Skip to main content
Gamereactor Artiklar
Artiklar

Jag är trött på kass artificiell intelligens

När datorstyrda karaktärer beter sig konstigt åt och hovbugar inför raketangrepp, funderar Patrik på om det inte är dags att satsa mer på artificiell intelligens...
Patrik Severin 13 augusti 2025

Brad Pitt, Tom Cruise, Nicole Kidman och Julia Roberts har en sak gemensamt. Det är begåvade och framgångsrika skådespelare. Deras karriärer innehåller mängder av filmer där de gestaltar olika karaktärer på vita duken. De försöker lura dig att tro att de inte är sig själva utan någon annan. Det är på samma meriter jag vill skriva om spelvärldens motsvarighet. Datorstyrda motståndare är vår industris skådespelare och deras syfte är att gestalta trovärdiga karaktärer på ett trovärdigt sätt. Tyvärr har utvecklingen stått relativt stilla i flera av våra mest omtyckta genrer.

Artificiell intelligens är ofta något av det första du möter i ett spel. Oavsett om det är en öppen värld eller en linjär upplevelse. Att utveckla fungerande och robust intelligens hos datorkontrollerade motståndare kräver tid, pengar, utrustning och kompetenta utvecklare. Trots det har utvecklingen av denna kritiska aspekt inte förändrats märkbart under de senaste åren. Jag sett allt från icke fungerande AI i Big Rigs: Over the Road Racing till nytänkande försök i Creative Assemblys Alien Isolation.

Flera på redaktionen har i omgångar kritiserat hur stillastående denna komponent av våra nöjesprodukter är inom mediet. Jag klandrar ingen för att hysa den åsikten. Jag skulle vilja problematisera detta påstående med att de finns försök att driva utvecklingen framåt, men att vi inte ser tillräckligt många försök. En av mina aha-upplevelser med dålig AI dök upp med titeln Total War: Rome II som lanserades 2013. Till min förfäran fick jag se datorstyrda motståndare vara helt handlingsförlamade i alla situationer, och alla kulturer stred på exakt samma sätt. Det fick mig att fundera över vad jag vill att artificiell intelligens hjälper till med i enspelardrivna titlar.

Alien Isolation innoverade stort inom skräckgenren tack vare sitt avancerade system för artificiell intelligens.

Jag vill inte enbart ha en rättvis utmaning, utan också erbjudas minnesvärda upplevelser. En anledning till att flerspelarlägen är så pass bra och populära är på grund av oberäkneligheten och de fantastiska situationerna verkliga spelare kan bidra med. Det finns ingen bot i ett skjutarspel idag som kan matcha en person. Inom detta område är utvecklingen av kvantdatorer och andra nya teknologiska framsteg förhoppningsvis ett sätt att driva på utvecklingen.

Om vi jämför hur datorstyrda karaktärer och människor spelar Timesplitters 2 är skillnaden natt och dag. Det beror på att Free Radical Design maskintränade sin AI med den tidens verktyg. En människa beter sig och agerar annorlunda än en bot. Idag har vi tillgång till betydligt mer kraftfull mjukvara och hårdvara som kan hjälpa till att skapa nästa generations program. Därför kvarstår frågan om varför vi inte ännu ser gigantiska kliv framåt, i hur datorstyrda motståndare beter sig i våra spelvärldar. Några svar på frågan är att spelen idag är betydligt mer komplexa och att maskinlärning tar både tid och pengar i anspråk. Behoven din studio har i hur titelns ska fungera skiljer sig åt. Det leder till att alla produkter behöver en egen skräddarsydd variant.

Det är i dessa situationer metodiken bakom detta kommer in i bilden. De tre stora metoderna att träna AI är förstärkningsinlärning, vägledd inlärning och icke-väglett lärande. Beroende på vad du har för titel kommer metodiken, mängden och typen av ingångsdata att skilja sig åt, när du tränar din AI. Utan att bli för teknisk i denna artikel jobbar utvecklare på många olika sätt och i många alster blir den lagom bra. Oavsett om den styr karaktärer eller spelmässiga system.

Beroende på om det var gäng, poliser eller andra grupper av fiender betedde de sig på olika sätt.

Även om det inte är enkelt att skapa konstant underhållande motstånd eller utmaning för en spelare, önskar jag se nya krafttag. Jag tror att flera av er som läser detta har tänkt på detta också. Ta exempelvis att bli jagad i spel. Oftast finns det mängder med tricks som gör att karaktärerna laddas in nära dig och följer din position. Utifrån det finns det också faktorer som styr hur träffsäker fienderna ska vara. Det är busenkelt att skapa en för svår datorstyrd motståndare, som enbart frustrerar. Kruxet är att skapa en trovärdig motståndare du skulle kunna uppfatta som en verklig person.

Dilemmat är inte bara att skapa en tillräckligt kompetent motståndare, utan att få den att agera på ett sätt som både leder till misslyckande och framgång. Gör den för få fel, krossas illusionen på samma sätt som om den enbart gjorde misstag. Ibland gör datorn misstag och detta är medvetet så att du inte blir för frustrerad och att upplevelsen känns belönande. Skaparna av produkterna programmerar ofta medvetet in begränsningar och andra hinder så att du kan ta dig ur kniviga situationer. Det mest klassiska exemplet på detta är svårighetsgrader i schack. Det styr ofta hur många fel datorn gör. I vårt medium kan du se detta i hur din motståndare beter sig, vilka saker den får och inte får göra mot dig.

Mitt argument handlar inte om hur träffsäker eller hur pass snabb din motståndare tar kål på dig. Det är själva beteendet, handlingarna och metodiken bakom hur min motståndare försöker besegra mig, som lämnar mycket att önska idag. Jag vill att motståndet på ett annat sätt än idag skapar mer adrenalinfyllda situationer, får mig att använda hela min arsenal utan att fuska med hälsan. Ta ett populärt exempel som Grand Theft Auto V. Polisen har stora svårigheter att fånga en någorlunda kompetent spelare. Och beteendemönstren den följer är inte särskilt dynamisk. Den reagerar på saker du gör, men kan inte agera utanför det scenariot utan att falla tillbaka på lärda mönster. Det leder till att den blir väldigt förutsägbar. Detta är dock ingen kritik av en fantastiskt nöjesprodukt utan en observation.

Left 4 Dead reglerade tempo och svårighetsgrad medan du spelade. Detta var ett spännande koncept vi även sett i flera moderna titlar.

Ta Ghost Recon Wildlands som brottas med tanken hur du ska hålla dig undan kartellerna och montera isär deras drogimperium samtidigt. Du kunde haft civila som rapporterade din närvaro, fiender som aktivt sökte upp dig och byggde barrikader på trovärdiga platser. Istället fick vi fiender som alltid stod i sina baser och reagerar på exakt samma sätt oavsett situation. Den tar inget initiativ i världen och agerar aldrig utanför dig som spelare. Metal Gear Solid V gjorde ett tappert försök att skapa en illusion av en motståndare som lärde sig av dina strategier. I detta fall ändrades inte beteendet hos soldaterna särskilt mycket, utan det som förändrades var vilken utrustning de tillämpade. Det berodde på vilka handlingar du repeterade i samma bas. För sin tid tyckte jag att det var ett innovativt sätt att få motståndarna att kännas mer kompetenta än de faktiskt var.

Frågan om bättre AI är alltså komplex. Det handlar inte om att göra fienderna supersmarta med 100% pricksäkerhet. Det handlar om att skapa illusionen av en kompetent motståndare, som tar korrekta och ibland felaktiga beslut utifrån sina förutsättningar. Ett exempel på detta är att soldaterna i Metal Gear Solid V tar på sig hjälmar om du skjuter för många fiender i huvudet. Det känns realistiskt utifrån världen, kontexten och dina handlingar mot fienden. Fler titlar skulle kunna använda liknande koncept för att få sin artificiella intelligens att upplevas som smartare. F.E.A.R är ett exempel på hur man lurar spelaren att tro att en ganska dum motspelare är intelligent. Genom röstkommandon och annat framstod den som ytterst kapabel för sin tid. Ett annat fint exempel är Max Payne 3 som utvecklade olika beteendemönster beroende på om dina fiender var poliser, gäng eller specialstyrkor. Sistnämnda är något vi behöver mer av. Många utvecklare har samma beteenden för alla datorstyrda motståndare oavsett grupp, tillhörighet och utrustning.

Den bästa datorstyrda motståndaren behöver en kombination av robust maskinlärning och olika designmässiga illusioner du kan höra och se. Ytterligare ett koncept är en direktör som hjälper till att styra äventyrets tempo. Detta fungerar ypperligt i titlar som Left 4 Dead. Jag vill möta en dator som kan styra sina trupper och även dynamiskt anpassa situationen efter min situation. Det kan vara saker som att aktivt lägga bakhåll, bygga fortifikationer och navigera runt dig. Samtidigt behöver spelaren verktyg att avkoda detta och genom sina handlingar påverka responsen från motståndaren på ett trovärdigt sätt. Det skapar världar som inte väntar på dig utan utmanar dig och där fienden tar initiativ.

Fienderna i F.E.A.R var inte särskilt intelligenta, de lät och såg ut att vara smarta. Det är ett perfekt exempel på hur en kunnig utvecklare skapar illusionen av intressanta fiender.

Kan vi träna en ett program att på ett dynamiskt sätt angripa mig, kan vi också få den att läsa av spelaren och anpassa sin attack. Det leder till att vi får nervkittlande och underhållande situationer även utanför uppdragen. Det är ett måste för att levandegöra och erbjuda mer intressanta världar. Att skapa bättre AI handlar inte om att göra den så smart att den dödar dig omedelbart utan att du har en chans. Det kan en programmerare göra på några minuter. Det handlar om att utveckla en bra skådespelare, som iscensätter fantastiska situationer för dig oavsett var du är i världen både i och utanför uppdragen. En riktigt person är där för att vinna, en bra motståndare kontrollerad av datorn vill få dig att tro att den vill vinna.

Jag tror personligen att med fler studier av framgångssagor som Metal Gear Solid V, Alien Isolation och Max Payne 3. Och kombinera nya idéer med de snabba tekniska utvecklingarna inom artificiell intelligens, att detta kan bli ett stort utvecklingsområde inom mediet. Vi pratar ofta om de stora grafiska kliven, just nu är det tydligt att vi står inför en revolution inom artificiell intelligens. Vi har sett exempel på hur titlar skapas av AI, ljudsätts av det och används på många andra områden. Det är en spännande utveckling i sig.

Nvidia har visat tecken på intressant teknologi med ACE Autonomous Game Characters. Kan vi inkorporera fungerande exempel av dessa koncept i spelvärlden, kan snart detta problem vara ett minne blott. Precis som Brad Pitt eller Julia Roberts vill vi att karaktärerna vi möter och beteendena speglar levande karaktärer. Med teknologi kan vi förhoppningsvis snart levandegöra dessa på ett sätt vi aldrig sett tidigare. Tänk ett The Elder Scrolls där karaktärer har minnen om saker, pratar fritt om dynamiska händelser i världen karaktären sett och klarar av att ta hand om sig själv. Eller fiender som kan ta reda på saker om dig av andra karaktärer och använda det till sin fördel. Möjligheterna att levandegöra världarna är oändliga och för det behöver vi bra skådespelare vi tränar upp med robust teknologi och skickligt skapade illusioner.

I framtiden kanske karaktärer både minns, reagerar och agerar på händelser i sin omgivning utan din eller utvecklarnas inblandning.

Fullständig profil 786 publicerade artiklar
Varför lita på Gamereactor
23 Utgåvor Var och en med egen redaktion och egna betyg.
1998 Publicerar sedan Oberoende ägd hela tiden.
100% Hands-on Skrivet utifrån tid med spelet, aldrig pressmaterial.
1–10 Nätverksbetyg Varje utgåvas betyg, sammanvägt och visat.