hela dagar provskjöt cirka 50 stycken olika kulsprutor och maskingevär. Det var en härlig upplevelse som inspirerade oss ytterligare till att först och främst göra vapnen och själva eldgivningen till vår första prioritet.

Ser ni alltså på Black som ett krigsspel?
- Både och, vi har haft ambitionen att blanda större slag med små konfrontationer, Black innehåller båda delarna. Vi ville dock förmedla en slags modern rädsla, en slags instinktiv reaktion och därmed valde vi tidigt att inte göra ett spel som utspelade sig under andra världskriget. Efter många långa diskussioner enades vi om ett nutida Östeuropa där gerilla, milis och arméer bestående av avhoppade agenter och legosoldater levde mer eller mindre laglöst. Black handlar om krig mot terrorismen och just nu finns det faktiskt inget hetare ämne. Vi ville göra något som kändes verkligt, åtminstone delvis. Actionspel som utspelas i rymden finns det tusentals av idag, vilket jag tycker börjar bli outhärdligt uttjatat. Vem vill egentligen skjuta på gröna rymdvarelser då man kan plöja ned hela plutoner av maskerade terrorister i en Tjetjensk snårskog? Nä, just det!

Black innehåller väldigt lite story och väldigt mycket skjutande medan genren i stort gått mot mer fokus på ting story under de senaste åren, hur har ni tänkt där?
- När vi gjorde det första Burnout-spelet ville alla ha spel som liknade Gran Turismo och Sega GT. Alla pratade om riktiga bilar, riktiga banor, möjlighet till att själv trimma sin bil och realistisk bilfysik. Trots klimatet som då rådde och trots att vi åtskilliga gånger fick återberättat för oss av både andra utvecklare, utgivare och spelköpare att arkadracing-genren var stendöd, gjorde vi vad vi trodde skulle bli ett bra spel. I Burnout har fokus alltid legat på idiotsnabb, adrenalinstinn och brutal vansinnesracing. En ren och enkel spelupplevelse utan krusiduller. Med Black gick tankegångarna ungefär på samma sätt, vi ville göra vårt spel, vår vision - och då spelade det ingen roll att actiongenren gick mot mer och mer storybaserade spel. Kanske är vi knäppa som tänker på det här sättet, kanske är vi naiva, eller så kanske... kanske, är vi bäst i världen på det vi gör.

Vad är era förväntningar på Black?
- Givetvis vill vi såklart att det ska sälja bra och bli väl mottaget från pressen. Vi hoppas även i framtiden att Black ska bli ihågkommet som det bästa actionspelet sett ur förstapersonsvy som släpptes till Playstation 2. För detta var också en av anledningarna till att vi överhuvudtaget påbörjade utvecklingen av spelet. Det finns faktiskt inte en enda riktigt bra förstapersonsskjutare till Playstation 2, förrän nu.

Förutom Black, vilket actionspel ser du mest fram emot att spela just nu?
- Helt klart Metal Gear Solid 4. Konami tycks alltid vara de som sätter nya standarder beträffande det grafiska, vid varje generation, och det finns inget som säger att inte samma sak kommer att inträffa när väl Metal Gear Solid 4 släpps till Playstation 3.

Läs om våra intryck om Black- förhandsversionen

Black släpps till Playstation 2 och Xbox den 24:e februari

Fullständig profil 12 038 publicerade artiklar
Varför lita på Gamereactor
23 Utgåvor Var och en med egen redaktion och egna betyg.
1998 Publicerar sedan Oberoende ägd hela tiden.
100% Hands-on Skrivet utifrån tid med spelet, aldrig pressmaterial.
1–10 Nätverksbetyg Varje utgåvas betyg, sammanvägt och visat.