Svenska
Gamereactor
artiklar
Borderlands 4

Intervju med teamet bakom Borderlands 4

I september är Gearbox bästsäljande actionpärla tillbaka och Gamereactor Spanien slog sig ned med producenten Chris Brock samt manusbossen Taylor Clark...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Borderlands 4 lanseras om mindre än tre månader, och vi fick chansen att spela över två timmar av det, prova den nya öppna, sorgliga, sömlösa världen och hur de nya traverseringsmekanikerna kommer att påverka spelupplägget och bosstriderna. Senare fick jag det stora nöjet att sitta ned med Chris Brock, producent, och Taylor Clark, senior writer, som berättade mer om spelets nyheter och hur de har finjusterat manuset och humorn i det här kapitlet.

Har Borderlands 4 den längsta utvecklingsperioden i serien?
Chris Brock: Det beror på vad du menar. Vi brukar börja prata om vad vi ska göra för spel härnäst innan det nuvarande spelet är klart. Vi börjar ha tidiga möten, sedan går vi in ​​i förproduktion. Det var runt 2020, efter Borderlands 3. Och det har varit en ganska intensiv produktion i ungefär tre år. Det beror på din definition. Borderlands 3 pysslade vi med i cirka fem år.

Fanns det något i Borderlands 4 som ni inte kunde ha gjort på PS4 eller tidigare konsoler?
CB: Jag tror inte att världen vi skapade skulle ha fungerat. Den sömlösa världen. Vi började skapa ett spel som hade öppen världselement, men vi ville inte ha en helt öppen värld. Vi ville bara plocka de bästa delarna ur open world-subgenren.

Jag förstår att du inte gillar att kalla Borderlands 4 för "open world". Föredrar du andra termer?
CB: Jag gillar det inte. Jag föredrar termen sömlös. Nyckeln är att du inte är utelåst. Du kan börja från Fadefields och resa hela vägen till bergen, och gå tillbaka till andra områden som vi inte har pratat om än, och gå tillbaka utan att egentligen bli utelåst.

Detta är en annons:

Taylor Clark: Jag tror att skillnaden för mig är att vi inte ville ha bagaget som följer med termen öppen spelvärld. Allt i Borderlands 4, den stora majoriteten av det du interagerar med, är skräddarsytt, till stor del berättelsefokuserat innehåll. Inte saker som är där för sakens skull, eller för att lura och manipulera dig att stanna kvar i världen.

Borderlands 4Borderlands 4Borderlands 4

Så även om Borderlands 4 vill att spelaren ska ha mer handlingsfrihet för att utforska världen, kommer det fortfarande att vara berättelsefokuserat?
TC: Vi har fler uppdrag än någonsin, de är mer mångsidiga än någonsin, med fler olika manér än någonsin. Men jag tror att magin med Borderlands är att alla närmar sig det på olika sätt. För vissa är huvudberättelsen det de är intresserade av. Vissa vill göra allt, och för andra är end game när spelet verkligen börjar. Så jag tror att det finns många alternativ för folk när det gäller hur de vill engagera sig.

Det här spelet kommer att släppas till Switch 2. Var det lättare att utveckla det på Switch 2 än att utveckla Borderlands 3 och de andra till Switch?
CB: Ja, ja. Switch 2 har varit en lättare plattform att utveckla till än Switch . Det betyder inte att Switch var supersvår att utveckla till, men Switch 2 har varit mer likt det vi är vana vid.

Detta är en annons:

Några av de tidigare spelen i serien har kritiserats för att inte vara tillräckligt innovativa. Har du reagerat på något sätt i Borderlands 4 på det?
CB: Det är en bra fråga. Tiden mellan Borderlands 2 och Borderlands 3 var ungefär sju år. Vi hade varit borta ett tag. Vi ville se till att det kändes bekant när vi kom tillbaka. När folk säger att det känns som mer Borderlands, ja, det var målet. Vi ville skapa mer Borderlands. Vi ville utvecklas, men vi ville inte ändra formeln så mycket att det inte kändes bekant. Men när vi gick från Borderlands 3 till Borderlands 4 var en av de saker vi ville fokusera på traverseringsförmågan och utforskningen. Och det har lett till att serien har utvecklats, skulle jag säga, mer mellan 3 och 4 än den gjorde mellan 2 och 3, helt klart.

Borderlands 4Borderlands 4

Vi bjuds här på fyra nya spelbara karaktärer. Vem är din favoritkaraktär? När det gäller story och förmågor?
TC: Det är som att fråga vilket ditt favoritbarn är. Jag skulle säga, unikt i det här fallet, normalt när du skriver för en grupp karaktärer som den, har du din favoritkaraktär och någon du inte gillar lika mycket. Det stämde inte för mig, och jag tror inte för de andra i berättarteamet heller. Vi tycker om att skriva manus till alla karaktärer, vi älskar deras röster och vi känner oss supersammankopplade till dem alla.

CB: Jag kommer inte att peka ut en tydlig, klar favorit, men för varje Borderlands-spel finns det en karaktär under utvecklingen som jag försöker spela mindre än de andra. Så att jag kan få en ny upplevelse när spelet är klart. Den här gången är det Harlowe the Gravitar. Så jag säger Harlowe.

Borderlands 4

Du säger att du vill att humorn ska vara lite annorlunda, torrare och mer jordnära. Är det ett svar på feedback från tidigare spel? Eller ville du göra serien mer mogen?
TC: Ja, självklart. Den kommer från olika håll. Självklart lyssnar vi på feedback och vi värdesätter feedback och vi tar den på allvar. Särskilt folk tar upp bra poänger. Och det vore galet om vi inte tog det till oss. Men samtidigt är det viktigaste för oss att ha en ton som känns logisk i den värld vi bygger och i den berättelse vi försöker berätta. På Pandora, precis som i Vilda Västern, var hagelgevärsmetoden logisk. För det här var en värld där allt är tillåtet. En värld där allt försökte döda dig och företag försökte skära halsen av varandra. Och Handsome Jack tittade alltid på dig och pratade skit med dig. Den lite otäckare tonen var logisk i den världen. På en totalitär, diktatorisk planet som styrs av den här personen med järnhand är det mindre logiskt. Det är mindre logiskt att ha en sådan ton. Det skulle inte kännas lämpligt (som att avfyra skämt från en t-shirtkanon) när vi befinner oss under en fruktansvärt förtryckt värld. Vi försökte hitta humorn. Det skulle inte vara ett Borderlands-spel utan humor. Så att hitta den tonen i världen, mellan karaktärerna, hitta humorn och inte försöka dra utifrån, som popkulturreferenser eller sånt.

Relaterade texter



Loading next content