Skip to main content
Gamereactor Artiklar
Artiklar

Onlive - guld och gröna skogar?

En av de stora nyheterna på GDC hade inget att göra med varken Nintendo, Microsoft eller Sony. Nej, det som alla pratar om är Onlive, en tjänst som säger sig revolutionera spelvärlden. För att…
Mikael Sundberg 26 mars 2009

Tanken bakom Onlive är enkel och fantasieggande cool: utan att behöva någon kapabel hårdvara ska vem som helst kunna koppla upp sig mot en Onlive-server och spela vråltunga spel direkt mot den. Inget laddas ner, utan bilden du ser strömmas över ditt bredband i realtid medan dina knapptryckningar skickas till servern. Du kan använda Onlive antingen över en vanlig dator eller via en speciell "minikonsol" som praktiskt taget består av ett nätverkskort och en HDMI-utgång, med tillhörande handkontroller. Du slipper uppdatera din PC eller konsol, du slipper springa till affären eller vänta på nerladdningstider, eftersom allt ligger i systemen. Smart, va?

Ja, i teorin. Till att börja med kan vi konstatera att Onlive för närvarande enbart är planerat för USA, och det är inte säkert att tjänsten blir så framgångsrik att den kommer även till Sverige. Men om den skulle komma hit, låt oss diskutera hur den skulle kunna hjälpa dig.

Tanken att kunna spela Crysis på en gammal rutten Pentium 3 utan att köpa en ny monsterdator är förstås lockande. Men det här handlar inte om en kabel-TV-tjänst som trycker ut samma kanaler till alla, samtidigt. Om du spelar Crysis så innebär det att en server, någonstans, måste driva Crysis och skicka all bilddata till dig. Det är inget som går att parallellprocessa. Säg sedan att Kalle vill spela Crysis, och Olle, och Nisse, och Herbert. Ganska snart blir det en redig börda.

Vilken datorpark i världen kan köra det här några tusen gånger om, samtidigt?

Även om systemen förstås kommer att vara dimensionerade för att många ska kunna spela samtidigt så finns det onekligen en fysisk begränsning på hur mycket en server klarar vid ett givet tillfälle. Det ser vi varje gång World of Warcraft uppdateras, och det såg vi när Half-Life 2 skulle släppas. Och då handlar det inte om att centralsystemen faktiskt ska driva spelens grafik. Tänk dig den dagen Crysis 2 släpps via OnLive. Ska vi gissa på "server busy"-meddelanden eller en halvsjysst bilduppdatering på 0,2 rutor i sekunden?

Onlive fungerar alltså genom att en centralserver kör själva spelet och sedan kodar bildresultatet och skickar det till dig, ungefär som när du streamar film över Youtube fast beräknat i realtid. Det innebär att du måste ha en konstant överföring som håller måttet, utan minsta hack eller fördröjningar. Att Halo 3 skulle stanna mitt i och buffra känns väl inte sådär hett va?

Då kommer vi till begränsningen med bredbandet, som i de flesta fall i Sverige inte är särskilt brett. Internet i sin nuvarande form är baserat på TCP/IP-tekniken från 70-talet. Det är utformat för att få fram data till varje pris, på snabbast möjliga sätt om det går. Det är gjort så att data kan komma fram lite som helst, bara det kommer fram till slut. Det är inte lämpat för en högkoncentrerad ström av data i realtid. Kodning och kommunikationsprotokoll kan motverka det här till viss del, men kedjan är inte starkare än sin svagaste länk och om inte servern finns väldigt nära kommer datan att behöva skickas via standardlinjer.

Nästa begränsning är den faktiska överföringshastigheten. Onlive menar att det bara krävs 1,5 megabit per sekund för bild i standardkvalitet (motsvarande 480p som Wii) medan högupplösning (720p, som de flesta Playstation 3- och Xbox 360-spel) kräver 5 megabit per sekund.

Då kan jag ju skjuta in att en Blu-Ray-film kan köra 36 megabit per sekund för 1080p vilket alltså motsvarar 18 megabit för 720p. Det innebär att i bästa fall får du mindre än en tredjedel av bildkvaliteten som en Blu-Ray kan erbjuda på din TV.

Skulle det här bli bättre av lite komprimeringsbrus?

Problemet är att ett genomsnittligt ADSL-bredband via Telia, Tele2, Glocalnet eller Bredbandsbolaget sällan håller ens 5 megabit med jämn kvalitet, även om det säljs upp till 24 megabit. ADSL-tekniken bygger på det analoga kopparnätet och det handlar alltså om att driva signaler över en 1-millimeters kopparkabel som din farfar kanske drog in.

Man kan jämföra med IPTV, som egentligen är samma sak fast utan bildgenereringen. IPTV i bra kvalitet kräver ungefär 5 megabit av din bandbredd så fort TV:n är igång. Det är anledningen till att bara Telia och Bredbandsbolaget säljer tjänsten över ADSL. Bor du riktigt nära din telefonstation kanske kapaciteten finns där för att klämma in TV utan märkbar hastighetsförlust, men många märker också att TV-bilden börjar hacka så fort någon surfar. Tänk dig sedan att mamma ser på Desperate Housewives över IPTV medan du försöker spela ditt Crysis över Onlive...

De enda som alltså ens i teorin kan avnjuta OnLive är de som har en fiber- eller kabelanslutning via något stadsnät, Bredbandsbolaget eller Comhem, och om det skulle lanseras i Sverige är det nog de operatörerna som skulle erbjuda tjänsten. För det är vad det handlar om - för att få det att fungera måste operatören ha utrustning i direkt anslutning till din gateway för att inte överföringarna ska bli alldeles för långsamma.

För det är nästa flaskhals. Att skicka en stillbild av Crysis sextio gånger i sekunden går att lösa med tillräcklig bandbredd, men precis som med precisionskrävande onlinespel märker man snabbt en fördröjning mellan att du gör något och att något händer. Tiden det tar att skicka signalen och få ett svar, ping, räknas i millisekunder och är något som Counter-Strike-spelare och Guitar Hero-experter skyr som pesten. Själva konverteringen av bildsignalen ska bara ta en enda millisekund, men sen så ska den alltså skickas till dig. En normal ping kan ligga på 10 till 50 millisekunder inom Sverige. Kan du tänka dig att ge dig på Through the Fire and Flames med det handikappet?

Hur fungerar Guitar Hero med en tiondels sekunds fördröjning?

Om du vill ha en försmak på Onlive så kan du redan göra samma sak med en PSP och en Playstation 3. Remote Play-funktionen bygger på samma princip, att bilden bara strömmas i realtid som svar på det du trycker. Där är begränsningen på överföring ännu större eftersom PSP alltid använder trådlöst nätverk, men att spela de få spel som fungerar med en halv sekunds fördröjning är inte så värst hett.

Sen måste ju spelen finnas på tjänsten. Med de begränsningar som alltså finns lämpar sig den definitivt inte för alla sorters spel, och alla kommer heller aldrig att dyka upp. Och ska Onlive släppa egna varianter på rattar, gitarrer, mikrofoner och allt annat man kan tänka sig att spela med? Troligtvis inte. Därmed finns per automatik ett intresse för konsoler som sådana. Och med tanke på hur många som helt enkelt inte kan använda tjänsten finns inte en utgivare i världen som skulle bli OnLive-exklusiva.

Allt tyder alltså på att konsolutgivarna kan sova gott i många år till. OnLive är ett intressant koncept men faller på att infrastrukturen helt enkelt inte finns på plats för en majoritet av de tänkta användarna. De som är mest intresserade av att spela och har lagt ut mest pengar på en fet bredbandslina är också troligen de som troligast lägger ut pengar på en fet speldator och är fullständigt allergiska mot lagg och komprimeringsartefakter. OnLive är ingen Phantom utan kommer högst troligt att lanseras, men inget seriöst alternativ i nuläget.

Jag kan tänka mig att Bredbandsbolaget och möjligen Telia skulle kunna erbjuda en sån här tjänst inom fem år, till de kunder som har förutsättningar att få tillräckligt kvalitet. Det är de operatörer som brukar satsa mest på nya högteknologiska tjänster. Men det kräver alltså som sagt att de är sugna på att sätta upp feta servercentraler i varje hyfsat stor ort.

Den nischen jag kan tänka mig är extremtunga spel, att Onlive skulle bli en sorts lyxtjänst för spel som helt enkelt inte kan köras på konsumentvänligt prissatta maskiner. Då har vi fortfarande problemet med att servrarna måste hänga med, men det kan tänkas vara en lösning för grafikfetischisterna då allt talar för att nästa generation blir grafiskt nertonad.

Vad vi inte heller vet är hur prissättningen kommer att fungera. Allt tyder på att man fortfarande köper spelen, men troligen till ett lägre pris. Att betala för ickefysiska produkter är helt rätt i tiden och folk köper nerladdningsbara spelen av brinnande livet, utan en tanke på hur ägda de är den dagen verifieringsservrarna stängs. Men vill du betala för ett spel du garanterat bara äger så länge du också är uppkopplad mot (och betalar för) rätt internetleverantör plus själva Onlive? Ångesten över att inte längre kunna ha bredbandstelefoni när man flyttar när bli lindrig jämfört med att helt plötsligt inte kunna spela alla sina spel längre...

Att uttala sig om framtiden, särskilt när det gäller teknik, är ett klockrent sätt att bli upptagen i "tidernas dummaste citat"-böcker. Men ur ett realistiskt perspektiv, med den infrastruktur som finns idag, känns det långt kvar innan något som OnLive kan bli verklighet för massorna.

Information

Tjänsten Onlive presenterades först under Game Developers Conference 2009 och beräknas ha premiär i USA under senhösten.

Fullständig profil 1 516 publicerade artiklar
Varför lita på Gamereactor
23 Utgåvor Var och en med egen redaktion och egna betyg.
1998 Publicerar sedan Oberoende ägd hela tiden.
100% Hands-on Skrivet utifrån tid med spelet, aldrig pressmaterial.
1–10 Nätverksbetyg Varje utgåvas betyg, sammanvägt och visat.