Det spelar för mig ingen roll att vi tvingades blåsa i NES-kassetterna eller att de tog mycket plats jämfört med dagens papperstunna skivor, kassetterna var bäst.
Kassetter framför allt
Jag (likt Jonas) är en mycket gammal man. Jag levde (hör och häpna) när TV-spelen först uppfanns, eller åtminstone släpptes på marknaden. Jag minns Magnavox Odyssey, Intellivision, Colecovision, Pong och jag minns med stor tydlighet att allt det där var väldigt, väldigt dåligt. Men i mitten på 80-talet hjälptes Nintendo och Sega åt, förändrade underhållningsvärlden tillsammans och definierade vad TV-spel var med Nintendo Entertainment System samt Sega Master System. Jag var fastnade direkt, på en kort sekund. Som en speltorsk satt jag där, djupt fascinerad, imponerad och fast besluten att dedikera all min vakna tid åt att spela. Oavsett om jag tittar tillbaka på den förlovade 8-bitarseran, 16-bitstiden eller när Nintendo släppte N64 så finns (och fanns, såklart) det något väldigt speciellt med spel på kassett som jag anser var trevligare än skivor, och framförallt digital distribution som för egen del alltid känts lika opersonligt och trist som det är smidigt och snabbt.
Jag älskade att stoppa en ljusgrå kassett i grannens NES (själv ägde jag aldrig någon konsol under den generationen, vi var fattiga och ägde heller ingen VHS-spelare) och jag minns hur mycket jag älskade både fodralen, de sleeves som de stoppades in i först samt etiketterna på kassetterna i sig. Spolar vi fram till Mega Drive-tiden minns jag hur mycket jag älskade Segas svartaktiga 16-bitsfodral och den ljuvliga design som många omslag bar. Jag minns att jag på träslöjden snodde ihop en enklare hylla för att förvara mina kassetter och jag minns när jag tog min styvfars avbitartång och knipsade av två plastflärpar på min Mega Drive för att kunna stoppa ned NTSC-kassetter i konsolen.
Magiska manualer
Det fanns för mig en himla charm i att inte på förhand veta precis allt om ett kommande spel, att kunna slå en Google-sökning och läsa 2000 tecken förstahandsinformation om titeln i fråga utan istället förlita sig på papperstidningar eller allra helst de medföljande manualerna. Under 8- och 16-bitarseran lade ju mången utvecklare därmed ordentligt med krut, tid och pengar på att designa manualer som inte bara var informativa och lättlästa men även ofta en smula mystiska, fyllda med snygga illustrationer och tips som snabbt blev snackisar på skolgården. Vilken karaktär var bäst? Hur skulle vi kunna klå den där särskilda bossen? Vilken taktik rörande kurvtagning och ingångshastighet var egentligen bäst? Jag har väldigt kära minnen från väldigt många manual-sessioner och jag minns till och med den alldeles underbara doften av en färsk manual än idag.




Det började för mig med Nintendo Videospelklubb och deras medlemsblad och slutade med min andra egna speltidning efter att ha sålt min tidningsidé Missil (som gick under projektnamnet "Gamer") till ett förlag under våren 1999. Brittiska CVG, DC-UK samt Edge var alla tre lysande tidningar för sin tid som jag hämtade massor med inspiration från.
Speltidningarna regerade
Allting började med Nintendo Sveriges Klubblad, en tvåfärgad historia tryckts i vad jag minns som ett märkligt format där vi nyfikna spelare informerades om de senaste trenderna, nyligen släppta Nintendo-spel, kommande spel, tips och tricks samt allt där i mellan. Jag minns att min klasskompis Johnny var den första med en prenumeration /medlemskap i klubben och därmed den första inom min krets som fick hem dessa magiska blad. Jag minns hur vi lusläste dem och diskuterade innehåller i veckor medan vi fortsatte att nöta på gamla klassiker som Gradius och Castlevania. Efter detta fick jag som 12-åring upp ögonen för brittiska CVG (Computer and Video Games) och för egen del var det med den underbara blaskan som mycket förändrades. Det var som om en ny värld öppnade sig, trots engelsk text och i mitt fall grundläggande kunskaper inom området. Jag fick veta 3000% mer om spelen jag älskade än tidigare, jag fick veta massor om kommande spel som jag aldrig ens hade hört talas om och jag fick veta mer om strategier, speltips och fuskkoder än vad något klubblad någonsin hade lyckats förmedla. För mig var CVG en inkörsport i något som skulle komma att bli ett beroende. Ett svårt sådant.
Jag köpte CVG för pantpengar och pantade därmed under minst tre eftermiddagar varje månad. Jag läste den alltid, under flera år, från pärm till pärm flertalet gånger och älskade varenda nummer. Jag minns hur redaktionens avslappnade stil och synsätt på spel som underhållningsform smittade av sig på en ung Hegevall och jag minns väldigt tydligt hur deras smått bisarra internhumor letade sig ut i print och hur roligt jag tyckte det var efter att ha "lärt känna" själva kärnan av den redaktionella gruppen. För egen del var det i mångt och mycket Computer and Video Games som fick mig att vilja bli chefredaktör för en speltidning. CVG bytte skepnad och mina redaktionsfavoriter drog vidare vilket långt senare fick mig att byta favoritblaska, men det förtar ju knappast den betydelse som tidningen hade för mig i unga år. Långt senare var det för egen del brittiska Edge, amerikanska Play samt DCUK från Future Publishing som hörde till mina favoriter och i allra högsta grad; Inspirationskällor. Faktum är att jag snodde mer manér, inriktning och redaktionell ton från Edge när jag skapade min första publicerade spelblaska Missil, än vad jag borde ha gjort.


Det svåra var inbakat i en ofta supersimpel men snillrikt utförd spelmekanik som krävde en eller ibland två knapptryck. Svårigheten var som vi alla vet att trycka i exakt rätt tidpunkt och inte att lära sig 112 olika småsystem för allt från perks till loadouts och allt där i mellan.
Utmaning i enkelheten
Att sätta sig in i ett spel som exempelvis Marvel Rivals idag eller varför inte Call of Duty: Warzone kan och är ofta en regelrätt mardröm. Dagens spel har blivit så stora, så invecklade och de olika systemen som mikrostyr varje liten del av varje spel, har blivit så avancerade och tidskrävande att det inte sällan tar veckor innan man som aktiv spelare ens förstått vad tusan det är man pysslar med. Om vi spolar tillbaka bandet 35 år - Var det precis tvärtom. Tekniska begränsningar gjorde att spelen var mycket enklare och den inbyggda spelmekaniken kretsade oftast enbart kring två simpla knappar. Inte 12 som på dagens handkontroller, utan två. Bara. Trots detta var spelen (som du såklart också minns, och vet) ofta snorsvåra på den gamla tiden och det fanns inte sällan ett svårbeskrivet, svårdefinierat djup i spelmekaniken som i de allra flesta fall enbart handlade om precision och mikromillimeter-timing. Mega Man var och är ett klockrent exempel på detta. Capcoms lilla ljusblå robotgosse kunde springa i en enda hastighet, han kunde hoppa och han kunde skjuta. Det gick inte påverka hur snabbt eller sakta han sprang, höjden på hoppen eller tempot som han avfyrade sin armkanon på. Alla dessa funktioner var skrivna i sten. Det enda vi som spelare kunde påverka var timing och placering, två funktioner som årtionden innan Soulsborne-genren var född tvingade oss som spelare att lära oss mönster, lära oss att vara snabbtänkt kvicka och pricka in och aktivera hopp/skott vid exakt rätt tillfälle.
Ett annat strålande exempel på hur något så simpelt kunde bli så svårt, på den gamla goda tiden, är enligt mig två favoritspel vid namn Ridge Racer samt Sega Rally Championship. Jag tror inte att jag överdriver om jag hävdar att jag stoppade in 1000 timmar i vardera titel, när det begav sig, och kunde trots detta inte riktigt bemästra varenda millimeter av dessa fantastiska arkadracingklassiker. Namcos strålande arkadkonvertering av Ridge Racer (till Playstation) innehåll tre bilar och en enda bana. Som var förhållandevis kort, dessutom. Det var allt. Detta medan dagens racingspel släpps med 30 banor och 500 bilar och späder ut sin produkt så pass mycket att utvecklarna på kuppen antingen inte har tid eller medvetet försakar själva kärnan - racingen och känslan i bilen. I Ridge Racer handlade allt om milimeterkontroll av relationen mellan gas, broms och momentum. Det handlade om att pumpa till bromsen i exakt rätt ögonblick och snedställa bilen strax innan apex för att sen kunna styra sladden med gasen och som belöning för väl utförd sladd, njuta av en välbehövd nitroboost. Det var simpelt på pappret men svårt att bemästra och trots tre bilar / en bana fanns det ett djup i det lättillgängligt tunna som ofta saknas i dagens, långt mer innehållsrika, racingtitlar.

Det fanns en mystik i utforskandet av 3D-spelvärlden vilket nyttjades av smarta speldesigneras som skapade spel om ovisshet, mörker och utforskande medan vi som spelare även för första gången utforskade 3D som teknik.
Mystisk charm
Detta kanske enbart har att göra med att jag är lastgammal och faktiskt har jobbat med spel och speljournalistik, på heltid, sedan 1998... Men jag anser att det fanns en mystik och en charm kring spel och spelvärlden om vi spolar tillbaka bandet drygt 30 år ungefär, som inte finns kvar idag. Nu står ju knappast vår underbara spelvärld blottad utan egentliga kvaliteter idag, år 2025 (tvärtom) men den där mystiska charmen anser jag endast har överlevt i små doser inom vissa delar av indiegenren, vilket inte var fallet i mitten av 90-talet. Tvärtom. Jag minns hur mystiskt det var när nya, fantastiska spel dök upp från absolut ingenstans och gäckade oss gamers med svåra pussel och kniviga bossar för att inte tala om mytologi som vi på förhand inte visste ett dyft om. Jag minns hur det ofta kändes som att stiga in i en väl etablerad värld på ett sätt som det aldrig riktigt gör idag även om världsbyggandet, grafiken, omfånget och tekniken såklart i sak erbjuder långt mer interaktiva och expansiva spelvärldar nu, idag. Jag minns första gången jag klev ut i grottan i Tomb Raider och hur otroligt märkvärdigt det kändes, då. Jag minns mina första steg i korridoren i huset i Resident Evil och hur omvälvande jag ansåg att det var, då. Jag minns första gången jag slet upp en rova ur marken i Super Mario Bros 2 och kastade den på en Goomba och hur fängslande och "stort" det kändes, då och jag minns hur mystisk den kändes, den underjordiska vatten/labyrint-världen i Sonic the Hedgehog. Trots Elden Ring, Skyrim, Starfield och Baldur's Gate 3 får jag inte längre riktigt den där känslan och just därför vill jag alldeles för ofta och alldeles för gärna spola tillbaka tiden.

Gamla skolans fusk var cirka 122 000% bättre än dagens gegg som bara sabbar för andra onlinespelare.
Rätt sorts fusk
När man idag pratar om spelfusk så går det inte att nämna utan att själv känna sig mer än lovligt äcklad. Små svettiga äckel som sitter och installerar PC-fusk för att kunna se genom väggar i Warzone eller springa dubbelt å snabbt i Counter-Strike 2 har på det stora hela sabbat mycket av tjusningen med onlinebaserad multiplayer och det är i allra högsta grad ett bekymmer i spelvärlden som bara växer. Det fanns dock en tid då fusk var något fränt. En tid då det inte sabbade för andra, byggdes in i spelen som ett svårfunnet, lite mystiskt påskägg och som spreds på skolgården likt en löpeld för alla som var intresserade. Jag minns specifikt Konamis fuskkoder till NES-titlar såsom Gradius, Castlevania samt Track & Field II och jag minns hur jag efter månader av tragglande fick tag på en fuskkod till det idiotsvåra Kid Icarus för att kunna bevittna slutbossen Medusa och med lite tur - se eftertexterna. Det fanns något alldeles särskilt i en fuskkod på 80-talet och även om jag såhär 40 år senare kan tycka att det i mångt och mycket var synd att jag knappade in flera av dem och därmed missade stora delar av klassiska spel som jag älskade - var det en del av spelvärlden då som enbart byggde mystik och tillhörighet.