Om jag fick välja en person jag hellre skulle vara än mig själv har mitt val alltid varit självklart. Francis Albert Sinatra. Skräddarsydd svid, hatten på sned sjungandes Rind-A-Ding-Ding för en hänförd publik i Vegas, avsluta med att bjuda upp gamle vapendragaren Sammy Davis Jr på en duett i The Lady is a tramp medan Count Basie lirar på flygeln så att fingrarna tar eld. Frank är mitt val... Frank är my type of guy. Om jag skulle heta Frank istället för Petter och klev in i studion istället för mitt kontor för att sjunga in ännu en tidlös klassiker snarare än skriva en resedagbok från den gångna veckan skulle låten heta "Montreal, sweet Montreal". Sinatras låtskrivare hade en farligt överdriven fetisch där mer än hälften som skrevs handlade om olika städer runt om i USA och om Franks kärlek till dessa olika platser. New York, Chicago, Monterey, Los Angeles - listan kan göras betydligt längre. Saknas gör dock Montreal (även om det inte är USA), något som jag efter en vecka på 1155 Sherbrooke Quest enkelt kan fastslå. Jag skulle sjungit om bitande kyla, kliniskt rena stadsgator, massor av trivsam julbelysning och en härlig mix av gammal och ny arkitektur. Montreal är en stad jag bara efter en vecka föredar framför vilket San Fransisco, Los Angeles eller Chicago som helst. Trots den allmänt retliga franskan bildar ovanstående ingridienser en njutbar helhet, inte minst i kontrast med vintern i Östersund som hittills mest varit Stockholmslikt blaskig, grå och fantastiskt charmlös.
Jag anlände tillsammans med Thomas Wiborgh (Superplay) och Mats Nylund (PC Gamer) till Montreal via Frankfurt förra söndan. Efter en fyrtio minuters taxiresa till stadens absoluta centrum checkades vi alla tre in på hotell Sofitel, 1155 Sherbrooke Quest. Hotellrummet är stort, dubbla dubbelsängar, väl tilltaget badrum och härlig utsikt över Montreals mest centrala del. Mats drar det längsta strået och hamnar på våning 17 där han tydligen kunde spana ut över hela staden snarare än de närliggande tre gatorna. Detta resulterade i en retlig mallighet de kommande två dagarna vilket vi andra försökte stävja genom att ständigt påpeka att hans vinterjacka bestod av 100% lappländsk vaddmall. Efter en eftermiddag tillägnad överdrivet konsumerande av billig DVD-film intogs stekhuset Reubens där vi avnjöt extrema dubbelburgare till tonerna av Sinatras klassiska julsånger. Montreal, sweet Montreal!
Morgonen efter gick bussen mot Ubisofts studio redan klockan 08.00. En brokig skara på cirka 30 europeiska journalister pratar om Warrior Within, Nintendo DS och Half-Life 2 under den 20 minuter långa bussturen till utkanten av staden. Huset som Ubisoft Montreal huserar i rymmer hela 1000 anställda och är ett renoverat sekelskiftshus. Mellan varje våning och efter varje trappa finns säkerhetsdörrar som kräver passerkort. Ingen utomstående skulle någonsin kunna smita in här och tjuvkika på kommande Far Cry Instincts då säkerhetsföreskrifterna påminner lite om Fort Knox faktiskt.
Brothers in Arms
Först ut idag är Randy Pitchford, producent för kommande Brothers in Arms och VD för Gearbox. Randy pratar om autencitet, om återskapelseprocessen från verkliga platser och händelser från andra världskriget. Han visar bilder på företagets nyanställde, före detta, överste i amerikanska armén som fungerat som teknisk rådgivare under utvecklingen av Brothers in Arms. Han visar också gamla, svart vita, bilder på de platser där spelet utspelar sig och jämför dem med miljöerna i spelet. Presentationen är lika intressant som imponerande. Efter lunch ska vi få chans att spela Brothers in Arms på både PC och Xbox och jag har en intervju med 2:a producenten Mark Tardiff inbokad i eftermiddag.
Efter 90 minuter tillsammans med Xbox-versionen av Brothers in Arms känner jag mig lite kluven. Spelet ser bra ut, karaktärerna är snygga, miljöerna väldigt atmosfäriska och spelkontrollen klockren. Däremot tycker jag att ordersystemet, som det på förhand pratats så oerhört mycket om, inte känns helt klockrent. Det spelmekaniska ska enligt Gearbox själva ge en känsla av hur det verkligen funkade i andra världsakriget. Det handlar nästan alltid om att beodra sina fyra medsoldater att skjuta för fulla muggar mot de anstormande tyskarna för att under denna nedtryckande eldgivning själv kunna gå runt fienden och flankera dem. Eller göra precis tvärtom och själv lägga nedtryckande eld för att beodra en av dina mannar att flankera fienden. Ordersystemet är lite väl enkelt, innehåller bara två eller tre olika ordrar, och jag får känslan av att det spelmekaniska saknar djup då många av de fiendekonfrontationer jag upplevde under mina 90 minuter var likadana. Jag ger samma order varje gång och letar efter ett smidigt ställe att krypa igenom för att sekunden senare skjuta de tre nedtryckta tyskarna från sidan. Gång på gång. Jag trodde på förhand att Brothers in Arms skulle kännas som en blandning mellan Call of Duty och Full Spectrum Warrior. Efter 90 minuter med Xbox-utgåvan och nästan två timmar med PC-spelet skulle jag dock vilja jämföra det mer med Medal of Honor: Pacific Assault fast med en aning större fokus på försiktig framryckning. Brothers in Arms kan mycket väl bli riktigt, riktigt bra, inte minst med tanke på all den uppdragsvariation som Gearbox berättar om längre fram i spelet. Mitt första intryck är dock att inte lika starkt som jag hade hoppats på.
Jag och en välfriserad kille i skinnjacka från Games™ tar plats i ett av konferensrummen på våning fem och gör oss redo att fråga ut Mark Tardiff från Greabox.
Var drar man gränsen då man gör ett spel av den här typen? Vad är underhållning och vad är blodigt allvar?
Vi är medvetna om att gränsen är hårfin och att vi balanserar på den. Vi är dock väldigt säkra på vad vi sysslar med och våra intentioner med Brothers in Arms har uppskattats av framförallt WW2-veteraner som en historisk återblick. Vi vill lära spelaren en enormt viktig del av historian. Om varför världen ser ut som den gör idag.
Är Brothers in Arms lika mycket utbildning som det är underhållning alltså?
Ja. Vi vill dock inte trycka ned historia i halsen på spelaren utan låter underhållande spelbarhet driva den utbildande delen, all information, framåt. Brothers in Arms är 100% korrekt rent historiskt, in på minsta buske. Därför har vi valt att strukturera det spelmässiga som vi har, det fanns till en början tankar om att göra ett spel med betydligt mer strategi. Vi bestämde oss dock efter ungefär ett år in i utvecklingsaprocessen att vi ville lägga lika mycket fokus på historia som på ren underhållning. Vi ville inte göra ett krigsbaserat Madden 2005 liksom där man bara spenderade tid med att lägga upp taktiken inför anfall.
Hur många är ni som arbetar med spelet?
Jag tror att vi precis är 50 stycken faktiskt, vi har växt en del det sista året.
När påbörjades utveckligen av Brothers in Arms?
För tre år sedan. Research-arbetet har varit oerhörrt tidskrävande, hade vi vetat lång tid det skulle ta att få allting historiskt korrekt skulle vi aldrig gjort det här spelet (skratt).
Gearbox har alltid sysslat med attgöra konverteringar eller tilläggspack av andra utvecklares spel (Half-Life: Opposing Force, Halo PC), varför bestämde ni er för att slita er från det nu?
Att arbeta med konverteringar och tilläggspack har varit mycket lukrativt och framgångsrikt för Gearbox. Vi kände dock för tre år sedan att vi nu har den erfarenhet och de pengarna som krävs för att kunna göra vårt drömspel. Vi har alla, alltid, velat göra ett gruppbaserat krigsspel.
Var det självklart att göra ett spel om Andra världskriget och inte exempelvis Vietnam eller Gulfkriget?
Faktiskt inte. Båda krigen du nämner var faktiskt uppe för förslag hos oss då utvecklingen startade (skratt). Vi anser dock att Andra världskriget är den mest intressanta konflikten och valde att arbeta med åtta dagar under invasionen av Normandie.
Hur mycket hade mini-serien Band of Brothers med ert val att göra?
Egentligen inte alls. Vi gillar alla serien och till viss del har den varit en inspirationskälla för oss. Samtidigt har den fungerat i negativ bemärkelse eftersom de allra flesta nu har en fast bild av hur det såg ut under den mest kritiska tiden under kriget. Vi vill berätta historien från ett mycket mer intimt perspektiv och det skulle då vara skönt att slippa jämföras med något annat.
Men bara namnet på spelet antyder ju att ni sneglat en hel del på Brothers in Arms, jag trodde först att det var en licensprodukt det handlade om?
Inte alls. Vi gör vår egen grej, vi har gjort efterforskningar som lett oss ända tillbaka till den krigshistoriska arkiven där vi tolkat handskrivna brev, besökt samtliga plaster och pratar med massor av veteraner från kriget. Brothers in Arms har absolut inget med Band of Brothers att göra.
Lunch! Vi tar oss ned genom fyra våningar fyllda av Star Trek-inspirerade säkerhetsdörrar innan vi når kafeterian på bottenplanet. Här är en äkta amerikansk smörgåsbuffé redan uppdukad och trängs på bordet gör stekta mackor med kyckling, biff, kalkon och tonfisk i plus dip, fria mängder läsk och kakor. Den tyska pressen rynkar lite på näsan åt blotta åsynen och drömmer sig säkert bort till det förlovade bratwurst-landet medan jag själv fnissar förtjust. "Mackor för en riktig karl" säger jag till Wiborgh och slår honom hårt över ryggen. Montreal, sweet Montreal.
Rainbow Six 4: Lockdown
Efter lunchen är det dags för presentation och genomgång av det kommande Rainbow Six 4: Lockdown. Presenterar spelet gör Louis Lamarche, producent för PS2-versionen. Den fjärde delen i Tom Clancy's bästsäljande spelserie kommer till en början att släppas till Xbox och Playstation 2. PC-versionen vill Ubisoft och Red Storm inte prata om just nu. Den största skillnaden från den strålande tredje delen är att Rainbow Six 4: Lockdown är ännu mer actionbetonat och Ubisoft har valt att flytta fokus ännu mer från den strategiska delen som spelserien till en början helt baserades på. Presentationen då spelet drar igång luktar lite arkad där snabba och läckert mörkblå menyer blandas med dånande gitarrer och ett enkelt menysystem. I Lockdown har en av medlemmarna i Team Rainbow blivit tillfångatagna av en av gruppens tidigare fiendemakter. Mer än så vill inte Ubisoft avslöja om spelets handling. Klart står det dock att spelet drivs av en mer personlig anledning denna gång och att Clancys supersoldater nu är ute efter hämnd. Man kommer att kunna välja att spela som någon av teamets tio olika medlemmar, var och en med olika specialiteter och färdigheter. Tre av dessa är tjejer varav en av dem heter Sgt Löfquist och beskrivs som ett svenskt stridsgeni med tuffa nerver. Bland de andra hittar vi bland annat Joey, iskall sniper och givetvis teamets trofaste ledare: Ding Chavez. När Louis Lamarche drar igång själva spelet är det första som slår mig det nytillkomna visiret. Lamarche förklarar att detta är Chavez splittersäkra glasögon som han bär och att dessa också innehåller en indikator för hur mycket liv spelaren har. Ubisoft har skrivit om spelets grafikmotor och bland annat tillfört fysiken från Havoc 2 och nya partikeleffekter. Fosforgranaten är ny och gör att fienderna börjar brinna och skrika. Lockdown ser lovande ut, inte minst alla de ändlösa möjligheter för onlinespel som utlovas. Efter presentationen tog jag en pratstund med Louis Lamarche.
Spelet ser på flera sätt betydligt mer lättspelat och arkadaktigt ut än exempelvis Rainbow Six: Ravenshield eller Rainbow Six 3. Varför har ni valt att gå den vägen?
Jag skulle absolut inte hålla med om att Lockdown är arkadaktigt men visst, vi vill nå en större målgrupp med vårt fjärde spel än vad vi tidigare gjort och därför lägger vi mer krut på själva actionmomenten i denna del. Strukturen är dock densamma som i Rainbow Six 3 med ordergivning, zulu-orders och grundläggande taktik för strid inomhus och i tätbebyggt område. Vi vill inte avskräcka ovana spelare så vi har också valt att presentera spelet lite, vad ska jag säga... "flashigare".
Alla de olika möjligheterna för att skapa sin egen figur för spel över internet ser väldigt spännande ut, kan du berätta lite mer om detta?
Customization-möjligheterna i Rainbow Six 4: Lockdown kommer att bli större och djupare än i något annat actionspel som går att spela via PS2 Broadband eller Xbox Live idag. Man kommer att kunna skräddarsy sin spelares utseende in på detaljnivå och samtidigt kunna spela åt sig erfarenhetspoäng som man sedan kommer att kunna tilldela över en rad olika områden för att förbättra sin figur på exempelvis vapenhantering eller träffsäkerhet, kondition eller styrka. Vi kommer att stoppa in mängder av småprylar som olika hjälmar, olika dräkter, olika glasögon, handskar, skottsäkra västar och dylikt tillsammans med massor av andra läckra detaljer. Vi vill behålla spelaren på nätet, i vårt spel helt enkelt.
I Playstation 2-versionen kommer ni att inkludera en rörelsesensor som känner av fiender även genom väggar, tror du inte att detta kommer att förta en del med tjusningen med Rainbow Six, att alltid vara beredd och alltid vara försiktig eftersom man aldrig vet vad som kan dölja sig bakom nästa rum?
Om det var något vi lärde oss med Rainbow Six 3 och Rainbow Six 3: Black Arrow så var det att alla spelar ett spel på helt skilda sätt och att de vill kunna variera sig i sin spelstil. i Rainbow Six 4 kommer vi därför att utöka dessa valmöjligheter och en av dessa är möjligheten att spela med rörelsesensorn påslagen. Vi tror att det kommer att uppskattas av många men att den även kommer att stängas av av många arfarna Rainbow Six-spelare. Vi såg spelare i Rainbow Six 3: Black Arrow som spelade igenom spelet utan att avlossa ett enda skott, något som gjorde oss alla väldigt förvånade och banade väg för mer variation i spelupplägget från vår sida.
Efter intervjun går bussen tillbaka till hotellet. Senare ikväll ska vi njuta av Montreals finaste stekar och reta varandra för våra olika dialekter. Freddan Moberg från Ubisoft Nordic kommer att försova sig (han sover middag, som en liten sällskapshund) och de finska journalisterna kommer att gnälla sig rödblommiga över kvällens härliga snöfall. Imorgon ska jag att spela Splinter Cell: Chaos Theory i fyra timmar, göra en intervju med teamet bakom spelet, äta mer härliga stekta mackor och köpa DVD-film för 4000 kronor. Mer om Chaos Theory i nästa nummer av tidningen. Om DVD-filmerna får ni läsa på DVD-avdelningen. Nu ska jag sova...
----
Bild 1 Ubisoft Montreal. De olika teamen som just arbetar med Far Cry Instincts, Rainbow Six 4 och Splinter Cell: Chaos Theory sitter utsspridda över enorma kontorslandskap.
Bild 2 Gatan utanför hotellet, sådär läskigt trevlig med massor av mysig julbelysning.
Bild 3 Eder chefredaktör på väg att beställa in den absolut godaste stek han någonsin avnjutit. Restaurangen hette The Globe.
Bild 4 Thomas Wiborgh (Superplay) och Thomas Puha (Pelaaja) äter lunch i källaren av stadens underjordiska köpcentrum
Bild 5 Speltest av Splinter Cell: Chaos Theory
Bild 6 Thomas Wiborgh och Mats Nylon (PC Gamer) hänger utanför Montreals största DVD-butik.
Bild 7 Speltest. Här sitter en del radda franska speljournalister.
Bild 8 Utanför Ubisoft Montreals lokaler.
Bild 9 Jag och Wiborgh väntar på maten.
Bild 10 Mer kontorslandskap. Dessa grabbar arbetade på Far Cry Instincts och tydligen gick det inte speciellt bra då mannen närmast kameran skakade på huvudet och sade "Can't get the framerate to run smothly" till mig strax efter jag tagit bilden
Bild 11 Puha, Nylon och Freddan Moberg (Ubisoft Nordic) laddar inför efterrätten på Reubens Steakhouse. Freddan kallade vid kvällens slut desserten både för "Goouuuhd ouugch kräääeeeemiiiihg" på bästa och grövsta skånskan.
Bild 12 Thomas Puha från finska multiformatstidningen "Pelaaja" äter efterrätt.
Bild 13 Mats Nylon (som ofta misstas för Hugh Grant enligt honom själv) och jag väntar på att få borda flyget till Frankfurt som sedan tar oss vidare till Stockholm.