Playstation fyller 15 år
För femton år sedan var Tomas Brolin vår största fotbollsspelare, Ingvar Carlsson var statsminister och Frank Sinatra hade just gjort sin sista spelning. Det har onekligen hänt en del under Playstations långa karriär...
Jag minns mycket väl precis när och hur jag förstod att Sony Playstation var något alldeles extra. Det var en tid då tacos var religion, E-Type Messias och Leif "Loket" Olssons göteborgska ljöd som böneutrop i var mans hem. Det var med andra ord mitten av nittiotalet och jag bodde i en oansenlig radhusförort till en oansenlig mellansvensk stad. Förkunnandet om att TV-spelandet skulle tas in i en ny era där persongalleriet plötsligt huserade coolare hjältar än en blå igelkott med tveksam frisyr och en rörmokare på trivselvikt+ skedde via TV-reklam.
SAPS - Society Against Playstation var min första kontakt med konceptet antireklam och än i dag står sig kampanjen med den spelat upprörda hittepåorganisationen, som förfäras av de urläckra spelens inflytande på ungdomen, väldigt väl. Tack vare den humoristiska marknadsföringen och glimtar av de ofattbart snygga spelen insåg både jag och mina vänner att Megadrive och Amiga 500 inte längre var herrar på täppan.
Sega hade ett halvt decennium tidigare gjort vad Nintendon't, men steget mellan Playstation och det där närmast fossila som fanns innan var ett riktigt sjumilakliv i jämförelse med andra lanseringar. Rent tekniskt var det spel mot ett mål från releasedagen och framåt - Ridge Racer, Battle Arena Toshinden och Tekken såg så bländande ut att alla andra konsoler liksom tappade färgen och tycktes åldrade en livstid över en natt.
Men vad som snabbt kom att övertyga många av oss mer än något annat var inte polygoner och läckra skärmdumpar. Det som verkligen skiljde Playstation från konkurrensen var attityden, den ytterst medvetna överljudsfart rakt in i vuxenvärlden-designen som genomsyrade alltifrån den urläckra handkontrollen till de bästa spelen. Det blev aldrig tydligare än i Wipeout.
Det är lätt att i efterhand fascineras över hur mycket av marknaden som låg närmast oexploaterad för Sony och för utvecklare som Psygnosis. Det var som om ingen tillverkare av konsolspel tidigare hade tänkt tanken att tilltala tonåringarna och de unga vuxna. Med insikten om att det fanns en stor klump potentiella spelare där ute som inte riktigt hade förstått själva att de saknade något i sina liv, återstod bara den lilla detaljen med att paketera all den nya generationens potential i ett spel.
Att tillämpa kraften i marknadens mäktigaste konsol för farligt snabb futuristisk racing var då ett naturligt steg, för vad kan vara häftigare än en framtid utan hastighetsbegränsningar? Wipeout var sin tids F-Zero, men med klart större betoning på form före innehåll. Genidraget var således inte att snickra ihop ett actionpackat svävarspel med visuell attityd, nej det verkligt nya greppet var att koppla in designbyrån The Designers Republic för att vrida upp den grafiska presentationen två snäpp, samt att låta The Chemical Brothers och andra hippa electronica-akter leverera tidernas första coola spelsoundtrack. Slutresultatet blev en reklambyråsnaskig ohelig allians mellan hisnande fart, creddig musik och design som andades framtid. Att spela TV-spel hade på allvar blivit fullt ut accepterat som underhållningsform och nördstämpeln började suddas ut.
Men det är inte bara konsolens utformning och spelens briljans som utmärker Playstation. Faktiskt är det så att utvecklingsarbetet bjuder på ett relationsdrama som hämtat ur vilken antik grekisk myt som helst. Men först, för att bättre förstå hur vägen från ritbordet till 100 miljoner sålda enheter är fylld av farthinder och villospår räcker det med att tänka på de produkter som misslyckades. Det är lätt hänt att omedelbart bara minnas framgångarna, det är ju trots allt dessa maskiner vi har erfarenhet ifrån. Äldre spelare och yngre entusiaster är säkert bekanta med namn som Jaguar, 32X och cd-i. Gemensamt för dessa tre är att de lanserades under åren före Playstation och tillverkades av giganter som Atari, Sega och Philips, i den ordningen. Tre jättar inom elektronikbranschen, med massor av relevant erfarenhet på sina håll. Resultatet? Cirka en miljon sålda enheter. Sammanlagt.
Mot den bakgrunden är det inte på något vis konstigt att Sony ursprungligen valde att närma sig spelbranschen i ett samarbete med jätten Nintendo. Först genom att tillverka det ljudchip som satt i alla Super Nintendo, och sedan i ett projekt som både ledde ingenstans och högt över stjärnorna. De båda japanska teknik-Godzillorna hade väldigt långt gångna planer på en spelenhet som stödde såväl Super Nintendo-kassetter som spel och annan media på cd. Samarbetet verkade perfekt - Sony kunde via Nintendo nå ut till potentiellt tiotals miljoner spelare och Nintendo kände, som snart sagt alla vid den här tiden, att optisk lagring var framtiden. Projektet kallades SNES-CD.
Så vad kunde gå fel? Ingen utomstående kan väl med säkerhet besvara den frågan i dag, men stolthet, starka viljor och alltför stora summor på spel är en bra början på ett svar. Klart är att det endast gick en dag från det att Sony utannonserade sin SNES-CD-enhet, kallad Play Station, till dess att Nintendo meddelade att man valt att bryta med Sony, till förmån för Philips. Den huvudsakliga anledningen till varför Nintendo avbröt samarbetet brukar sägas vara att man var missnöjda med hur licensieringsavtalen gav för mycket makt och pengar åt Sony. Ödets ironi ledde ju som bekant istället till att Sony några år senare gav sig in i branschen på allvar och lyckades sopa banan med Nintendo under tio års tid. Ska man tala om viktiga händelser i TV-spelens historia hittar man helt enkelt få saker som fått lika långtgående konsekvenser som det havererade SNES-CD.
Så vilka spel utöver Wipeout definierade Playstation? Tja, säg NES och jag tänker omedelbart på Super Mario Bros. Prata Megadrive med mig och mitt inre fylls av Sonic, ringar och loopar. Du hinner inte längre än till "Plays-" innan jag får en salig blick och drömmer om Final Fantasy VII. Jag är lite lustig på det viset. Jag och några miljoner andra människor runt om i världen. Där har vi också nyckeln, inte jag och några miljoner japaner - fanskaran är kosmopolitisk. Alla som någonsin försökt förklara för sina vänner varför Shining in the Darkness var överlägset Golden Axe, vet att konsolrollspel här i väst tidigare var något ungefär lika ljusskyggt och ocoolt som sin papper och penna-motsvarighet.
Här försöker jag inte argumentera för att rollspel nu för tiden är bland det ballaste man kan förta sig. Hiphopens element kommer aldrig att vara DJ, MC, break dance, graffiti och att levla på gröna slemklumpar. Men genren har utan tvekan genomgått en transformation från något märkligt i periferin som få förstod sig på, till ett fullvärdigt komplement till action, sport, strategi och annat. För mig tycks det som att Final Fantasy VII var katalysatorn i den förvandlingen. Jag minns tydligt från högstadiet hur spelet gav mig två rejäla wowupplevelser.
Den första var den där eftermiddagen då jag följde med en polare hem efter skolan. Han ville visa mig sin senaste elektroniska kärlek. Jag förtrollades av animationerna då han kallade på gudinnan Shiva i en trängd situation. Känslan var så att säga en annan än när Wren sköt en framtidsgeting i Phantasy Star 3. Men mer imponerande än den obegripligt vackra grafiken var den sociala genomslagskraften. På rasterna hörde man spelkillarna prata chocobos med skejtarna. Hårdrockarna lyssnade intresserat så fort någon nämnde namnet Sephiroth. Till och med vår kemilärare var tungt involverad!
Jag hade vant mig vid tanken på att alla spelade. Men för en ung rollspelsfantast var hit point-influensan en välkommen nyhet. Att influensan så småningom visade sig bli en permanent mutation, med följd att snart sagt alla andra genrer fått se rollspelsinslag som något naturligt, beror naturligtvis i grund och botten på att del sju i den ironiskt namngivna serien var ett fantastiskt spel. Som en milstolpe både vad gäller berättande och karaktärsgalleri och med enorma mängder speltid är Final Fantasy VII fullt naturligt än i dag en av mina, och många miljoner andras, stora favoriter.
När mina associationer till Squares spetsfrisyrepos har lagt sig till rätta och tankarna återigen är det lätt hänt att jag börjar tänka på Metal Gear Solid. Det var ju i någon mening en uppföljare, även om Hideo Kojima nu lämnat ifrån sig något som med all råge i världen överträffade föregångarna både vad gäller ambitioner och genomförande. På åttiotalet hade vi smugit runt välbevakade militärbaser i ett spel som efter bästa förmåga levererade något minnesvärt, trots sin tids tekniska begränsningar. När tio år nu passerat såg den japanske excentrikern sin chans att berätta historien om den metodiske Solid Snake precis så som han ville ha den.
När spelet släpptes i november 1998 hade vi redan tre år med Playstation bakom oss. Tre fantastiska år, där en trio Tekkenspel, Gran Turismo, Castlevania: Symphony of the Night, Wipeout, Final Fantasy VII, samt två Resident Evil hade bjudit på den stora majoriteten av sin konsols - kanske tidernas bästa konsols - absoluta höjdpunkter. Trots detta kunde Kojima erbjuda oss en spelstund som på många vis överträffade allt ovanstående.
De riktigt visionära filmskaparna, de som alltid lyckas lämna ett djupt personligt avtryck i sina verk - mästarna, kallas ofta auteurer, efter franskans ord för författare. Hitchcock, Fellini, Bergman, ni fattar. I Hideo Kojima har spelnäringen sitt tydligaste exempel på en auteur. Det blev särskilt tydligt den där hösten 1998. Metal Gear Solid var en väldigt filmisk upplevelse av den typ som i biosalongen lämnar oss utan att göra särskilt djupa intryck, men som när vi upplevt den från scengolvets mitt involverar till max. Det minutiöst utformade smygandet på farlig mark, där minsta tvekan eller lämnat fotspår kan försegla vårt öde - stilbildande spelmekanik om något - ramas in av minnesvärda karaktärer och de mellansekvenser som än i dag hårt förknippas med spelen om Solid Snake.
Det finns, helt förståeligt, många som ryggat undan från ett spel där en så stor del av äventyret tillbringas tillbakalutad. Film är film, spel är spel, så att säga. Personligen fascineras jag över att Kojima, som antagligen helst av allt hade spenderat sina dagar i en regissörsstol på inspelningen av en fläskig Hollywoodrulle, genom sin passion och kompetens för båda kulturformerna lyckas skapa något som aldrig hade kunnat vara möjligt i dem var för sig. Precis som åtminstone jag hade varit mer benägen att bara rycka på axlarna åt Metal Gear Solid som film, så hade spelet varit klart mindre fängslande utan de kompetenta lånen från systerkulturen.
Att i två långa paragrafer spekulera i hur (men aldrig om) spelets byggstenar bygger upp en (här är jag tvungen) solid upplevelse är ett sätt att närma sig en beskrivning av storheten. Ett annat vore så klart att prata om hur vansinnigt nervkittlande, hjärnstimulerande och adrenalinpumpande det är att på egen hand desarmera en bataljon, strypa ett kompani och rädda världen när hantverket är så här briljant utfört.
I dag är det femton år sedan Playstation släpptes i vårt land. Jag har delat med mig av några av mina starkaste minnen och känslor knutna till den grå trotjänaren. Visst hade jag kunnat fortsätta lika länge till, men den här dagen är för kort för att bara ägnas åt tillbakablickar. Både du och jag har gjort oss förtjänta av att mer handfast minnas hur det var förr. Själv ska jag nog ta mig en återblick på slottet Castlevania. Hur tänker du blicka tillbaka och minnas?














