Skip to main content
Gamereactor Artiklar The Order: 1886
Artiklar

Intervju med teamet bakom The Order 1886

Leo satte sig ned med Andrea Pessino, grundare och chef för studion som precis slutfört arbetet med ett av årets hetaste, kommande spel...
Leopold Låby 12 februari 2015

Ready at Dawn sitter och utvecklar spel i Irvine, Kalifornien. I samma stad sitter även Blizzard.

Andrea Pessino är en av grundarna till Ready at Dawn, studion bakom kommande The Order: 1886. Vi träffade honom på spelets officiella pressevent i en murrig källarlokal på Skeppsholmen i Stockholm och pratade tekniska lösningar, musik och om vikten i att våga vara naiv.

Du är "Chief Technical Officer" på Ready at Dawn. Kan du berätta för våra läsare vad det jobbet innebär?

- Ru Weerasuriya och jag grundade studion runt 2003. Vi driver företaget ihop. Han ansvarar över hela den kreativa sidan och jag överser hela den tekniska sidan. Det är i stora drag vad mitt jobb går ut på. Sedan arbetar jag också på ett gäng intressanta projekt som vi gör. Du vet galna grejer som fysikmotorn för The Order som vi arbetade på i tre år eller något sånt.

Det är er studios första stora egna varumärke efter att ha jobbat med bland annat God of War. Jag hörde Ru säga i en tidigare intervju att beslutet att påbörja produktionen av The Order var influerat av Naughty Dogs framgång med Uncharted 2. Kan du utveckla?

- Allt som Naughty Dog har gjort har egentligen varit en inspirationskälla för oss. Från dag ett. Grundarna Jason Rubin och Andy Gavin var de som när vi precis hade startat företaget rekommenderade att vi gjorde ett spel baserat på Jack and Daxter-serien. Så vi har alltid haft en relation och varit intresserade av samma sorts experimenterande, att blanda avancerad teknologi, vacker konst, berättande och spelmekanik. Få ihop det till en helhet, helt enkelt. Så ja, Uncharted 2 var en stor inspirationskälla. Naughty Dog visade oss återigen vad som går att göra med spelmediet. Och visst, möjligheterna verkar oändliga. Det finns alltid något nytt du kan göra med spel. Uncharted 2 var helt klart en av en rad inspirationskällor som bidrog till att The Order blev till. Absolut.

Studion står bland annat bakom PSP-spelen Daxter och God of War: Chains of Olympus.

The Order 1886 ser verkligen fantastiskt ut, och ni har pratat mycket om de olika tekniska bedrifterna ni lyckats uppnå och finns det någon särskild detalj du är särskilt stolt över?

- Jag är stolt över allt. Men du vet hur det är. Man provar tio saker och två kanske fungerar, i bästa fall. Men de två sakerna kan verkligen bli något bra i slutändan, å andra sidan. Det är många saker vi gjort vad gäller rendering, skuggor, ljussättning och fysiksimulering som krävde ett par år av bara stå och slå huvudet i väggen. Utan att överdriva kan jag säga att det finns vissa saker som vi gör i spelet som för bara ett par år sedan antagligen inte ens hade kunnat göras i en förrenderad filmsekvens. Och vi gör det i realtid i The Order 1886 på konsol. Det är fantastiskt. Jag blir fortfarande helt överrumplad av vissa av de saker vi kan göra nu med Playstation 4.

I vårt fall tror jag verkligen att dynamiken är det som kommer att imponera mest på de som köper spelet. Om du tittar på Galahad när han bara står stilla kan du såklart se den mängd arbete som lagts ned på alla detaljer. Hans kappa rör sig, tyg och läder reagerar olika beroende på olika densitet och alla material delar samma atmosfär. Vinden i spelvärlden har verklig volym och simuleras fysiskt korrekt. Allting rör sig enhetligt och konsekvent. Det är inte bara ett gäng partiklar som renderas. Luften har dessutom verklig yta och friktion.

The Order 1886 är baserat på studions egenbyggda grafikmotor "Rad Engine" och ser otroligt läckert ut.
Grafiken i det färdiga spelet hör i högsta grad till den nya generationens spel. Samtidigt började ni arbeta med The Order redan 2010. Hur planerar man för den typen av utveckling. Att göra ett spel som ska se så bra ut det någonsin kan, men fem år fram i tiden?

- Vi var självsäkra och delvis arroganta i hur vi såg på framtidens teknik under den inledande fasen. Vi satsade stenhårt och skapade grafik som vi helt enkelt hoppades att konsolen skulle orka med att rendera i realtid, sen har vi såklart anpassat allting med tiden.

Sedan litade vi också på Sony och att de hela tiden höll oss uppdaterade. Utvecklingen till Playstation 4 var fantastisk. Sony involverade oss som utvecklare från dag ett och det var en kontinuerlig feedbackcykel, som verkligen möjliggjorde för oss att förstå alla de beslut som togs i samband med utvecklingen av konsolen. Jag tror verkligen att Playstation 4 är en så pass mycket bättre plattform just på grund av den processen. Utöver det så är det egentligen bara massor av jobb. Massor av finputsning och att inte ge sig förrän man kommit upp i en ny nivå av precision och exakthet.

Äventyret utspelar sig i ett "alternativt London" proppat med luftskepp, kolrök och enorma vapen.

Förutom det rent tekniska och grafiska, hur mycket skulle du säga att spelet har förändrats från det ursprungliga konceptet under de fem år ni utvecklat det?

- Det är en komplicerad fråga att svara på...

Jag antar att det jag frågar är om ni har behövt döda många darlings? Eller om mycket lades till i ett sent skede av utvecklingen?

- Självklart. Du måste alltid döda massor av darlings. Det är lite som att bygga en enorm husgrund och sedan bygga en liten stuga ovanpå. Den där lilla stugan skulle kunna bära så mycket mer. Men grunden måste vara på plats. Jag känner att vi bara har skrapat på ytan av allt det vi skapat vad gäller teknik och verktyg och spelkoncept. i allmänhet. I slutändan är det en väldigt begränsad mängd tid vi som utvecklare har på oss att producera et spel. Fick vi bestämma skulle spelet vara under utveckling i femton år, där vi bara kunde sitta och lägga till saker. Man blir aldrig nöjd. Speciellt grafikerna och konstnärerna i teamet blir verkligen aldrig helt nöjda.

Ni har pratat mycket om all research ni gjort om tidsepoken då spelet utspelar sig. Ni åkte till London och gjorde studiebesök, tittade på gamla maskiner från den viktorianska eran och så vidare. Hur mycket har ni inkluderat av verklig historia i spelet som helhet?

- En hel del. Det var en av anledningarna till att vi valde just den tidsepoken för spelet. Den är så välfylld, så spännande. Det var antagligen den tid då mänskligheten förändrades som mest under kortast tid. Att bygga spelets värld och myter ovanpå det var en helt fantastisk utgångspunkt. Som jag har sagt tidigare så är Ru en riktig historienörd. Vi älskar båda såväl spel som andra medier som både tar dig till en annan plats, i en annan värld och samtidigt tar dig tillbaka och visar små delar av vår världs historia. Ett konkret exempel är Ostindiska Kompaniet, de är en stor del av spelet. Det finns alla möjliga saker kringströdda i spelet för de som vill gräva djupare och uppskattar sådana saker. Man kan plocka upp alla tidningar i spelet och läsa om saker som händer och det finns fullt av små saker att hitta och samla på sig som tar dig ännu djupare in i berättelsen. Jag kan tyvärr inte berätta allt just nu, så ni får se när ni spelar.

Monstren i The Order kallas "half breeds" och är någon slags mix mellan zombier och monster.

Du är själv utbildad musiker och hjälpte bland annat till med musiken till Diablo II. Kan du berätta något om hur ni utvecklade musiken och ledmotivet till The Order?

- Det kan jag prata om i en vecka (skratt). Det var en riktigt viktig del för oss. Återigen hade vi ett helt fantastiskt stöd från Sonys sida. Vad gäller den kreativa processen är de verkligen helt fantastiska att jobba med. De litar verkligen på oss när det gäller att komma på lösningar, idéer och konstnärliga tillvägagångssätt. Vi ville verkligen att musiken skulle ha lika mycket påverkan som det visuella. Personligen blev jag helt mållös när jag hörde musiken som Jason Graves gjorde för Dead Space Att ett spel kunde ha musik med sådan komplexitet och sådant djup. Jason och Austin hade innan The Order 1886 bland annat jobbat med musiken i Journey och The Banner Saga och de har gjort ett otroligt arbete, igen. De satt i månader och skapade ljudet för spelet tillsammans. De skapade en variant av ledmotivet där instrumenteringen är helt unik. Det är bara altfioler, cellor och kontrabaser. Inga fioler. Inga bleckblåsintrument. Det är bara barytoner, låga barytoner, baser och djupa baser. Och ljudet är något i hästväg. Det är riktigt lågt, grovt och otroligt obehagligt.

Dessutom hade vi möjligheten att spela in musiken med några av världens bästa musiker på Abbey Road i London. Resultatet blev ett episkt, vackert ledmotiv som i min mening är en riktig milstolpe i spelmusikens historia.

The Order 1886 släpps exklusivt till Playstation 4 den 20 februari.

Okej, sista frågan. Jag förstår om du kanske inte kan prata om det än men: Vad finns det för planer för The Order i framtiden?

- Det är för tidigt att säga. Vi får se...

Fullständig profil 36 publicerade artiklar
Varför lita på Gamereactor
23 Utgåvor Var och en med egen redaktion och egna betyg.
1998 Publicerar sedan Oberoende ägd hela tiden.
100% Hands-on Skrivet utifrån tid med spelet, aldrig pressmaterial.
1–10 Nätverksbetyg Varje utgåvas betyg, sammanvägt och visat.