Skip to main content
Gamereactor Artiklar
Artiklar

Jagad: Mina värsta katt-och-råtta-spel

Olof kommer ut som ett nervöst vrak och berättar om sina värsta upplevelser av att vara jagad i spel...
Olof Westerberg 14 november 2024

Katt-och-råtta-skräck i dess mest renodlade spelform.

Ända sedan unga år har jag varit en nervöst lagd man. Ni vet, en sån med stirrig blick och svårt med ögonkontakt som oroar sig för det mesta. Och finns det inget att oroa sig över, då skapar jag inte sällan oron själv. Vare sig det gäller räkningar jag betalat (eller kanske glömt bort?), arbetsuppgifter jag gjort (men kanske presterat undermåligt på?) och så vidare. Skulle jag beskriva känslan med konkreta termer är det inte helt olikt en förnimmelse av att vara jagad av ett namnlöst hot. Att spel där man just blir jagad hör till min absolut värsta skräck - det kommer nog inte som en överraskning.

Samtidigt är den diametralt motsatta, alldeles underbara känslan av trygghet och säkerhet aldrig så skön som när en jakt är över och hotet är tillintetgjort. Räkningarna betalades i tid och arbetsmomentet gick galant - nu väntar en välbehövlig paus för andhämtning innan den metaforiske Mr X bultar på dörren igen, komplett med läderhandskar och nävar av stål. Detta gör att även jag kan dras till spelvärldens jakter (om jag inte bara råkar snubbla över dem) och nedan listar jag mina mest nervkittlande upplevelser.

Pacman
Spelvärldens första stora maskot, den numera 44 år gamla herr gul tårtbit, figurerar i mitt livs första möte med katt-och-råtta-genren. Idag finns det garanterat ingen som inte spelat någon variant på Pacman, det är en så grundläggande premiss att snart sagt alla spel byggt vidare på det på ett eller annat sätt. Man är en skyddslös och stressad stackare ända tills man får tag i en power up, i Pacmans fall ett fåtal feta prickar. Då blir man stor och stark, köper sig tid och äter sina (hjärn?)spöken. Njuter ett fåtal sekunders respit innan de kommer tillbaka, igen.

För egen del kan jag dock aldrig skaka av mig stressen av att de evigt återkommande spökena alltid har övertaget. Att de aldrig någonsin tar slut och att mitt enda egentliga motstånd utgörs av sporadiska undantagstillstånd instiftade av enstaka power ups. Synen av en blå och mäktig Mr Pacman som råkar fastna i ett hörn, skiftar tillbaka till gul och skyddslös version och omringas av Blinky, Pinky, Inky och Clyde - det får mitt hjärta att smälta. Det blir för metaforiskt och äkta, och därför skyr jag klassikern Pacman som pesten.

Mario smilar och kastar rovor, god och glad, ialla fall tills bana 1-2 tar vid...

Super Mario Bros. 2
Jag minns det så väl. Jag hade fått Game Boy Advance-versionen av Super Mario Bros. 2 i födelsedagspresent av min kära farmor 2001, och dagen därpå satte jag mig ner för att spela. Frid och fröjd. Det vill säga, tills jag nådde nivå 1-2. En bit in på banan kröp jag ner i den dimensionellt transcendentala krukan och tog de små skutten ner för plattformarna till nyckeln i botten, lyfte upp den och höll den ovanför huvudet - bara för att se en av de tre teatermaskerna skimra till. Och följa efter mig.

I panik hoppade jag allt vad jag kunde upp för krukan och sprang för glatta livet bort till dörren och hänglåset där nyckeln skulle placeras. Min nioåriga hjärna kände inte till tricket att bara kasta nyckeln framför sig, eftersom det är nyckeln - och inte en själv - den odödliga masken följer efter. Istället svettades jag som en gris och efteråt grämde jag mig även under de "vanliga" banorna för när som helst kunde ju ytterligare katt-och-råtta-moment dyka upp, nu när de en gång introducerats. Aldrig gick jag helt säker. Masken Phanto förstörde till stor del min upplevelse av Super Mario Bros. 2, som jag mycket på grund av nämnda anledningar håller som den sämsta Mario-titeln jag spelat.

Spelvärldens mest obehagliga skurk? Mycket möjligt.

Resident Evil 2 & 3 remake
Den andra delen i Resident Evil-serien hade inte varit bättre utan Mr X, såklart inte. Han är en essentiell del av en av världens bästa skräckspel någonsin, men hans konstanta förföljelse av Claire och Leon gjorde mig rent ut sagt illamående av rädsla. Hörde jag hans bastunga steg öka och öka i styrka från bakom ett hörn - då kände jag ibland att nu, nu svimmar jag. Belöningen blev såklart desto större när jag klarat spelet (jag övervann min värsta rädsla!) men där och då, under tiden jag spelade, njöt jag nästan mer av den tama trean.

De utstakade banorna i Resident Evil 3 Remake där Nemesis följde efter mig var nämligen alltid tydligt utformade korridorer, och jag visste hela tiden var jag hade honom, det charmigt brännskadade läderansiktet. I efterhand håller jag dessa linjära sekvenser som enormt undermåliga gentemot tvåans öppna, fasansfulla struktur. Men skulle jag spela om ett av dem, då hade jag valt trean. Tvåan tar jag inte i med tång - nerverna säger bestämt nej.

Alien: Isolation - ett uthållighetstest som heter duga.

Alien: Isolation
Tillsammans med Resident Evil VII sörjer jag allra mest att mina nerver inte pallar att bli jagad av Xenomorphen. Och jag försökte allt. Frugan fick sitta bredvid och läsa korsord medan jag spelade mitt på dagen, i solsken, med tända lampor och en Greatest Hits-skiva med Dolly Parton snurrandes på låg volym. Ändå gick det inte. I detta fall handlade det främst om uthållighet. Jag kunde hantera ett par timmar av makalöst obehaglig rymdskräck i Creative Assemblys tio år gamla (!) jakt ombord på Nostromo. Men runt 19 timmar konstant instängd i minimala skåp och ventilationstrummor, med en ständigt pipande radar? Aldrig i livet. Mycket, mycket hellre en snabb dödskyss av Xenomorphen då.

Hur jag övervann familjen Baker? Jag stängde av spelet.

Resident Evil 7 & 8
Det var knappt, knappt att jag vågade spela Resident Evil VII med min vän Karl Fredrik i soffan bredvid, guidandes mig genom spelet. När han begav sig hemåt senare på kvällen och jag skulle fortsätta på egen hand - då gav jag upp. Även om Resident Evil är en av mina favoritserier någonsin har jag än idag inte hjälpt Ethan Hunt undan familjen Baker. Det är bara för mörk och obehaglig stämning i det där huset, på den där gården i Louisiana. Jag klarar inte av sekvenserna från mitten av 10-talet som går ut på att huka under ett träbord i minuter (Amnesia: The Dark Descent, jag tittar på dig) innan jag, kanske eller kanske inte, är trygg att springa från ett gömställe till nästa. Framför allt inte i förstaperson.

I åttan höll jag på att skita knäck i slottet, jagad av el giganto madame Lady Dimitrescu, men bortsett från henne och det alldeles avskyvärda dockhuset utgjorde inte RE VIII några större problem för min del. Främst tror jag det berodde på att katt-och-råtta-skräcken var så uppenbart uppdelad i sektioner med tydliga start och slut. Det är ju när dessa gränser löses upp, och jag börjar känna mig jagad även när jag inte är det, som skräcken är som absolut värst (och mest lyckad).

E.M.M.I-robotarna är både obehagliga och tråkiga.

Bubblare: Metroid Dread, Amnesia: The Dark Descent & Outlast 1+2
Såväl Amnesia som Outlast-serien förtjänar omnämnanden när vi talar om jakt-baserad skräck. Personligen har jag dock inte mycket att säga. Mitt minne av dem är alldeles suddigt av hjärtrusning och plötslig avstängning i panik. Metroid Dread bör emellertid också nämnas i och med att de ökända flykterna från E.M.M.I-robotarna inte bara var obehagliga; de tillhörde även spelets absolut tråkigaste partier, fulla av trist trial-and-error-mekanik.

Fullständig profil 862 publicerade artiklar
Varför lita på Gamereactor
23 Utgåvor Var och en med egen redaktion och egna betyg.
1998 Publicerar sedan Oberoende ägd hela tiden.
100% Hands-on Skrivet utifrån tid med spelet, aldrig pressmaterial.
1–10 Nätverksbetyg Varje utgåvas betyg, sammanvägt och visat.