• När jag träffade John Carmack hemma hos Id Software.
Året var 2003 och Gamereactor Sverige hade funnits i sin nuvarande form i cirka 13 månader när jag fick förfrågan om jag ville resa till Dallas för att under ett par dagar hälsa på hemma hos Id Software. Väl där var tanken att jag skulle få testklämma lite på kommande Doom 3 och naturligtvis, som gammal Quake-fanatiker, jublade jag högljutt när möjligheten erbjöds. Denna resa, precis som en rad andra presstrippar, känns superfärskt i minnet trots att det faktiskt gått hela 15 år sedan jag anlände till Texas. jag minns att jag bar en T-shirt med Green Lantern-symbolen på bröstet och att flygningen gick smärtfritt (något som skulle komma att förändras för alltid bara några månader senare då jag totalsabbade min ländrygg). Jag landade i Dallas sent på eftermiddagen, amerikansk tid, och hade blivit ombedd att själv ta mig till hotellet, checka in, käka middag, sova för att först dagen därpå dyka upp vid portarna till Id Softwares ärligt talat rätt anspråkslösa lokaler. Och det var ju ganska precis vad jag gjorde.
Jag åkte till hotellet, packade upp, duschade och promenerade sedan cirka 600 meter till ett slags tex mex-stekhus som en ur hotellpersonalen rekommenderat. Det kvällsmålet kommer jag aldrig att glömma. För det var en av de där middagarna som liksom fick mig att se på mat på ett helt annat sätt. Du vet en av de där matupplevelserna som skakar om grundvalarna och förändrar ens inställning till det här med att pressa in fläsk/flott in i anletet upprepade gånger varje dag. Jag tror såhär i efterhand inte direkt att stället var särskilt mycket bättre än alla de andra fantastiska restaurangerna som går att hitta i Dallas men för mig var det liksom lite som en uppenbarelse att få äta tex-mex från stället där någon flink cowboy först uppfann fusionen mellan texas-barbeque och mexikanska tacos. Sedan den dagen har jag lagat mer tex mex (från scratch) än vad jag någonsin hade kunnat föreställa mig och ser på hela den här typen av matlagning som något av det mest belönande som finns. Bara rena smaker, bara vettiga smakkontraster och en perfekt mix mellan mjukt, saftigt, krispigt samt mellan salt, sött, syrligt och fett.
John Carmack står bland annat bakom IdTech som är en av världens mest kapabla grafikmotorer.
Jag beställde barbeque-fajitas minns jag samt nachos, guacamole samt en tallrik med chimichangas. Till det drack jag någon mexikansk limeläsk som jag minns som himmelsk och efter avslutad brakmiddag hade klockan slagit 03:00 hemma i Svedala och denna farbror totaldäckade i hotellsängen. Dagen efter var det jag och en spansk kille från en speltidning fokuserad på PC-titlar vars namn jag irriterande nog glömt bort, som klampade in hos Id Software, togs emot en världens mest pålästa receptionist och lotsades in i en lokal proppad av nostalgi. Väggarna var fullständigt nedkletade av allt från gamla retrotidningsomslag föreställande Doom/Quake samt gamla posters på studions kultklassiker, gamla fotografier på hur utvecklingen såg ut under det glada 80-talet när Id Software lade grunden för vad som idag stavas "en av tidernas viktigaste actionspelsutvecklare". Studiohövdingen Todd Hollenshead tog emot oss efter att vi letat oss in i ett konferensrum, bad oss att hänga av oss väskor och lämna kamerorna på bordet och tog sedan med oss båda på en rundtur som jag aldrig kommer att glömma.
Detta eftersom Doom II och Quake III: Arena står sig som två av mina absoluta favoritspel, genom alla tider. När vi svängde runt hörnet, längst in i studions enorma lokaler, passerade Tim Willits kontor och svepte förbi Marty Stratton och slutade vid dörröppningen till John Carmacks kontor där hela väggen bakom hans skrivbord var täckt av diverse svärd av olika typer och storlekar. Synen var så bisarrt märklig, på flera sätt än ett. I skrivbordsstolen satt en rödlätt, pinnsmal, glad liten farbror med fluffigt nyduschad tantfrisyr och bakom honom prydde världshistoriens mest brutala bredsvärd i stort sett varenda kvadratcentimeter av kontorsväggen, något som skulle komma att bli ett av de mest underhållande samtalsämnena under hela vistelsen. Min första fråga till John efter det att Todd lämnat oss hos Carmack för att kunna ta ett viktigt telefonsamtal, var vilket av svärden som han favoriserade och vilket som var mest effektivt i "verklig" strid. John blev snabbt mycket upprymd och förklarade att han hade ett Conan-svärd som var en smula tungt men samtidigt rysligt kraftfullt och hade testats under flertalet gånger på kontoret. Ett skrivbord hade bankats sönder, bland annat. Och studions ytterdörr. Och det är en historia som jag ofta tänker på, bara för att den gör mig genuint lycklig över att det faktiskt finns minst lika snurriga knäppa personer där ute som undertecknad.
För tydligen blev John inlåst inne i studions lokaler vid ett tillfälle när han arbetade natt och inte hade kommunicerat detta till någon av kollegorna. Carmack tog sig inte ut och istället för att ringa vaktbolaget som bevakade hela den samling av företagslokaler som omgav Id Softwares dåvarande kontor, gick han istället tillbaka till sitt rum, slet ned Conan-svärdet som han sedan använde för att hacka sönder den låsta, larmade ytterdörren till Id Software som enligt John själv mestadels bestod av glas och metall. Ett tiotal stenhårda hugg med vapnet gjorde att John kunde promenerar ut ur huset och efter att ha placerat svärdet i baksätet på sin Ferrari 355 Spyder, drog han hem för att sova ett par timmar. Resten av mitt möte med Carmack handlade om att spelvärldens kanske mest namnstarka programmerare pratade ingående och lite för snabbt om kodspråk och renderingsteknologier som han pillat ihop inför Doom 3. Jag minns hur jag begrep en liten, liten del av det som berättades under dessa timmar. Väldigt lite. Jag har sedan dess pratat med John ett par gånger till och vet såklart idag hur extremt initierad han är men då kom det som något av en chock, plus att jag kände mig som världens sämsta speljournalist som inte begrep dessa "högst vedertagna" och nyskapande detaljer rörande hur Id Softwares senaste grafikmotor hanterar ljus och skuggor.
• När jag mötte Ken Levine bara dagar efter att Irrational Games färdigställt Bioshock Infinite.
Jag hade länge velat besöka Boston, inte minst eftersom jag varit lite överallt på den amerikanska östkusten (Chicago, New York, Pittsburgh) men missat bröderna Afflecks hemstad där Bioshock-studion Irrational Games höll till fram till den dagen då de stängde igen. Gamereactor bjöds in av utgivaren Take 2 för att ett par månader inför premiären av Bioshock Infinite prata med teamet, spela igenom ett par kapitel och peta runt lite i Kens hjärna angående det mycket intressanta koncept som de byggt spelvärlden Columbia på. När jag anlände till Boston var det snöstorm och ingen liten rackare, heller. Som snö-van norrlänning är 20cm snö naturligtvis aldrig några problem men vädret som precis nått staden var extremt även för mig. Vi pratar utegångsförbud, här. Något som gjorde Take 2 en smula nervösa. skulle vi ens kunna ta oss hem till Irrational i det här vädret? Kvällen då vi anlände snöade det sidleds, blåste som det gör en riktigt jobbig dag uppe på Åreskutan och på Bostons gator var det helt folktomt.Trots detta beslutade jag mig för att med hjälp av en papperskarta och hjälp av tillmötesgående hotellreceptionist hitta rätt på den närmaste Five Guys Burgers & Fries-restaurangen.
Samma sekund som jag klev ut på trottoaren bredvid hotellet drämde det förbi tre stycken gigantiska plogbilar som alla tutade på mig då jag gick lite väl nära kanten. Tio minuter senare hade jag lokaliserat Five Guys, beställt en dubbel ostburgare med bacon, majonnäs och BBQ-sås samt slagit mig ned för att krafsa mig i gratisjordnötterna som denna underbara snabbmatskedja bjuder på medan kunden väntar. Dagen efter var det studiobesök som stod på menyn och efter en massiv hotellfrukost bestående av minst 5000 kalorier, plockades vi upp av en limo-service i en sprojlans ny Cadillac Escalade. Det tog lite drygt 20 minuter att ta sig till Irrationals lokaler som låg inuti världens mest anonyma kontorskåk utan knappt så mycket som en skylt på dörren/utsidan. Ken Levine och hans 80-mannagäng satt på våning två och tre i detta hus och när vi dök upp hade de precis skickat ett "färdigt" Bioshock Infinite till "submission" (en process på 4-8 veckor där Sony, Microsoft och Steam nekar eller godkänner spelet för sin respektive plattform). De allra flesta som då arbetade på Irrational hade gått på semester efte3r att ha arbetat dygnen runt i fyra månader. Kvar var ett 20-tal programmerare som arbetade med dag ett-patchen samt Ken som enbart kommit in till kontoret denna dag för att prata med oss i spelpressen. Det var en fransk, tysk, spansk och belgisk speljournalist med samt två britter (en av dem från Games™).
Vi fick spela två banor av Infinite samt prata med spelets art director samt manusförfattare om allt från valet av tidsperiod/arkitektur till hur de tänkt när de skapade de nya karaktärerna Booker och Elizabeth. Vi fick veta att Ken inte för en sekund ville återvända till Rapture eftersom han var akut allergisk mot utvecklare som mjölkade sina egna manér till fansen spyr. Som vi alla vet Infinite utspelar sig 1912 och den viktorianska tidsålderns eleganta design breder ur sig över varenda pixel som Irrationals fantastiska designers inkluderat. Att vandra längs ett promenadstråk och blicka ut över de prunkande blomrabatterna och den ljusblå himlen som omger staden är befriande och Infinite framstod för mig då, där, som raka motsatsen till allt vad Rapture stod för. Och den kontrasten tyckte Ken Levine helt klart var spännande att utforska i vår två timmar långa intervjusession.
Jag minns hur Ken berättade att Rapture var en realistisk plats baserad på modern design och arkitektur långt in i designprocessen under början av Bioshock-utvecklingen och att det inte var han själv som kom med idén om en elitistisk, objektivistisk art deco-stad begravd i elegant historik. Han berättade även för mig att utgivare som Activision, EA, Ubisoft och Sony alla tackat nej till Bioshock eftersom de inte såg "potentialen" i konceptet. Något som däremot GTA-utgivaren Take 2 bevisligen gjorde (och tur är väl det). Han berättade även att han ansåg att de allra flesta andra spelmakare inte är intresserade av att skapa levande karaktärer. Att de allra flesta för det mesta endast intresserar sig för mekanik/grafik och anser att skapandet av karaktärer och en fungerande story/mytologi är det absolut tråkigaste med hela processen att utveckla ett spel.

Ken Levine har arbetat på spel som System Shock 2, Swat 4, Bioshock samt Bioshock Infinite.
Intervjun minns jag som innerlig, personlig, avslappnad och ärlig. Ken var trött, så otroligt trött. Det fanns tecken på att han skulle stänga studion bara några månader senare i det samtal som vi hade, inte minst då han förklarade att han på slutet kommit hem efter mardrömslika 16-timmarsdagar till en tålmodig fru och varit så pass irriterad, trött och med så mycket migränvärk i kraniet att han flera gånger frågat sig själv vad i hela helsike han egentligen pysslade med. Han berättade att han älskade Half-Life 2, The Walking Dead, tyckte att Ninja Theorys Enslaves var groteskt underskattat och ansåg att för få spel innehöll vettiga frågeställningar. När vi sedan gjorde paus för att äta catering-mat som Irrational beställt skeiftade diskussionen helt fokus, dock. Ken hade nämligen beställt "lobster rolls" till lunch, brioche-bröd proppade med en röra gjord på majonnäs och finhackad, färsk hummer. En supervanlig delikatess såklart i en marinstad som Boston. Att denne gamle farbror inte äter skaldjur, alls, kunde han till en början knappt begripa och vi hade ett roligt samtal om hur jag anser att kött är mat medan fisk/skaldjur är sopor.
Det var en minnesvärd heldag hemma hos världens tröttaste Irrational Games det där, en dag jag aldrig kommer att glömma. Nu var ju Bioshock Infinite enligt mig inte fullt lika mästerligt som det allra första Bioshock-spelet men det var strålande, ändå, och proppat med spännande designval, ideologier och manér. Jag hade så gärna velat se Levine & Company fortsätta utveckla spelserien istället för att klappa ihop rubbet och låta Bioshock tyna bort...