Det har funnits branschnack om att kanske, men bara kanske, Kunos Simulazioni skulle kunna tänka sig att utveckla en rallysimulator en vacker dag. Flitiga moddare har under de senaste två åren slipat fram en liten diamant i form av Rally-Mods i Assetto Corsa som med en övertygande övertydlighet bevisat att fysikmotorn håller för den typen av simulationer och att fansen är mer än redo för "nästa Richard Burns Rally".
För om vi ska prata rallysimulation, måste vi vara ärliga. Det innefattar såklart först och främst en bekännelse från eder chefredaktör, och den låter såhär: Jag drogas med i hypemaskinen inför releasen av EA Sports Rally och jag var där i inte riktigt rättvis mot vare sig dig som läser eller mot mig själv. För det fanns såklart varningsklockor. Jag vägrade se dem. Efter 2000 + timmar Dirt Rally 2.0 ville jag så innerligt gärna att "Dirt Rally 3.0" skulle bli den ultimata rallysimulatorn, att jag bara inte tillät mig själv att känna hälsosam skepsis inför de delarna i det där spelet som redan tidigt skvallrade om alarmerande EA-inblandning, av det enbart dåliga slaget. I efterhand... Såhär i efterhand, när grusröken efter WRC-bilarna lagt sig, spelet lagts ned, EA sålt tillbaka licensen till GMBH och kickats samtliga 80 utvecklare ur teamet - Begick jag något av ett tjänstefel, där. Min fanboyism rörande simulatorupplevelserna under 2000+ timmar i Dirt Rally 2.0 gick ut över min förmåga att se på EA Sports WRC med kritiska ögon. Och det vill jag idag be om ursäkt för.
Unreal 5-motorn har bevisligen tillåtit utvecklarna att rita upp de snyggaste rallymiljöerna vi någonsin sett.
Den där rallysimulatorn med stort R, blev såklart aldrig EA Sports WRC viket ledde till att jag (med fler) återvände till Dirt Rally 2.0 samt ett moddat, 20 år gammal Richard Burns Rally. Svältfödda på rally möttes vi även av de tråkiga nyheterna att KT Games återfått licensen för det officiella WRC-spelet och nu skulle återuppta utvecklingen av WRC-spel baserat på den rätt hemska Generations-motorn. Den sista som firade allt detta, på denna jord, var jag. Luften gick ur mig och min älskade Racingrigg stuvades delvis om för att anpassas efter banracing i Automobilista 2 samt Raceroom, istället. Mina rallydagar som simtok, kändes där ett tag som om de var över.
Men det skulle i torsdags (dagen innan Sim Racing Expo 2025 slog upp portarna) visa sig vara överilat eftersom Kunos med hjälp av nystartade Supernova Game Studios pysslat i närmare tre år med en regelrätt hardcore-simulering av rally som motorsport. Assetto Corsa Rally. Utannonserades 10:00 i fredags, slog en hel racingvärld med häpnad och har under den gångna helgen imponerat på varenda villig testpilot som under Dortmund-mässan fått klämma lite på körkänslan och vad som komma skall.

Early access-spelet kommer bjuda på fyra Wales-sträckor samt tio bilar varav de allra flesta gamla vrålåk från grupp A/B-eran.
Assetto Corsa Rally är den första riktiga hardcore-simulatorn utan förmildrande omständigheter i form av låtsasbilar, assist-hjälpmedel eller orealistiskt ökat sidledsgrepp inom rallygenren sedan Richard Burns Rally. Supernova Games var utöver uppvisandet av en fullt fungerande version av spelet i sig tydliga med att understryka att detta är en regelrätt simulator med allt vad det heter. Inget annat. Detta innebär såklart realistiskt biluppförande, laserskannade riktiga rallysträckor (dock inte de som ingår i dagens WRC-cirkus då de endast får nyttjas av KT Games de kommande fem åren) och riktiga bilar som skadas, på riktigt. Du kan alltså glömma hela idén med att kunna genom genom att krondike eller hoppa över ett stenrös i Mexiko, vilket är den snabbaste vägen mot sträckrekord i EA Sports WRC samt WRC Generations. Här handlar det precis som i Richard Burns Rally om riktiga skador, på riktigt. Ingen vinner såklart ett rally med trasig bil och att hålla bilen hel bland stock och sten är såklart huvudorsaken till varför WRC allmänt anses vara världens mest utmanande motorsport, och det avser Supernova samt Kunos såklart att förmedla.

Räkna med sladd när det dynamiska vädret dundrar igång och målar asfalten sotsvart.
13:e november rullas early access-versionen ut och detta, såklart, för att få in tillräckligt med kapital för att i lugn och ro kunna slutföra spelet, vilket utvecklarna räknar med att göra någon gång nästa höst. Early access-spelet som släpps (till PC enbart, konsolversionen kommer nästa år enligt utvecklarna själva) kommer att bjuda på följande sträckor:
• Rally Wales - Hafren North - 11km
• Rally Wales - Hafren South S4 - 4km
• Rally Alsace - Munster S1 - 10km
• Rally Alsace - Saverne S4 - 8km

Dessa tio bilar kommer finnas med i versionen som släpps nu den 13 november.
Wales är alltså startpunkten här och samtliga millimeter av detta ikoniska rally har 3D-skannats av utvecklarna och modellerats på ett sätt som enligt Kunos aldrig gjorts inom genren förut. Samma detaljpill och realism sett till vägar har tagits här som i exempelvis Assetto Corsa Competizione där millimeterprecision rörande exempelvis curbs berömts av GTWC-proffs under de senaste åren. Vi kommer i denna version att få tillgång till tio bilar som kommer att bli 30 innan spelet når 1.0 innan julen 2026. Samtliga bilar har modellerats efter fysiska versioner av de riktiga förlagorna som CAD-skannats, provkörts och mätts upp av teamet. Ljuden har även spelats in på plats i Wales, med de riktiga bilarna och det känns såhär såhär på förhand som om nivån på realismen här kommer att vara smått sanslös och något som ingen av oss sett i rallygenren tidigare.
Bilfysiken är som sagt baserad på Kunos egen Assetto Corsa-teknologi och den såg riktigt bra ut under Sim Racing Expo 2025. Jag pratade med två bekanta som var på plats under mässdagarna och spelade Assetto Corsa Rally i över en timme, vardera, som menar på att det kändes strålande redan nu, och "sanslöst svårt" vilket i det här fallet enbart är ett stort, fläskigt superplus. Grafiken ritas upp av Unreal Engine 5 och till skillnad från 99% av alla Unreal-baserade racingtitlar menar Supernova att de lyckats hitta ett sätt att bygga trippelskärmssupport med reglerbar field-of-view och tilt på sidoskärmarna utan att reta upp Epic grafikmotor alltför mycket. De menar även att de inte haft några större bekymmer med screen tearing, frame stuttering eller problem med renderingen i sig eftersom Kunos/Supernova valt att arbeta med "forward rendering" istället för "deferred" (som sägs varit en stor bov i problematiken med prestandaproblemen i EA Sports WRC.

Äntligen ett spel som för Richard Burns Rally-arvet vidare?
Supernova erbjuder alltså 3,3 mil väg i early access-versionen vilket i sig är väldigt, väldigt lite jämfört med exempelvis Dirt Rally 2.0 som vid releasen erbjöd 12,9 mil och EA Sports WRC som erbjöd närmare 60 mil. Nu utlovar ju Supernova och Kunos en helt annan typ av mikromillimeterrealism i deras spel och att det såklart kommer att tillkomma fyra rallyn till och närmare 11 mil unik väg, med tiden. I min värld räcker 12 mil unik, 3D-skannad riktig rallyväg långt såklart och jag hoppas såklart innerligt att detta hinner färdigställas och rullas ut innan sommaren och att de pytsar ut ett nytt rally var 12:e vecka fram till 1.0 och inte väntar sex månader utan nytt innehåll, för det tror jag kan komma att döda det här spelet - snabbt. Wales lär bli skoj, såklart. Alsace (Frankrike) också. Mixen av asfalt och grus gör det till lysande rallyn tillsammans med den tjusiga terrängen, men att bara köra samma fyra sträckor i samma två länder i ett halvår, kommer att bli direkt hysteriskt enformigt - hur vi än vänder och vrider på det.

Enligt de vi på Gamereactor pratat med som testade ACR under Sim Racing Expo 2025 i Dortmund var/är bilfysiken strålande.

En av mina favoritbilar inom sporten finns lyckligtvis med.

Terrängen kommer deformeras av din framfart.
Jag hoppas att Supernova och Kunos lägger krutet här, och sen inser att de kan kasta in nya bilar efter att sträckorna och variationen bland olika rallyländer finns där. Jag hoppas inte att det läggs mängder av utvecklingstid på ett karriärläge eller en körskola då jag vet hur tidskrävande dessa moment är sett till utvecklingstid och med tanke på att Supernova är 33 personer (bara), krävs det att de fokuserar på det som verkligen spelar roll (när väl fysik, ljud och grafik sitter där det ska) - sträckor. Jag ser att många på diverse forum nu bönar och ber om noter som ska gå förändra, möjligheten att spela in egna noter, aktiva singleplayerrallyn med multiklass-indelning och allt där i mellan. Jag vill inte ha något av det där. Inte ett dyft. Jag vill ha perfekt hardcore-bilfysik, strålande grafik, 1:1-skador, välgjorda noter, grymt ljud och massor av sträckor. Jag behöver verkligen inga 100 rallybilar och jag behöver verkligen inget karriärläge, här.
13:e november kan verkligen inte komma snabbt nog nu.