Skip to main content
Gamereactor Artiklar
Artiklar

Jag vill inte spela en film

TV-spelen sneglar idag konstant på Hollywood-filmernas värld och apar efter med mellanscener, kameravinklar och musik. Petter Hegevall är dock övertygad - han vill inte spela en film
Petter Hegevall 4 mars 2010

Det var många som blev ordentligt förbannade. Jag kallades för idiot. På amerikanska spelforum översattes vår recension av Uncharted 2: Among Thieves och jag kallades ännu värre saker. Trots att betyget var en åtta som enligt vår betygsnyckel innebär "jättebra". Det spelade ingen roll. Åtta var två snäpp för lågt. Det var lynch-stämning i spel-Sverige. Bojkotta Gamereactor! Bojkotta Gamereactor!

Ett par veckor senare var det dags för releasen av Call of Duty: Modern Warfare 2. Det kallades för mästerverk på förhand. De höga betygen rullade in som på löpande band. Jag var inte en av dem som höll med, jag var inte en av dem som älskade Modern Warfare 2. För mig var och förblir det en axelryckning, åsikter som sammanfattades i en blogg på Gamereactor.se. Lynchstämningen gjorde återbesök.

Om jag i egenskap av chefredaktör och speljournalist skulle bry mig om reaktioner från personer som tar avvikande åsikter om spel, personligt, skulle jag ganska snart gå under. Istället har jag under de senaste två månaderna spelat om de båda spelen och funderat en hel del på actiongenrens utveckling. För även om jag i allra högsta grad var en av dem som för några år sedan önskade mig mer filmiska spel med berättarmässiga grepp direkt lånade från Hollywood, vet jag idag att jag egentligen vill ha något helt annat.

Uncharted 2 var och förblir ett tekniskt mästerverk och ett äventyr med perfekt temposättning och geniala röstskådespelare. Men samtidigt är det automatiserat till den milda grad att man under långa sträckor nästan inte ens känner att man spelar ett spel och inte ser på en film.
Att göra hårt filmiska spel är sannerligen inte en dum idé om man kikar på försäljningssiffrorna. Lättspelade actionäventyr med hårt regisserade mellansekvenser och epilepsidoftande tempovariation säljer som smör i solsken. Men är det bra för spelbranschens utveckling? Är det rätt riktning det här, rätt väg för actiongenren att gå? Jag tror inte det.

För även om Modern Warfare 2 nu nått 20 miljoner (!) sålda exemplar och även om både EA och Ubisoft planerar att modernisera både Medal of Honor och Ghost Recon-serierna enligt Infinity Wards massmarknadsattraktiva Hollywood-koncept, tror jag att många av oss som älskar genren kommer att ledsna snabbt. Vi kommer tröttna på det hattiga upplägget, den låsta strukturen och den självspelande svårighetsgraden. Call of Duty: Modern Warfare 2 och Uncharted 2 var båda två minnesvärda resor genom kaotisk miljövariation. Som att kika på Hollywood-matiné med tummen på knappen.

Modern Warfare 2 var spattigt, hysteriskt intensivt och väldigt kort och kändes i långa partier (precis som ovanstående spel) som att det styrde sig självt då man endast var tvungen att lätt peta på avtryckarknapparna för att autosikta på närmsta fiende och sedan skjuta denne i skallen.
Att en bred målgrupp lockas av att spela en interaktiv film förstår jag, såklart. Men jag vill ha något annat. Jag vill utmanas på fler sätt än av obegränsade mängder fiendesoldater som poppar upp från alla väderstreck likt kartongfigurer på valfri skjutbana. För mig räcker inte rälsgående historier med svulstiga matinékvaliteter och superenkel spelmekanik. Jag vill kämpa i mitt krig, jag vill slita mitt hår och lida innan jag löser de där gigantiska gåtorna i Himalaya. En interaktiv film räcker inte.

Under de gångna veckorna har jag spelat igenom Battlefield: Bad Company 2 och precis som jag nämnde i min recension har även Digital Illusions spel fått sig en släng av Modern Warfare-sjukan. En ganska ordentlig sådan dessutom. I en intervju med producent Patrik Bach hos svenska Digital Illusions gick vi rakt på sak angående den nya inriktningen som Bad Company-serien i och med tvåan tagit. Svaret blev minst lika direkt som vår fråga och givetvis har Dice planer varit som förväntat. "Vi har definitivt strävat efter att uppnå mer av en Hollywood-aktig känsla i handlingen".

Retrospelet Space Ace var en interaktiv film, skapad av mannen (Don Bluth) bakom filmer som Anastasia och The Land Before Time. Medan filmen som spelet bestod av rullade skulle man på vissa förbestämda ställen trycka på en angiven knapp. Gjorde man inte det - dog man en kompromisslös död och fick börja om från början.
Måste spel bli film? Är det en övergående trend som hakats på begreppet "social gaming" eller kommer detta att bli ett avstamp för hur merparten spel, oavsett genre, kommer att se ut de kommande åren? En del av mig förstår utvecklarnas fascination för film. Hideo Kojima har ju aldrig hymlat om att han egentligen ville bli regissör men nöjde sig med att göra spel. Metal Gear Solid-spelen har därmed också alltid varit ordentligt filmiska. Resident Evil-serien har även den alltid flirtat med B-filmsdoftande zombierullar, men samtidigt erbjudit utmaning och intelligent utformade spelmoment med lagom mycket tuggmotstånd.

Det är när den spelmekaniska biten strömlinjeformas till den milda grad som i Uncharted 2: Among Thieves som Hollywood-fascinationen går överstyr. För mig. Det kändes under långa stunder inte som att jag spelade Uncharted 2 utan som om jag kikade på medan spelet flöt förbi framför mina ögon. Några knapptryck här, några knapptryck där. Nathan dansade fram längs de snitslade banorna och varje gång en av miljöerna i spelet bjöd in till utforskning fixade Nathan biffen genom att be mig pumpa kryss-knappen ett par gånger.

Ett bra exempel på ett filmiskt spel som ändå aldrig höll spelaren i handen; Grand Theft Auto: San Andreas.
Under ett samtal med en kollega under min resa till San Francisco förra månaden kom frågeställningen på tal: Räcker det idag att vara aktiv som spelare, behöver vi inte längre vara interaktiva? Jag slog ett slag för frihet och möjlighet i spel, för möjligheten att själv välja och inte bara att forslas genom en interaktiv film. Han höll med i fallet Modern Warfare 2, men menade samtidigt att han inte hade något emot att ledas genom ultralinjära miljöer med en spelmekanik så semi-automatisk att en sömndrucken mulåsna skulle kunna bemästra den.

Jag är kluven. Jag njöt verkligen av det hårt filmiska och strängt regisserade matiné-äventyret i Uncharted 2, men jag minns knappt något av spelet. Ingenting stannade kvar. Samma gäller filmer som Transformers och Avatar. Storslagna och episka produktioner skapade för att attrahera och underhålla en bred publik. Matiné-blockbusters när de är som allra svulstigast. Men ingenting jag minns. Inte särskilt väl i alla fall.

Bad Company 2 är en betydligt mer linjär och Hollywood-aktig spelupplevelse än sin föregångare.
Jag favoriserar sannerligen inte heller idiotsvåra spel. Istället är det upplevelser som ger en viss frihet men ändå leder mig rätt på vägen som tilltalat mest under alla dessa år. Känslan av storlek, fast med ett tryggt och effektivt berättande i grunden. A Link to the Past, Half-Life 2, Deus EX, Halo 3, Starcraft, Super Mario 64, Grand Theft Auto III, Tomb Raider. Det finns filmiska kvaliteter i dem alla (nästan i alla fall) men ingen håller mig i handen genom banorna. Ingen leder mig igenom en blaskig version av en Hollywood-film starring Nicholas Cage.

Jag vill ha något mer. En spelbar film räcker inte för mig.

God of War III släpps i slutet av mars och går mer på räls än de båda föregångarna.

Fullständig profil 12 038 publicerade artiklar
Varför lita på Gamereactor
23 Utgåvor Var och en med egen redaktion och egna betyg.
1998 Publicerar sedan Oberoende ägd hela tiden.
100% Hands-on Skrivet utifrån tid med spelet, aldrig pressmaterial.
1–10 Nätverksbetyg Varje utgåvas betyg, sammanvägt och visat.