Svenska
Gamereactor
artiklar

Jag trivs bäst i öppna landskap

Med nyss släppta Kingdom Come II: Deliverance så har vi fått ytterligare en gigantisk öppen värld att utforska. Conny berättar varför han fascineras så av just dessa...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Själva konceptet med att benämna våra äventyr för "Open World-spel" tog ganska många generationer att befästa på allvar. Det har alltid funnits där, i olika former, lika primitivt i början som de flesta andra typer av vår kära underhållningsform en gång var. För mig var det först när jag kunde ställa mig på en höjd och se ut över ett vidsträckt landskap och inse att jag kunde ta mig till andra sidan som jag kände att det var på riktigt. Det låter kanske tråkigt att tredimensionell grafik och möjligheten att se hela vyn framför mig var det som fångade mig. Men på samma vis som ett racingspel kan tas till en helt ny nivå när realism finns där så behöver världen, bokstavligen talat, ligga för mina fötter för att jag skulle bli fast.

Och som jag blev det. Från att alltid funderat ifall pussel, plattform eller japanska rollspel varit favoriten har dessa öppna världar för mig numera hamnat i en helt ny liga. Varje gång något sådant ska släppas är jag så otroligt förväntansfull. Tanken på att få utforska en stor karta gör mig glad. Dessutom så tycker jag heller inte att så mycket av det andra finner negativt med denna typ av spel är störande. Jag tvärtom uppskattar det. Där andra tycker tomma ytor är tråkigt vill jag ha de långa resorna över fält och genom skogar. Ju längre avstånd - desto bättre. Att sätta en markör som förkunnar att jag har flera kilometer bort till mitt mål framkallar lyckorus. Jag är också bra på att skapa mig mina egna små äventyr på vägen eller bara hamna i ett rogivande tillstånd där jag tar in scenariot.

Jag trivs bäst i öppna landskap
Mercenary till Atari 8-bit brukar räknas som det första Open World-spelet

Med tanke på att Kingdom Come II: Deliverance nyss har släppts så har alla de där känslorna väckts igen. Jag har bara skrapat på ytan på den enorma värld som Henry har att utforska men man kan lugnt påstå att jag är fast, en gång till. Jag kommer i denna text, främst för att ha en slags utgångspunkt, gå genom några som jag tycker exemplifierar just den öppna världen på ett fantastiskt vis. De är dels spelmässiga favoriter, också. Men det finns så mycket att dissekera kring hur världen är uppbyggd, fungerar, ser ut och varför den är så inbjudande för just mig. De exemplen jag nämner kring just något är dock givetvis inte specifikt för just det utan kan appliceras på flertalet av dem.

Detta är en annons:

Så, var börjar vi? Jo, vi tar det kronologisk ordning och min personliga start blir med Fallout: New Vegas (2008). Jag hade försökt börja med del tre men det hade inte riktigt klaffat. Det kändes lite för överväldigande och jag fick inte riktigt någon känsla för det. New Vegas var dock precis vad jag behövde för att jag sedan skulle återvända till det och komma att älska även den tredje delen. Men det finns specifikt ett minne som den här spelserien lämnade kvar. Det är mycket vad detta kommer att handla om; enskilda beståndsdelar, ögonblick, något som gjorde att det här med en öppen värld fri att utforska kom att smyga sig på mig och betyda så mycket över tid. Jag traskade runt i det ödelagda landskapet, sådär som man till stor del gör, och stötte på en karaktär där ute i den postapokalyptiska världen. Han bara satt där. Vid en liten eld. I mitt minne spelade han gitarr, men jag kan ha fel just gällande det. Men det var något med just ett sådant möte. Det kändes olikt så mycket annat jag tidigare hade upplevt.

Jag trivs bäst i öppna landskap
Fallout: New Vegas kändes mer lättillgänligt än del tre, men det fick mig också att älska båda spelen och serien som helhet.

Just det där dröjde sig kvar och kom att bli så signifikant för hela den här spelserien. Jag minns att när del fyra anlände så sa jag till en dåvarande inneboende att han gärna fick köra det när jag var på jobb, men jag ville absolut inte veta någonting om vad han sett. Jag förklarade att så mycket av dessa äventyr handlar om det för mig; jag vill upptäcka de där ögonblicken. När jag kom hem från jobb en dag så utbrast han exalterat; "Oh, du skulle sett... Jag hittade en ubåt och jag..." Jag avbröt honom. Blev irriterad. Sa att det var ju just sådant jag inte ville veta. Det kan låta löjligt. Men för mig har alltid denna typ av spel handlat mycket om just det där. Till den grad att jag anser det vara en del av själva upplevelsen på precis samma vis som dess berättelse, action eller allt annat.

Vi hoppar fram tre år i tiden. På samma vis som jag aldrig riktigt klaffade med Fallout 3 före jag körde New Vegas, så kom jag aldrig riktigt överens med Oblivion. När det var dags för Elder Scrolls V: Skyrim (2011) så blev det dock något helt annat. Jag hade fått i uppdrag att ta mig till en städerna. På vägen dit började jag fundera på om jag skulle göra en sorts "lek" och helt enkelt utforska allting som såg intressant ut. Inte bara följa den utstakade vägen utan ta en närmare titt på alla de saker som ropade efter min uppmärksamhet. Skyrims värld är stor, men precis som i de flesta Open World-spel kan man ta sig relativt snabbt till ett mål om man bara följer den snabbaste vägen.

Detta är en annons:
Jag trivs bäst i öppna landskap
Skyrim bjöd på en helt magisk värld. Jag vet inte hur många timmar jag tillbringat i den med att bara traska runt.

Nu bestämde jag mig alltså för att kika på varenda liten sak som såg spännande ut. Det tog dryga fyra timmar att anlända till staden och egentligen hade jag inte gjort så mycket mer än att bara tagit en närmare titt på platser runt om mig. För om en liten bro ledde över en flod så gick jag över den, även om det betydde en omväg, om jag såg någon grotta eller en ruin så kikade jag genom den. Det är väl i mångt och mycket såhär det ska vara i denna typ av spel. Ett slags sidouppdrag utan att vara ett riktigt sådant. Mer bara saker som viskar om att "detta vill du spana in". Belöningen kan vara simpel. Men det gör inte så mycket. För det är just det där att se saker man annars hade missat som är den stora behållningen.

På så många vis lade Skyrim grunden till hela den där känslan som denna text handlar om. Om Fallout 3 och New Vegas varit den trevade starten var Bethesdas fantasy-äventyr de stabila stegen. Det finns titlar med öppna världar jag älskar mer än Skyrim. Men jag älskar nog Skyrims värld mest av dem alla.

Inför releasen av Grand Theft Auto V (2013) stod jag utanför en Game-butik som skulle ha nattöppet. Jag köpte med mig spelet och två stycken Mountain Dew och gjorde mig redo för en lång natt. Det första man kan säga om Rockstars världar är hur levande de verkligen känns. Det var fortfarande fem år kvar innan ett annat spel från samma utvecklare på många vis skulle revolutionera vad en öppen värld kan vara. Men just här, året då Edward Snowden läcker information och en bomb går av i Boston så var Grand Theft Auto V nästa steg gällande hur levande dessa världar kan vara. Att det kom till en konsol som Xbox 360 och Playstation 3 känns nästan såhär i efterhand otänkbart. Los Santos var världens vackraste och roligaste lekplats och jag tycker att du ska läsa denna recension av chefredaktören för att förstå varför. Där kan vi läsa en historia som jag här citerar en kort bit ur; "...efter 16 minuters vildsint hamrande på X-knappen, hoppar en puma fram ur en buske och äter upp shortsgubben. Blodet sprutar likt ur en trasig trädgårdsslang. Jakten är över."

Jag trivs bäst i öppna landskap
Rockstar bjöd på världens roligaste lekplats och här kan du göra vad du vill och ta dig fram på otroligt många olika vis.

Det här med icke-skriptade ögonblick är något man upplever bara genom att starta GTA V och sedan ta några steg. Det känns verkligen som att världen lever runt en, att den hela tiden pågår och all skicklig programmering är som magi och är gömt under ytan för oss att inte märka. Det är också en lekplats för oss att göra så mycket i. Vi ka ta vilken bil, eller plan eller båt vi vill och bara köra runt. Här finns egentligen inga gränser och om vi vill öppna eld på öppen gata, skapa kaos i trafiken eller krascha en helikopter in i en byggnad, så går det. Det blir en betydligt mer interaktiv lekplats än många andra Open World-spel. Jag minns att jag långt efter jag klarat det för andra gången (på Xbox One) började leka med dess videoverktyg och klippte ihop små sekvenser. Alltifrån en skjutning på en bar till vildsinta biljakter. Det är, en av flertalet, fantastiska saker med GTA V. Att det mellan uppdragen är din värld att röja runt i precis hur du vill. Världar kan kännas levande men ändå vara något av kulisser. I GTA V kan du spränga den kulissen om du så önskar.

Så kom det till slut. Ett av de mest efterlängtade äventyren någonsin för mig personligen. The Witcher 3 (2015). Jag brukar alltid referera till ett visst ögonblick och jag kommer att göra det även denna gången: "...under den där turen på en landsväg, jag minns det så väl, så tog jag en bild och postade på Facebook. Jag skrev något i stil med att det var bland det bästa jag spelat och det var så känslan började. Att detta var något alldeles speciellt."

Detta skrev jag i en blogg om just min upplevelse Det finns framförallt en sak här som blir väldigt märkbar; det är att mina färder i Open World-spel är något jag är väldigt positiv till. Många tycker, som jag nämnde tidigare i texten, att de är tråkiga. Tomma ytor där inget finns att se. Men precis som jag kan finna en enorm tjusning av att vandra långa sträckor i verkligheten så tycker jag dessa behövs. Detta är väl just en sak som skiljer min åsikt från många andras. Och är vad jag föredrar. Så när jag läser att folk hellre vill ha "mindre världar med mycket innehåll" så håller jag sällan med. Visst måste det vara fyllt av städer, byar och uppdrag att göra - också. Men mellan dem får gärna naturen vara hur omfattande som helst. Jag vill resa mellan destinationer och jag vill att resorna ska ta tid.

Jag trivs bäst i öppna landskap
Världens bästa spel. Än idag.

Två år efter mitt absoluta favoritspel så släpptes två stycken äventyr som på många vis kom att utveckla konceptet igen. Fast på olika vis. Horizon Zero Dawn och The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017) bjuder båda på två väldigt stora världar. Men de är ganska olika främst gällande två saker; det visuella och rörelsefriheten. Det är nog inte så svårt att lista ut vilken titel jag refererar till gällande vilket som gör det bäst, eller snyggast, men anledningen att jag främst tar upp dessa faktorer är också för att de är två inslag jag också tycker bidrar med något till respektive spel. Så, vi kan börja med det visuella. Horizon är ett tekniskt underverk, på många vis. Nu tillhör jag den skara som även älskar designen och stilen i Breath of the Wild, men det är svårt att inte häpna över hur snyggt Horizon verkligen är just rent tekniskt. Grafiken bidrar ju att göra ens resa mer magnifik gällande vyer men såklart också atmosfären i de olika miljöerna man befinner sig i. I Horizon gjorde de också fienderna, maskinerna, till något extra speciellt och det var väldigt coolt att se dem vandra omkring över fälten. Vi har ju ibland den där diskussionen rörande grafik; hur viktig den egentligen är. Men den blir givetvis en faktor som gör inlevelsen och upplevelsen till något speciellt. Aloys äventyr står inte och faller med att det är tekniskt snyggt. Men det visuella förhöjer det enormt.

Jag trivs bäst i öppna landskap
Aloys resa bjöd på häpnandsväckande grafik och alla Open World-spel borde givetvis ha ett fotoläge.

Även om jag då gillar designen på Zelda: Breath of the Wild så är ju dess tecknade stil något som ger ett annat intryck. Vyerna är fortfarande ofta spektakulära så det är mer på en detaljnivå som man märker att det tekniska fått stryka på foten. Men Links första äventyr i en helt öppen värld bjuder på något som satte det i en rätt stor kontrast till Aloys. Jag har alltid tyckt att det här med att man begränsas av ett hinder i knähöjd är en ganska dålig design. Det var också det som blev den distinkta skillnaden mellan hur Aloy och Link kunde ta sig fram. Link kan klättra på allt och det finns egentligen inga begränsningar, förutom stamina-nivån som då fungerar som en ren spelmekanik, för hur man kan ta sig fram i Hyrule. Du behöver inte gå runt (om du inte vill) utan ska du till en högre höjd så kan du göra det genom att helt enkelt klättra. Alla ytor är helt enkelt en klätterställning för vår hjälte.

Rörelsefriheten gjorde Zelda: Breath of the Wild till en speciell upplevelse. Det blandades också in en kreativ frihet som vi sällan ser i denna typ av spel. Jag skulle kunna göra en jämförelse med det jag skrev kring GTA V. Hur den världen var en lekplats att röja runt i. I Hyrule handlar det snarare om att lösningarna på mycket kunde bli våra alldeles egna. Alla gjorde inte på samma vis och samtidigt gjorde den öppna strukturen som Nintendo bjöd på allas färd till något helt eget. Ju mindre styrda vi blir och ju fler lösningar vi själva kan komma på desto roligare blir också världen att befinna sig i. Zelda: Breath of the Wild tog vara på allt det där på ett fenomenalt vis.

Gällande det att vara tekniskt snyggt så var det då dags för nästa stora kliv med Red Dead Redemption 2 (2018). Rockstar höjde ribban på flera vis och eftersom jag också nyligen påbörjat detta igen för en andra genomspelning så blir det också en värld som inte bara ekar av nostalgi. Såhär sju år efter release är det framförallt häpnadsväckande vilken visuell klass det faktiskt håller. Det är makalöst, minst sagt. Jag skrev en blogg kring vad som är världens snyggaste spel och efter att nu då tillbringat tid i vilda västern igen så kan jag bara konstatera att Red Dead Redemption 2 är världens snyggaste. Det finns egentligen ingenting att anmärka på här gällande grafiken.

Jag trivs bäst i öppna landskap
Rockstar följde upp GTA V med sin snyggaste och mest levande värld någonsin.

Detta gör ju att varje färd på hästryggen blir något alldeles speciellt, att alltifrån detaljer till vyer är helt fantastiska. Men mest av allt lever världen. På samma vis som i Rockstars andra populära serie så finns här liv, rörelser, detaljer och det finns nog inget annan värld där man kan bara stanna upp och inse att allting pågår runt om en. Den vilda västern bjuder också på hela 234 olika sorters djur/arter. Bara den siffran känns helt sanslös och detta är också något som hela tiden märks. Det hjälper att befolka miljöerna på en nivå som inget annat kommer i närheten av och som skapar en enorm variation och återigen; får världen att leva.

Trots att denna text nu nästan nått fjorton tusen tecken skulle jag kunna dra upp många flera exempel. Utan problem kunna ha personliga anekdoter om säkerligen ett tiotal titlar till. Men jag tror och hoppas ni förstår. Jag skulle dock vilja avrunda med att två stycken jag hade på min lista som jag skrev upp innan jag började författa denna text. Assassin's Creed Odyssey (2018) och Final Fantasy VII Rebirth (2024). Det finns flera anledningar till att just dessa är här, men många av dessa är upprepningar av det jag redan nämnt kring flertalet andra. Så, jag ska plocka ut en liten unik sak kring de för att peka ut några sista saker jag tycker är fascinerande just dessa äventyr.

Gällande AC: Odyssey så handlar det mycket om miljön, specifikt vatten. Något som Open World-spel överlag är lite dålig på att erbjuda är just det där. Vi får olika terräng och olika höjdskillnader. Vi kan ofta få lite sjöar eller andra mindre vattendrag. Men vi får sällan ett ordentligt hav. När vi får det, så är det nästan uteslutande själva gränsen som förkunnar att kartan tar slut. Vattnet är liksom runt om landmassan. Men i AC: Odyssey är den snarare just själva massan. Innehållandes olika öar av varierande storlek. För att ta oss mellan dem behöver vi bege oss över vatten och detta tycker jag också bidrar till en speciell upplevelse. Jag önskar mer världar gjorde såhär då det bryter av utforskandet bra och ju även under ytan kan bjuda på mycket att upptäcka.

Clouds äventyr blir ett bra exempel för något som gäller många Open World-spel. Det handlar då om att det egentligen är flera kartor och att man tar sig till dem i ordning i en linjär resa. Varje karta i sig är helt öppen och ofta stor, men du har inte tillgång till hela världen direkt och de är heller inte sammanfogade helt sömlöst. Vi brukar kalla olika varianter av detta för semi-open world. Även ett äventyr som The Witcher 3 gör ju samma sak och är ju egentligen minst lika mycket semi-open world på det viset. Skillnaden mellan att ha en helt fri värld som en landmassan eller flera olika, känns dock ganska liten, framförallt då när man en bit in ändå kan förflytta sig mellan dem. Givetvis kan man sedan besöka alla platser längre in i spelet men de olika landmassorna är inte alltid ihopsatta helt sömlöst.

Jag trivs bäst i öppna landskap
Square Enix bjuder på en otrolig värld, om än inte fri att utforska direkt från början.

Det jag framförallt hoppats ha åstadkomma med denna text, förutom att förklara min kärlek till just öppna världar i allmänhet, är då att djupdyka i några av de skillnader och val av design som finns. De delar givetvis väldigt många likheter. Precis som action, sport eller racingspel gör det också. Spel delar så mycket fundament idag generellt och rör sig ofta över olika typer av genrer. Det blandas action med pussel, det blandas plattform med äventyr och allt däremellan. Vi ser många saker från andra genrer i något som förr kanske fokuserat enbart på en. På samma vis som utvecklarna också fyller världarna med olika typer av minispel, problemlösning och rena spelmekaniker som att exempelvis smyga så fylls de då också av designval hur man som spelare tar del av den öppna världen. Hur interaktiv den är, vad som går att förstöra och vad som går att påverka. Vilka val som ekar från ena sidan av en karta till den andra. Givetvis måste saker nollställas förr eller senare. Polisen kan inte jaga dig i all evighet i GTA V och något som påverkar berättelsen i Skyrim måste förr eller senare lämnas för att ta den vidare. Den öppna världen och dess invånare minns oftast inte de avtryck du gör i den.

Jag trivs bäst i öppna landskap
Utan tvekan världens mest omfattande Open World-spel.

Det är också någonstans kring detta man kan börja sia ordentligt om framtiden. Hur en NPC du pratat med känner igen dig under hela äventyrets gång. Hur du en dag kanske kan gå in i varje byggnad. Hur väder och vind påverkar miljön långsiktigt och mycket, mycket annat. Innehållet är ju faktiskt lika viktig som storleken. Vad som görs med världen som utvecklarna byggt kan man enkelt hävda är betydligt viktigare än hur lång tid det tar mig som spelare att ta sig från ena delen av kartan till den andra. Det är dock just det sistnämnda - resan, som jag velat lägga lite extra vikt på. Kanske att vi en dag får korsa hav så stora att det i realtid tar flera timmar, att vi kanske måste stjäla ett flyg i den åttonde delen av Grand Theft Auto-serien för att ta oss till ett helt annat land men slipper att kartan laddar eller är uppdelad. Sådant här skrämmer säkerligen många av er och det låter säkert sjukt trist med dessa ytor. Men för mig är det, som ni förhoppningsvis förstått, lite av nästa steg och en dröm. Ett Microsoft Flight Simulator fast med en berättelse och alla de saker vi förväntar oss från ett äventyr, helt enkelt.

Vi kommer att följa upp denna text med att redaktionen får berätta vad de tycker om Open World-spel, både lite generellt men också få nämna vad de tycker är det bästa med dem och nämna något minne förknippat med dessa. Gör det gärna ni också i kommentarerna genom att skriva om vilka som är era favoriter bland Open World-spel och varför?



Loading next content