Gamereactor



  •   Svenska

Logga in medlem
Gamereactor
artiklar
Tomb Raider Legend

På besök hos Crystal Dynamics

Spelvärldens största superstjärna ligger under kniven hos de digitala mirakelmakarna i San Francisco, men kommer operationen att lyckas?

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i

Det är något speciellt med San Francisco. Man känner det redan under inflygningen där den gyllene gatubelysningen får staden att gnistra som en skattkista i den kaliforniska natten. I dagsljus ges staden en känsla av overklighet tack vare den tunna dis som ligger över San Francisco Bay. Chinatowns spåkärringar och lyckoamuletter, samt det gamla hippiekvarteret Haight-Ashburys rökelser och skumma typer ger ett avbräck i mystiken och man förstår verkligen att det flirtas med det alternativa här i stan. Om det finns någon storstad i det moderna USA där det finns mer mellan himmel och jord än det ögat kan se så är det här i San Francisco.

HQ

Den kittel av inspiration som San Francisco representerar är något man kommer att behöva i Menlo Park, en timmes bilkörning från Golden Gate-bron, där Crystal Dynamics arbetar med att utföra ett tvättäkta mirakel. Efter en rad tvivelaktiga spel, och minst lika hopplösa filmer, så svävar spelvärldens största kvinnliga ikon, Lara Croft, i gränslandet mellan liv och död. Tillståndet för patienten är kritiskt och i rollen som moderna mirakelmakare finner vi alltså Crystal Dynamics, som fått det otacksamma uppdraget att återuppliva Tomb Raider-serien. Detta efter att engelska Core Design praktiskt taget avlivade den med 2003 års största besvikelse - Tomb Raider: Angel of Darkness.

- Folk frågar mig om jag inte tycker att tiden sprungit ifrån Lara Croft, men ta till exempel en figur som Batman. Han har kört hårt under de senaste 50 åren, säger hennes skapare Toby Gard optimistiskt.

Toby Gard var mannen som en gång i tiden designade Lara Croft hos Core Design. Tomb Raider revolutionerade spelvärlden med en slagkraftig cocktail av banbrytande 3D-grafik, medryckande arkeologiaction och storbystad sexighet. Det var dock det flitiga utnyttjandet av Lara Crofts välsvarvade polygoner som blev för mycket för Gard som övergav serien och investerade de efterföljande sju åren med det olycksdrabbade Galleon.

Nu har Toby Gard kommit tillbaka till ursprunget - "för att hjälpa till att föra serien tillbaka på rätt köl", som han säger. Som konsult med särskilt ansvar för spelets handling har han valt att börja om från början helt och sätta fokus på Laras känslomässiga sida. Mer vill varken Gard eller någon annan avslöja men handlingens efterforskning av fröken Crofts bakgrund ligger fint i linje med Crystal Dynamics koncept för Tomb Raider Legend. Som producent Morgan W. Gray formulerar det:

Detta är en annons:

- Den officiella beskrivningen från Eidos sida är att Legend är en pånyttfödelse av Tomb Raider-serien. Men för mig är spelet snarare en uppföljare till det första spelet som Core aldrig klarade av att skapa.

I Tomb Raider Legend finner vi därför den adliga och ärkebrittiska Lara Croft i hennes rätta element - grottor, hålor, katakomber, raviner och bergssidor. Resan går till Peru, Bolivia, Himalaya, Västafrika, Laras välkända villa och två-tre ställen till som utvecklarna inte vill avslöja. På dagordningen står akrobatiska klätterövningar, utstuderade fällor och välavvägd action. När nu Core begick misstaget att utveckla spelseriens platser på bekostnad av speldesignen är Crystal Dynamics fast beslutna att gå åt motsatta hållet. Men det 150 man stora företaget har inte hämtat idén om att återvända till rötterna helt ur det blå, tvärtom faktiskt.

- När vi skulle gå igång med att utveckla Legend undersökte vi grundligt vad Tomb Raider-anhängarna fann tilltalande med serien. Vi loggade helt sonika på fansiternas forum under påhittade namn och frågade rakt ut, berättar Gray. Fansen ville ha den klassiska Lara tillbaka visade sig och det får de, om än "i en form som moderna gamers kan värdesätta", som chefdesignern Riley Cooper (Soul Reaver II, Legacy of Kain: Defiance) formulerar det.
Under vårt besök visades två av banorna i Tomb Raider: Legends upp. Expeditionen till Bolivia är en av de första nivåerna i spelet och där får Lara uppleva allt man förvänta sig. Smart dialog, dödsföraktande akrobatik, snillrika pussel och häftiga skottväxlingar. Banan, som visades upp på en Playstation 2 med en Crystal Dynamics-kille vid rodret, är en fin utgångspunkt för att visa upp de nya ingredienser som utvecklaren försöker tillföra Lara-universumet. Och det verkar finnas förbättringar att hämta i alla avdelningar - spelkontroll, design, bild och ljud.

De senare Tomb Raider-spelen presenterade en Lara Croft för oss där utseendet var dikterat av en föråldrad 3D-teknologi. I Tomb Raider Legend möter vi den välkända hjältinnan i en ny polygonberikad och betydligt mindre karikatyrartad utgåva, även om vi fortfarande talar om ultrasmal midja och bystigheter som säkert tilltalar en och annan. Hjältinnan matchas fint av exotiska omgivningar som både är detaljerade och vackert belysta. En väsentlig del av originalets charm var de Indiana Jones-inspirerade ramarna, åldrade grottor och hemlighetsfulla ruiner, och den delen av Tomb Raider-universumet kommer man att återuppleva i Legend.

Detta är en annons:

Utvecklarnas mest prominenta skandinaviska inslag, den entusiastiska dansken Troels Folmann, är mannen bakom spelets bombastiska musik. Också här tänker man annorlunda - där föregångarnas ljudspår spelades in av London Symphony Orcestra så har Crystal Dynamics valt att utnyttja en simulerad orkester. Folmann, som för övrigt började hos Crystal Dynamics som doktorandstuderande och som också har ett förflutet som Gamereactor-skribent, använder hela åtta PC-maskiner för att skapa musiken där sju av dem är dedikerade till varsin instrumentgrupp. Resultatet lägger sig elegant som en skimrande slöja över äventyret och blir en förlängning av spelets händelser.

Tomb Raider: Angel of Darkness hade många brister men den mest fatala missen var styrningen som var trög, tung och som hämtad ur den första generationens tredimensionella spel. I klassisk Resident Evil-stil kunde Lara bara vända sig om sin egen axel och röra sig fram och tillbaka. "Det var lite som att styra en större pansarvagn", som producenten Morgan W. Gray så träffande formulerade det. Alla Laras akrobatiska rörelser kan utföras både snabbare och vackrare, om man kan hitta rätt knappkombination vill säga. Genom en magnetisk änterhake ges också möjligheten att svinga sig från plattform till plattform i klassisk Tarzan-stil.

- Ett av våra stora mål med Legend är att göra Laras rörlighet och animation lika nyskapande och modernt som originalet Tomb Raider var när det kom", säger chefdesigner Cooper. Det verkar också som han kommer få rätt. Över marken, till havs och på klippväggarna rör sig den moderniserade Lara Croft med en blandning av kattlik grace och rå girlpower som väcker glada minnen om bättre tider. Även striderna ser mycket lovande ut i Legend - autoaim-funktionen är väl ganska standard men spelets splitternya "combat mode" med slowmotion-effekten hämtad från Max Payne och akrobatiska närkamper verkar definitivt lovande.

Crystal Dynamics nöjer sig inte med att endast modernisera och uppdatera en älskad spelikon. Utvecklarnas anonyma huvudkontor, som med sin blandning av trä och mursten påminner om ett överdimensio-nerat hus från 60-talet, har tidigt i spelets utveckling danat ramen för den helt nya fysikmotorn. Motorn är tänkt att spela en avgörande roll i Tomb Raider Legends slutliga utformning. Fienderna kan exempelvis likvideras genom att skjuta på närliggande objekt som därefter välter över de inte ont anande skurkarna. Omgivningar och föremål kan även användas som fällor. Ingen av de demonstrerade pusslen var speciellt avancerade, men de bryter upp tempot på ett välkommet sätt. Borta är Laras bottenlösa och oöverskådliga ryggsäck, fylld med nycklar, koder och allehanda föremål. Allt som du får användning för i Legend är din lykta, granater, din förnäma änterhake och så naturligtvis dina två skjutvapen. Morgan W. Gray lovar att pistoler, uzis raketgevär och hagelbössor kommer att finnas tillgängliga men understryker gång på gång spelets fokus på problemlösning och pussel.

- Vi vill gärna införa mer äventyr till actionäventyrsgenren. Det svåra ska vara att ta sig vidare, säger Gray.

Som en flört med det förgångna har spelets checkpoints fått form av diamanter och av dem finns det många eftersom Crystal Dymanics vill gärna att spelaren tar chanser. Det finns nämligen flera sätt att ta sig förbi de flesta förhindringar, vare sig det är pussel, beväpnade soldater eller en av spelets topphemliga superfiender. Enligt Gray kan man antingen vara smart eller duktig i den bemärkelse att genomtänkt utnyttjande av omgivningen kan göra uppgiften lättare medan svår akrobatik ofta är svårare men en mer elegant lösning.

När jag efter en knapp timmes demonstration äntligen själv fick lägga vantarna på kontrollen har spelets omgivningar bytts ut mot enav de senare banorna. Efter en interaktiv introduktionsfilm där Lara klarar sig undan ett kollapsande golv genom mina timade knapptryckningar, så bjuds det på klassisk problemlösning. Vidare framfart kräver att tre stora kontakter på golvet hålls nere av tre klippstenar, men bara en är synlig och kräver att bli flyttad på plats av den superstarka Lara. Det visar sig dock snabbt att den andra stenen kan sänkas ner från en platå genom Laras nya änterhake och så fort den når kontakten så uppenbarar sig en stig till den tredje stenen. När så den tredje stenen är på plats är det endast en fråga om att antingen springa, svinga eller krypa sig fram genom banan.

En kort sekvens som efterlämnar många frågor obesvarade men också en mersmak. Ovanpå en timmes demonstration av Playstation 2-utgåvan följer ett test av Xbox-versionen som förutom en vackrare yta också bär på en del buggar. Lara orkar inte gripa tag i kanter och utsprång, kameran beter sig en aning konstigt och styrningen lämnar en del att önska. Men det är problem som kan åtgärdas - "och jag är säker på att testavdelningen jobbar med att åtgärda detta just nu i denna stund", bedyrar Morgan W. Gray även om det faktiskt är lördag.

Precis som resten av utvecklingslaget verkar Gray vara dedikerad att tillföra den avdankade Tomb Raider-serien en behövlig vitamininjektion och mycket tyder på att de är på rätt väg. Vem vet, kanske är miraklernas tid inte förbi trots allt?

Tomb Raider Legend
Tomb Raider Legend
Tomb Raider Legend
Tomb Raider Legend
Tomb Raider Legend
Tomb Raider Legend
Tomb Raider Legend
Tomb Raider Legend
Tomb Raider Legend
Tomb Raider Legend
Tomb Raider Legend
Tomb Raider Legend
Tomb Raider Legend
Tomb Raider Legend
Tomb Raider Legend
Tomb Raider Legend
Tomb Raider Legend
Tomb Raider Legend
Tomb Raider Legend

Relaterade texter

Sagan om Lara

Sagan om Lara

ARTIKEL. Skrivet av Jimmy Håkansson

Från snabbskissad vikarie till hyllad megastjärna till bortglömd bystdrottning. Jimmy berättar sagan om Lara Croft, vår tids största spelikon



Loading next content