Skip to main content
Gamereactor Artiklar
Artiklar

Jag är fri!

Maximal frihet är en trend bland spelutvecklare som med racingspelet Fuel tagits till nästa nivå. Petter kåserar om begreppet frihet i spel och berättar hur den ska utformas på bästa sätt...
Petter Hegevall 25 maj 2009

Jag funderar på frihet. Frihet i spel. Jag nynnar på Freebird (Skynyrd), Free as a Bird (Beatles), Fri Som En Fågel (Rasmus på Luffen) och försöker komma på varför vi älskar öppna spelvärldar, total valfrihet och möjligheter att utforska. Ju mer jag tänker desto klarare blir det; det här med frihet är inte så jädra lätt.

Det började med en tretimmars-session med Fuel idag. I skrivande stund har jag totalt spenderat över 15 timmar på spelet och vissa saker imponerar, inte minst ytan. Åtminstone på pappret. Tyvärr har Asobo Studios inte gjort något vettigt med all denna enorma areal (14.400 kvadratkilometer) och jag finner mig själv mer än lovligt uttråkad bara efter ett par tävlingar.

Många utvecklare verkar fortfarande tro att det enda som krävs för ett bra spel är en enorm spelvärld utan laddningstider, samt möjligheten att utforska den. Men det räcker såklart inte. Världen måste fyllas med dynamik, mening, fokus och framförallt ett mål. Känslan av att kunna åka vart man vill, göra vad man vill, är härlig. Men finns där ingen direkt mening att göra något annat - blir spelet aldrig mer än en tjusig demo över hur stora spelvärldar utvecklaren i fråga kan rendera. Inget mer.

Fuel är sådär meningslöst som även storleken på spelvärlden i Far Cry 2 kändes. Man fattar inte varför världen gjorts så oerhört stor som den är. Det enda som hade hänt om världen gjorts en tiondel så stor som den nu är, är att spelet hade varit roligare att spela och att man åtminstone någon gång hade kunnat känna igen sig. Var det kanske en plats i Guinness-rekordbok (Fuel utsågs nyligen till världens största spel) som lockade...?

Frihet kan dock göras bra. Det finns en anledning till varför mästarna på frihet, Rockstar, begränsar sina spelvärldar på det sätt de gjorde i exempelvis Grand Theft Auto IV. En lagom stor spelvärld gör att de kan bibehålla ett fokus hos spelaren samt rama in den dynamiska uppdragsstruktur som spelet erbjuder. I Far Cry 2 gjorde friheten det motsatta. Jag gick ofta vilse, hatade transportsträckorna (som ofta stal 20 minuters-bitar av mitt liv) och blev inte sällan frustrerad av den brist på dynamik som upplägget innehöll.

I Fuel har utvecklarna Asobo Studios begränsat den enorma friheten med checkpoints. Det känns lite som ett panikdrag av en utvecklare som inte riktigt hade tänkt genom sin ritning innan de började snickra. I Fuel kvittar friheten. Den är bara jobbig. För varje gång jag viker av från den snitslade banan möts jag av 120.000 massiva småträd eller missar en checkpoint, och måste vända om. För att sedan ha chans att vinna måste jag hålla mig mitt i vägbanan hela vägen kvar till målgång.

Ett annat racingspel som led av ett fritt, spritt och meningslöst upplägg proppad med frihet är Test Drive Unlimited. Visst var det roligt att testa hur långt man kunde fortsätta köra på en och samma väg innan den tog slut (i 84 minuter, visade det sig) men det gjorde absolut inte spelet roligare. Tvärtom. Hela jakten på mening, jakten på motståndare och problemet med att köra vilse och helt tappa bort sig löste Eden Studios med att låta spelaren teleportera sig till valfria platser på den avancerade 3D-kartan. En funktion som liksom fnös åt själva frihetsfundamentet i spelets upplägg, precis som checkpoints-problemet i Fuel.

Kanske får vi spelare skylla oss själva? Vi kräver ständigt frihet, och när vi väl får den blir vi nervösa som en nyss frigiven fånge som inte känner till något annat än begränsade utrymmen. Ofta ber jag om frihet på förhand, för att tanken på att vara fri som en fågel lockar mig. När spelet med all denna frihet/möjlighet sedan anländer ångrar jag mig nästan alltid.

Stalker var ett bra exempel. Jag drömde om att strosa omkring i zonen iklädd krigsgrön parkas och bara knäppa strålningsskadade (och framförallt kraftigt muterade) monsterråttor. Jag drömde om att göra som jag vill. Dra dit jag kände för att dra. När spelet väl anlände var friheten aldrig sådär frigörande, uppslukande beroendeframkallande. Istället mest frustrerande, irriterande och tråkig. Jag strök omkring i jakt på nästa uppdrag, i väntan på ett direktiv. När jag väl fick mitt uppdrag irriterades jag över det faktum att det skulle ta mig 36 minuter att springa hela vägen dit där uppdraget skulle utföras.

Mycket av den kvalitativa friheten i spel som Grand Theft Auto IV och Crackdown kommer av dynamik, men givetvis även av det vi kallar spatiala spelmoment. Ett begrepp vi definitivt kommer att se mer av de kommande åren. Rockstar kallar sitt system för spatiala spelmoment för Euphoria och i fallet Grand Theft Auto IV tog bröderna Houser begreppet "en levande värld" till en helt ny nivå. Oavsett om man själv stod och kikade på medan en tant blev rånad av ett gäng gangsters (som polisen sedan haffade) eller inte - så skedde det. Liberty City levde ett liv, som bidrog något oerhört till känslan av frihet.

För om friheten ges i en värld utan liv, är den meningslös. Vilket, återigen, Ubisoft tydligen bevisade med Far Cry 2 där hela det universum som äventyret utspelades i kändes livlöst, stelt och inte sällan mekaniskt. Var fjärde kilometer dök samma fiender upp, iklädda samma smutsiga linne och utrustad med samma vapen. Genom hela spelet. När världen som spelet erbjuder känns artificiell och hårt förprogrammerad till den gräns då man efter minuter kan rita en tydlig mall över hur de följande tio timmarna kommer att se ut.

I Elder Scrolls IV: Oblivion var friheten stor, men motiverad. Jag spelar sällan rollspel och utförde inte särskilt många av uppdragen i Oblivion, men jag njöt av friheten och den dynamik som spelstrukturen innehöll. Jag "lånade" hästar, stal skedar och gjorde livet surt för kungens vakter i flera veckor. Friheten var oerhört beroendeframkallande och de första tio timmarna perfekt utformade. Sen blev det sämre. Oblivion förlorade fokus om bara i korta stunder, och kändes inte sällan övermäktigt stort. Jobbigt.

Risken finns alltid där. Att friheten ska ta överhanden, trötta ut spelaren bara med själva tanken på att man runt kröken kommer att mötas av ytterligare 5000 kvadratkilometer outforskad mark. Men jag fortsätter längta efter det ultimata, fria spelet. Jag tror att receptet på perfekt frihet stavas Rockstar och Euphoria Engine. Liv, rörelse, intelligens. Red Dead Redemption kommer att visa vad Grand Theft Auto IV misslyckades med att få många att förstå. Den mängd spatiala spelmoment som Rockstar med hjälp av Euphoria-systemet kan krydda sin frihet med kan resultera i oemotståndliga spel.

Smart spelstruktur och dynamisk uppdragsindelning gör enormt mycket för känslan av att vara fri. Så är det; frihet mäts i en känsla av mening, syfte och motivation. Inte i kvadratkilometer.

Fullständig profil 12 038 publicerade artiklar
Varför lita på Gamereactor
23 Utgåvor Var och en med egen redaktion och egna betyg.
1998 Publicerar sedan Oberoende ägd hela tiden.
100% Hands-on Skrivet utifrån tid med spelet, aldrig pressmaterial.
1–10 Nätverksbetyg Varje utgåvas betyg, sammanvägt och visat.