Skip to main content
Gamereactor Artiklar Call of Duty: Warzone 2
Artiklar

Plus och minus på nya Call of Duty: Warzone

Den nya säsongen i Warzone innebär en hel del förändringar och efter 30+ Battle royale-matcher har Petter delat med sig av en bunt rappa intryck...
Petter Hegevall 7 december 2023

I och med lanseringen av Modern Warfare III och alla de förändringar i multiplayerkomponenten som, Sledgehammers senaste låtsaskrig innebär för världens mest populära actionföljetong, har Warzone-spelarna väntat in en rad nya spelmässiga förändringar i och med Season 1, som släpptes under gårdagen. Nu är de ute. Vi har klämt på dem alla samt hoppat ned ett 30-tal gånger på nya kartan Urzikstan och har en del intryck att dela med oss av. Plus liksom minus. Det positiva och det mindre positiva.

P L U S
Urzikstan är ombytlig och intressant
Efter mina första två hopp ned på den nya storkartan i Warzone var jag väl inte särskilt imponerad. Stadsdelarna som jag besökte initialt kändes tomma och stela på ett sätt som vare sig Al Mazra eller favoriten Vondel aldrig gör. Det skulle krävas ett tiotal hopp till ned på nya kartan för att verkligen se hur ombytlig och varierad den är. Det finns industriella delar av den som mycket riktigt är sådär Ashika-grå och tomma men det finns minst lika många platser och hela kvarter som är hyperdetaljerade och erbjuder spännande taktiskt möjligheter. Framförallt är det väl den delen av kartan som huserar kärnkraftsreaktorn Popov Power som lockar mest just nu. Rolig mix mellan sönderbombat tegel och moderna industrikomplex, inomhus. Vi avnjöt ett par riktigt lyckade dueller här under gårdagskvällen som verkligen stod ut bland alla hopp som gjordes på Urzikstan.

De nya vapnen verkar suveräna
Jag gillar verkligen vapenarsenalen i Warzone (2.0) och minus Halo Infinite skulle jag med lätthet kalla den för den bästa som genren har att erbjuda, idag. De nya Modern Warfare III-puffrtorna lovade gott under kampanjläget samt "War" och "Zombies" men det är i Battle Royale, nere på Urzikstan, som de verkligen kommer till sin rätt. Nya RAM-7 verkar underbar precis som Holger 556 samt FR 5.56. Burst-vapen har jag sen Halo 2 alltid varit lite extra förtjust i och denna tror jag kommer att bli en personlig favorit. När det gäller de mer finkalibriga historierna känns framförallt Striker och Fennec-konkurrenten WSP Swarm som roliga nyheter, enligt mig.

Slide cancels känns förhållandevis balanserade
Jag, som tyckte att Warzone (1) ballade ur fullständigt på grund av alla "slide cancels" och på det sätt som de initierade kunde hoppa runt likt raketbränsle-preppade stridskaniner på urstarka steroider, gillade verkligen den tyngre, köttigare och mer begränsade movement-idén i Warzone 2.0 där när det först släpptes. Det var köttigt och erbjöd mer militärrealism än vad Call of Duty någonsin gjort sett till onlinebaserad multiplayer. Men de inbitna (och mest högljudda) Call of Duty-babianerna hatade det och krävde Activision på återinförd "movement" från förra spelet vilket nu är återinsatt, mer eller mindre. Det går inte fullt lika snabbt och "slide cancels" är inte lika våldsamt larvigt som det var i spelet från 2020, vilket jag ser som ett plus. Under de 30 matcherna som jag testade under gårdagskvällen såg jag snudd-på inga spelare som hopp-gled runt på röven och även om funktionen nu finns inkluderad, gillar jag att utvecklarna hejdat sig en smula rent tempomässigt.

En kravallsköld på ryggen och en på huvudet, är en ny "feature" som kommer att komma väl till pass.

Grafiskt är Urzikstan ojämnt. Ibland ursnyggt, ibland PS3-blekt som här.

Många av de nya puffrorna är väldigt trevliga.

Inget fel på "draw distance" här inte. För att vara ett gratis onlinespel med gigantisk open world har Infinity Ward verkligen gjort underverk med just den här biten.

Urzikstan är 20% mindre än Al Mazra och spelarantalet är 50 personer färre per match.
M I N U S
Sämre vapenkänsla
För mig har Call of Duty för det mesta varit sådär arkadspels-aktigt fjösigt och tunt sett till känslan i vapnen. Det har smällt för lite. Skakat för lite. Rökt för lite ur piporna. Istället har samtliga krutpåkar i de allra flesta delarna ur denna mångåriga spelserie känts och låtit som tryckluftspistoler, vilket jag tycker inte hör hemma i en modern krigsskildring och framförallt inte fungerar sett till inlevelse. I Warzone 2.0 med start för ett drygt år sedan rådde Raven samt Infinity Ward bot på detta och bjöd på bättre vapenkänsla, mer tryck, högre knallar och mer rekyl. Vapnen kändes mer ordentliga. Mer realistiska. Och det uppskattade jag massor. En god portion av detta har nu dessvärre tvättats bort i och med att Modern Warfare III flyttat in i Warzone och det finns nu gott om vapen som vare sig smäller eller skakar. Och det är synd. Call of Duty skulle rent generellt må väldigt bra av lite mer Insurgency Sandstorm gällande dess vapenarsenal.

Alla vapenbyggen samt tuningen är borta
Det är mest bara märkligt att alla mina loadout-byggen var borta när jag under gårdagskvällen startade Warzone, utan förvarning dessutom. Alla loadouts borta och alla mina vapenbyggen... Borta. Jag förstår att det är "nytt" nu, men samtidigt - varför? Alla vapnen från Warzone 2.0 är ju kvar i spelet och alla mina operatörer är ju kvar medan vapenbyggena har slängts i papperskorgen, något som enbart frustrerar och har orsakat stor irritation bland samtliga spelare/streamers jag följer på X angående just Call of Duty: Warzone. Jag förstår ärligt talat inte heller varför man plockat bort möjligheten att trimma in och ställa in sina vapen. Argumentet att det nu ska vara mer lättillgängligt för nya spelare som inte behöver trimma in sina puffror hade ju fungerat om det inte vore för att man nu måste utföra sjukare "quests" än någonsin för att låsa upp specifika vapen, vapenklasser samt vapentillsatser.

Ljudet är sämre, igen
Jag förstår inte. Jag förstår inte hur detta kunnat ske, hur det ens är möjligt men precis när Raven styrt upp merparten av ljudbilden i Warzone, lyckas Sledgehammer och Infinity Ward i mångt och mycket backa bandet och se till så att det ännu en gång är snudd-på omöjligt att höra om det finns fiender bakom ens rygg. Obegripligt. Under den senaste månaden på Vondel har det äntligen fungerat väl med objektbaserad ljudbild och "directional sound"-portionen av spelet medan Urzikstan nu bjuder på samma frustrerande tystnad som Al Mazra gjorde i början av året, och jag kan bara inte förstå hur, eller varför? Jag vet inte hur många gånger jag hade en motspelare tre meter bakom mig under gårdagskvällen, på ett metallgolv, utan någon som helst audiomässig ledtråd om att han klampar där bakom... Vilket förtar mycket av tjusningen rörande ett spel vars TTK är så extremkort som den är, här.

Vad tycker du om Season 1?

Fullständig profil 12 038 publicerade artiklar
Varför lita på Gamereactor
23 Utgåvor Var och en med egen redaktion och egna betyg.
1998 Publicerar sedan Oberoende ägd hela tiden.
100% Hands-on Skrivet utifrån tid med spelet, aldrig pressmaterial.
1–10 Nätverksbetyg Varje utgåvas betyg, sammanvägt och visat.