Ibland kommer de, spelen som helt skriver om reglerna och definierar hela genrer och rent av konsolgenerationer. Spelen som är så viktiga och nyskapande att alla andra utvecklare snällt måste acceptera att det satts en ny standard som alla måste följa. I denna artikelserie listar vi spelen som förändrade allt och tog spelmediet till helt nya nivåer...

World of Warcraft / PC / 2005
Att spelvärldens okrönte konung när det kommer till onlinerollspel heter World of Warcraft är det få som inte håller med om. Blizzards onlineepos har sedan starten stoltserat med inte bara svindlande spelarsiffror (som mest 12 miljoner aktiva spelare, under det fjärde kvartalet 2010), utan också något som andra onlinerollspel vid den tiden saknade - nämligen lättillgänglighet. Tillåt mig att backa bandet. När World of Warcraft lanserades 2005 var vägledning i den typen av spel inte så extremt förekommande. I dagens läge kan det tyckas skåpmat att få ett nytt uppdrag bakom varje hörn som lotsar dig i en specifik riktning, men då... Då var det något nytt. Detsamma gällde storleken och omfattningen, spelet var proppat av detaljer att ta sig för, vare sig det var drakar att dräpa eller grottor att utforska så blev vi som spelare belönade gång på gång. Skåpmat idag säger du och kikar på skogen av såväl efterapningar som uppföljare. Må så vara, men var hade genren stått idag om släppet 2005, aldrig ägt rum?

Wolfenstein 3D / PC / 1992
Året var 1992. Dimman låg sådär härligt tät och i väntan på att landshjältarna från VM 1994 skulle pendla över till USA och gräva lite guld - läs; brons - försedde en viss utvecklare vid namn ID Software oss alla med en liten försmak av hur riktigt guld faktiskt smakar. Detta när man bestämde sig för att revolutionera spelbranschen och presentera en alldeles sprillans ny genre vi idag känner till som den überpopulära förstapersonsskjutaren. Wolfenstein 3D gav dig för första gången någonsin möjligheten att både springa, skjuta och samtidigt vräka ur dig glåpord i fruktansvärd utsträckning på en och samma gång. Allt paketerat inuti det smått fantastiska nazistslottet "Castle Wolfenstein". Ett år senare släppte man det minst lika klassiska samt banbrytande Doom, följt av att man år 1996 fullbordade spelbranschens första hattrick i och med releasen av Quake. En ny genre var född och ID Softwares påverkan präglar än idag förstapersonsrökarna vi alla både älskar och hatar. Vare sig vi vågar erkänna det, eller inte.

Space Invaders / Arkad / 1978
När det kommer till ett ikoniskt spel som Space Invaders torde vi egentligen fråga oss på vilket sätt det inte tog spelmediet till nya nivåer. För arkadhallarnas älskling skakade inte bara om spelvärldens alla pixlar utan det ritade dessutom om hela den moderna populärkulturella kartan. Giganter såsom Hideo Kojima och Shigeru Miyamoto pekar ofta på att det var just Space Invaders som fick dem att bli förälskade i spelbranschen och Taitos klassiker står än idag som förebild för många moderna actiontitlar såsom Doom och Call of Duty. Idag kanske det är svårt för många av oss att förstå vad grejen med Space Invaders egentligen är, men sådana saker som vi numera är vana vid har vi till stor del den gamla rymdskjutaren att tacka för. Alltifrån den fantastiska sci-fi-inramningen, de rörliga fienderna som faktiskt utför motattacker mot oss som spelare, den banbrytande musiken och möjligheterna till att kunna skjuta sig till ett high-score är bara några saker som gör att Space Invaders för alltid kommer att eka igenom historien. Och fortsätta att nå nya nivåer inom vår älskade spelvärld.

Super Mario Bros / NES / 1985
Super Mario är för spelbranschen vad Ernst Kirchsteiger är för den pysseltokiga hemfixaren; en ikon och vägledare. När Nintendo rullade ut sin rultiga rörmokare för första gången på NES i mitten på 80-talet var det som om de bestämt sig för att snabbspola nuet och spela upp framtiden istället. Super Mario Bros var teknik och briljant speldesign fångade i det gyllene snittet. Det fanns massor och åter massor av hemligheter att upptäcka i spelet, det gjorde power-ups coolt och levererade en spelkontroll vars precision smiskade stjärt med konkurrenterna. Spelet blev en ohygglig, ytterst välförtjänt försäljningssuccé och cementerade i samma veva 2D-plattformare som det häftigaste hemkonsoler hade att erbjuda. Vi på redaktionen spelar Super Mario Bros än idag och har fortfarande lika roligt med det.

Metal Gear Solid / Playstation / 1998
1998 var ett riktigt guldår. Nintendo släppte lös Link i en urvacker 3D-adaption av Hyrule, Valve revolutionerade FPS-världen med Half-Life och Konami - med filmtokige spelskaparen Hideo Kojima i förarsätet - sprängde flertalet spelkonventioner med Metal Gear Solid till Playstation. Snakes spionäventyr berättades med en sådan cineastisk ådra att det var som att vi förivrat oss in i en korsning mellan mustig Hollywood-produktion och japansk animé. Politiska intriger och tragiska människoöden blandades med gigantiska robotar och svärdviftande cyberninjas. Spelmässigt var det också närmast unikt i sin premiss att smyga och undvika konfrontationer i den mån det var möjligt. Fastän det hade släppts titlar tidigare med liknande koncept, var det Metal Gear Solid som på allvar etablerade smygande som spelgenre.

Resident Evil / Playstation / 1996
Trots att det inte åldrats så väl, med sitt oerhört ostiga manus och sin pansarvagnsdoftande spelkontroll, kommer vi aldrig sluta älska originalet Resident Evil. Vi kommer aldrig glömma vad det gjorde för vår industri. Att utforska Spencerherrgårdens mysterier rum för rum var olidligt spännande, och tillsammans med sparsystemet skapade de brutala fienderna scenarion där allt kunde stå på spel. Alone in the Dark må ha lagt grunden, men det var inte förrän Capcom och Shinji Mikami myntade begreppet "överlevandsskräck" som hela spelvärlden insåg den nya genrens sanna potential. Ingen skräckfilm kunde mäta sig med rädslan och hjälplösheten man drabbades av här. Skräckens framtid hittar vi istället inom TV-spelsmediet, det vet vi idag tack vare Resident Evil. Det råkar även vara ett av få spel som belönats med ett eget världsrekord i Guinness rekordbok - nämligen det för sämst dialog i ett TV-spel någonsin.

Gears of War / Xbox 360 / 2006
Ni kanske inte minns det, men innan Gears of War släpptes sprang vi mest runt som yra höns när vi spelade fräsiga actionrökare. Jagade man någon sköt man vilt omkring sig och skrek, medan den jagade tryckte upp sig mot väggar, hoppade upp och ner likt en kanin eller hukade sig desperat intill minsta lilla geometriska form. Det var nästan lite Benny Hill över det hela. Men allt förändrades över en natt när Epic Games bjöd in till en ny typ av spelupplevelse med ett betydligt lägre tempo, och där strategi var minst lika viktigt som pricksäkerhet. Att ta skydd, lägga täckeld och smidigt ta sig framåt utan att framstå som just en yr höna blev essentiellt inom genrens grund. Många av dessa idéer introducerades redan år 2003, i spelet Kill Switch, men det var inte förrän spelets lead designer Chris Esaki anställdes av Epic (och han började jobba med Cliff Bleszinski) som konceptet kunde ta hela industrin med storm.

Street Fighter II / Arkad / 1991
Det handlar aldrig om att vara först med något, det handlar om att göra det bäst. Det drällde av fightingspel innan Street Fighter II (inte minst det allra första Street Fighter), men det var med del två allt föll på plats. Innan hade vi fått två olika figurer som yxigt slog mot varandra, en avsaknad av djup spelkontroll och obefintlig tyngd. I Street Fighter II var allt sådant som bortblåst. Spelkontrollen var bättre, systemet balanserat, det fanns en tanke bakom allt som skapade ett harmoniskt spel där alla attacker hade fördelar och nackdelar. Ett fightingcommunity växte snabbt fram och lärde sig räkna frames, uppfann påhittiga combos och spelade spelet på sätt utvecklarna inte ens hade förutsätt, och sedan dess har genren för alltid förändrad. Än idag är Street Fighter II grunden till alla slagsmålsspel på ett sätt som närmast saknar motstycke.

Tomb Raider / Sega Saturn / 1996
Core Designs klassiska äventyrspärla Tomb Raider kom perfekt i tiden när det släpptes 1996. Den så kallade Playstation-generationen började ta sin form och spelbranschen växte upp. Pixelsvampar och italienska rörmokare byttes till stora delar ut mot ilsnabba svävarfarkoster och verklighetstrogna polygonhjältar. Mitt i denna tid landade Tomb Raider. Äventyrsgenren nådde nya nivåer där vi bjöds på en salig blandning av utforskande, actionsekvenser och kluriga pussel. Hjältinnan Lara Croft blev superkändis över en natt och prydde helt plötsligt tidningsomslag och porträtterades av Angelina Jolie på vita duken. Arvet efter Tomb Raider lever i allra högsta grad kvar idag i form av bland annat Uncharted-spelen som till stora delar bygger på samma princip som den vi blev introducerade till i Tomb Raider. De kvinnliga spelhjältinnorna blir dessutom bara fler, samtidigt som självaste Lara Croft i sin tur har levt vidare i en omstartad tillvaro. Men det är en annan historia...

Starcraft / PC / 1998
När Blizzard släppte Starcraft till PC år 1998 så var det långt ifrån det första realtidsstrategispelet som nått marknaden. Genren var otroligt populär under 90-talets senare hälft då bland annat Command & Conquer, Age of Empires och just Blizzards Warcraft skördade stora försäljningsframgångar. Men det var med Starcraft som genren tog nästa steg. Spelet hade en intressant och välskriven handling, spelmässigt var det närmast realtidsstrategiperfektion och Blizzard satsade även rejält på multiplayer-delen. Onlinescenen fullkomligen exploderade innan e-sport hade blivit ett brett och allmänt känt begrepp, och idag har e-sporten mycket att tacka Starcraft för. Att tävla i spel tog steget från instängda källare till internet och enorma evenemang. Starcrafts unika handling har dessutom levt vidare i noveller, expansioner och uppföljare. Konkurrenterna har genom åren sneglat rejält på Starcraft och vi förstår varför. Spelet tog både genren och tävlandet i spel till en helt ny nivå.
Nästa del kommer under morgondagen.