En gång i tiden nöjde jag mig med trånga, slutna utrymmen. En gång i tiden var de nattsvarta korridorerna i Quake ett av mina favoritresmål. Jag vandrade genom källarutrymmen och i monsterfyllda katakomber. Längs en tydligt utstakad linje vandrade min hjälte. Jag vek aldrig av från den förbestämda vägen, eftersom det inte gick.
För min del var det Grand Theft Auto som förändrade allt. Det hade funnits spel med stora fria, öppna ytor och mer eller mindre dynamiska spelytor i flera år innan DMA Design släppte sitt omsusade actionspel. Men det var inget som verkligen fick mig att fastna.

GTA IV och Just Cause 2 är två spel som båda innehåller fantastisk frihet som snabbt blir rysligt beroendeframkallande.
Grand Theft Auto var ett ganska dåligt spel, nu såhär i efterhand. Den amerikanska Hem- och skola föreningens försök att totalförbjuda det samt den överdrivna våldsdebatt som blossat upp i England gjorde att bröderna Housers debutspel fick betydligt större uppmärksamhet än vad det egentligen förtjänade. Grafiken var medioker, spelstrukturen ogenomtänkt och oförlåtande och uppdragen saknade variation. Men friheten var berusande ljuvlig. Jag spenderade hela månader på att bara köra omkring i stulna bilar och njuta av det fria livet som skurk.
Som gammal arkadälskare är många av mina favoritspel av det enklare slaget. Lättillgängliga racingtitlar eller hårtslående actionspel kommer alltid att tilltala mig, precis som trångbodda fightingspel. Jag gillar spel som erbjuder en kvick "fix". In och ut på 30 minuter. Jag stillar någon slags rastlöshet med en rask spelsession. Hjärnan får sig en audiovisuell chock samtidigt som synapserna får bekänna färg. Så spelar jag ofta spel på fritiden. Eller så "spelade" jag ofta spel på fritiden, förr i tiden. Idag har friheten tagit den inrutade arkadstundens plats, och ibland kan jag fastna - i dagar.

Crysis (1) prisades för sin fantastiska frihet. Något som Crytek valde att ta bort i uppföljaren, till fansens stora förtret.
Jag vet inte hur vanligt det är bland oss spelare att göra som jag gör. Jag vet inte hur många som gör det. Men jag kan inte sluta. Jag startar upp Saints Row The Third, Just Cause 2, Crysis, Grand Theft Auto IV eller Red Dead Redemption. Jag plockar på mig ett par ordentliga krutpåkar, en svinsnabb kärra (eller nyvattnad hingst) och bränner igång en vansinnesstund utan dess like. Bara för att se vad som kommer att hända. Om inte annat för att ingen situation är den andra lik, någonsin. Om jag binder fast en polisbil med ett flygplan, snor flygplanet och drar med mig de skrikande poliserna upp i luften i Just Cause, så kommer aldrig samma reaktion att upprepa sig.
Om jag snor en lastbil med septisk tank och sprutar bajs på folkmassorna vid uteserveringen "Dine Out" i Saints Row 2, kommer olika saker att hända. En gång dök polisen upp från fel håll och dränktes i mänsklig avföring (barnsligt kul, och barnsligt). En gång körde polisbilen in i min lastbil som därmed välte, och sprängdes. Hela kvarteret täcktes av gammal spillning.

Burnout Paradise och Test Drive Unlimited 2. Två racingspel med fria, öppna spelvärldar.
I Grand Theft Auto IV: The Ballad of Gay Tony kan de mest bisarra sakerna inträffa. Vid ett tillfälle hade jag knivhuggit en korvförsäljare och placerat mig bakom korvståndet med mina vapen tryggt nedpulade i jackfickorna. Personer kom fram till korvståndet för att inhandla sin köttfrukost varpå jag väntade en kort stund innan jag brassade dem alla i ansiktet med medhavd hagelbrakare. Barnsligt och en gnutta sinnessjukt möjligen, men larvigt roligt. Innan jag visste ordet av hade såklart tre polisbilar sladdat runt hörnet och öppnat eld mot den skjutglade korvkrängaren.

Ingen utvecklare har lyckats såväl med en 100% dynamisk spelstruktur som Rockstar i GTA IV.
Men innan eldstriden resulterat i något mer än ett himla slöseri på kulor, svängde två stycken flådiga gängbilar förbi, skjutandes på varandra. Den ena bilen välte och började brinna medan den andra fortsatte att skjuta mot den. Polisernas fokus skiftade från mig till de anstormande gängmedlemmarna och jag stod blixtstilla vid mitt lilla korvstånd och bevittnade en "shoot out" som till och med fick Michael Manns upphaussade Heat-scen att blekna...

Just Cause 2 sålde snabbt två miljoner exemplar och enligt källor arbetar svenska Avalanche Studios på en tredje del...
Nu låter jag mest troligt som en nästan sjukligt våldsbenägen psykopat som nöjesdödar oskyldiga fotgängare i valfritt sandlådespel en timme per kväll. Riktigt så illa är det lyckligtvis inte. Ofta drar jag igång Red Dead Redemption bara för att rida ut på den kvällssolsdränkta prärien och jaga lite buffel. Ofta drar jag igång Just Cause 2 bara för att haka mig fast vid ett propellerplan, snålskjuts-åka en bit innan jag kastar mig ut i fallskärmen och bara insuper den söderhavsheta kvällsluften. Jag kan ibland åka båt, i 20 minuter, för att hitta en ö jag aldrig tidigare varit på. Det tog mig två veckor att hitta den där gömda Lost-luckan i den svenskutvecklade uppföljaren. När jag väl gjorde det var lyckan stor.
Den där friheten är det mest beroendeframkallande jag vet när det kommer till spel som underhållningsform. Jag kan inte sluta. Inte ens konkurrenskraftigt varvnötande i Iracing eller Forza Motorsport 4 lockar mig mer än att njuta av den frihet som bland annat Just Cause 2 och Grand Theft Auto IV erbjuder. Och det är just möjligheterna och alla de konsekvenser som ens handlingar leder till, som aldrig slutar att fascinera.

Red Dead Redemption är cowboy-fanatikerns våta dröm. Massiv frihet i en levande, underbar vilda västern-värld.
För tio år sedan pratade jag med en utvecklare som spatiala spelmoment. Om spelvärldar som lever, frodas och fungerar - oavsett om spelaren står i mitten och skjuter förbipasserande tanter - eller inte. Och där är vi ju idag. Det finns flertalet otroligt väldesignade spelvärldar som skapar en fantastisk känsla av att spelaren bara är en liten liten bricka i ett superstort spel, snarare än en centrerad huvudattraktion i en låtsasstad av lövtunna polygonväggar uppresta endast för att husera spelarens mest våldsamma gärningar.
Spatiala spelmoment, levande världar, frihet, möjlighet och konsekvens. Honnörsord som jag anser vara livsviktiga för spelens utveckling och något som jag i allra högsta grad vill att världens främsta utvecklare fortsätter att satsa på. Trenden just nu är ju att ruta in spelen, bygga ultralinjära världar och istället regissera spelaren i en filmisk värld dränkt av Hollywood-vibbar. Jag vill åt andra hållet, kärring-mot-strömmen som jag är. Jag vill ha mer frihet, mer levande världar, fler möjligheter och ännu mer spektakulära konsekvenser.

Far Cry 2 är ett perfekt exempel på meningslös frihet. En snustorr, platt och händelselös spelvärld som kändes loopad och därmed ruskigt enformig.
Jag vill regissera min egen historia. Skapa min egen lilla actionfilm utifrån mina egna handlingar. Ett snortight actionspel som håller spelaren i handen likt en sträng dagisfröken upplever jag en gång och glömmer det sedan. En levande, dynamisk värld rik på möjligheter - upplever jag en gång varje kväll i flera år - och glömmer den aldrig. Jag trivs bäst i öppna landskap. Nära havet vill jag bo...
Världens bästa frihet (Top-3)

(1) Just Cause 2 (Avalanche)
Som spelvärld betraktat finns det absolut spel som erbjuder mer liv, rörelse, interaktion och en tätare stämning. Det finns dock inget spel som tillåter mig agera dundertuff superhjälte på samma sätt som svenskutvecklade Just Cause 2. Jag använder min grappling hook för att åka snålskjuts med jumbojets, jag knyter ihop fiendesoldater och släpar dem efter min attackbåt och sitter uppe i en palm och bara njuter av solnedgången. Ett av de mest beroendeframkallande spelen genom alla tider.

(2) Grand Theft Auto IV (Rockstar)
Det finns fortfarande inget spel som kan mäta sig med Rockstars mästerliga fyra när det kommer till spatiala spelmoment. Allt kan hända - och gör det. Det finns få saker som är lika roliga som att orsaka trafikkaos, ställa sig på taket till en lastbil och raket-struta tanter i väntan på farbror blå.

(3) Saints Row: The Third (Volition)
Ett av tidernas mest vansinniga spel är Volitions äckligt överdrivna trea. Jag har en spelfigur som jag kallar för Kråsskjorta Plommonstop. Han har hotpants, samma skjorta som självaste Yngwie Malmsteen samt Charlie Chaplins hatt. Han slår oskyldiga farbröder med en mörklila jättedildo och har setts flyga rymdfärja rätt in i rådhuset.