Rally genom spelhistorien
Chefredaktör Hegevall sammanfattar massa minnen, en del trivia och återblickar på rallygenren och menar på att rally som spelform har en ljus framtid där vi nu står... Häng med på en retrorunda fylld med grovgrus och snåriga skogsbryn
Jag räknar inte in grusbanan i Super Mario Kart i kategorin rally, såklart, eftersom det inte är det. Inte heller inkluderar jag Super Nintendo-titeln Top Gear här, eller Super Off Road - Då de inte är renodlade rallyspel. Istället var året 1993 och platsen Videogott Östersund, när jag för första gången spelade ett dedikerat rallyspel, som verkligen fick mig att fundera. Varför görs det inte fler spel av den här typen? Trash Rally till Neo Geo var ett av SNK:s svagaste racingtitlar och då var de trots allt inte särskilt bra på att utveckla racingspel till att börja med, men hos mig var det trots allt starten på något, ändå. Jag hade ju dessutom, där och då, ingen som helst aning om att Sega arbetade på vad som skulle bli Sega Rally.
1995 rullades det ut, Sega-spelet som jag ofta och gärna pratar om i ordalag som "ett av de bästa genom alla tider" och en upplevelse som naturligtvis betytt oerhört mycket för subgenren rally - Och därmed för Sega. Jag fick syn på det smått enorma dubbel kabinettet för första gången på sommarlovet 1996 och minns väldigt väl hur oerhört inbjudande det såg ut. Rally var även då min favoritmotorsport, jag såg mitt första riktiga rally som snorig sexåring tillsammans med min farfar Johan (som älskade bland annat Lancias rallybilar). Min kärleksaffär med Sega Rally var på flera sätt gränslös. Jag använde under flertalet månader upp halva min frilanslön för jobbet som spelrecensent i Östersunds lokaltidnings nöjesbilaga på just Sega Rally och samma sekund som jag fick tag på Sega Saturn-versionen, spelade jag såklart ännu mer. Jag tror att jag under flertalet månader spelade samma spel och samma tre banor med samma bil, tre timmar per dag. "Easy left, maybe" och "Game Over Yeeeaaaaah!" bodde (som ungdomen säger) räntefritt i min skalle, och Sega Rally står sig som en av de bästa racingupplevelserna som någonsin gjorts.
Efter alla hundratals timmar i Sega Rally bytte jag Carlos Sainz ikoniska Toyota Celica mot en frank liten WRC-kälke och AM2:s breda sladdar mot klart mer tight körning i Infogrames Playstation-titel V-Rally (1997). Jag minns framförallt hur märkligt lätta bilarna var i det här spelet och hur frustrerande det var att välta hela sitt ekipage och rulla över på taket bara av att vidröra en sten, eller en stubbe - vilket i slutändan definierade V-Rally som upplevelse. Det var svårt. Det var tekniskt, förvisso på fel sätt (om vi ska hårddra det) men då, 1997, spelade det lite och ingen roll. Infogrames hade hunnit ut på marknaden föra mången konkurrent, spelet sålde väldigt bra, fick flera mer eller mindre vettiga uppföljare och definierade vad Infogrames i mångt och mycket skulle komma att bli. Synd att det slarvades bort, bara. V-Rally är ju idag såklart stendött men det hade verkligen inte behövt vara det om korten spelats annorlunda.
För min del är det i mångt och mycket Sega Rally (som sagt) samt Colin McRae Rally (1998) som banade väg för att rally som spelsport skulle uppta alla de tusentals timmar av min tid som det sedan mitten av 90-talet faktiskt gjort. Colin McRae Rally släpptes till Playstation den 15 juli 1998 och jag minns releasedagen som om det var igår. Det fanns ett demo innehållande en enda sträcka om en enda bil (Colins ikoniska STI) på en Sony demodisc månaden innan och jag tror att jag körde igenom den specifika lilla biten av det här spelet säkerligen 200 gånger innan jag lade mina svettiga labbar på den färdiga produkten. För sin tid, då... Ansågs Codemasters supersuccé vara den mest realistiska simulationen av rally som sport som spelvärlden någonsin släppts och även om vi idag såklart vet att Colin McRae Rally inte var särskilt mycket mer "realistiskt" än låt säga Sega Rally, kändes det åtminstone som att det bättre härmade verklighetens WRC.
Året därpå fastnade jag för Magnetic Fields uppstickare Mobil 1 Rally Championship som för sin tid kändes betydligt mer "hardcore" än framförallt Codemasters spel samt V-Rally. Jag minns de extremt långa sträckorna som krävde en annan typ av koncentration och bara några månader efter att jag tröttnat på Mobil 1, mycket tack vare bilarnas ovilja att sladda eller kliva in i sladd, släpptes Colin McRae Rally 2.0, som var något av ett överladdat Colin McRae sett till grafik, innehållsmängd, sträckor samt presentationen. Allt var förbättrat, förstorat, förfinat och därmed alldeles fantastiskt i det här spelet som jag fortfarande anser vara en av de bästa uppföljarna som någonsin gjorts. Jag minns det minimalistiskt ursnygga gränssnittet, hur mycket bättre grafiken såg ut samt att bilarnas interiör var långt mer noggrant återskapad, vilket också innebar att jag i och med det här spelet började ratta inifrån cupén och härmed lade ned allt vad bumper cam-driving heter. Det var även i denna veva som jag hade byggt upp min tidningsidé, sålt den till det Spray-ägda tidningsförlaget Cirkus Media och grundat Missil, vars första nummer pryddes av Colins ikoniska WRC-Focus från det här spelet. Underbara minnen, underbart spel.
Det var i samma veva som Sega rullade ut uppföljaren till Sega Rally Championship och även om jag gillade det här spelet då, även om jag gillar det här spelet idag - Så går det för egen del inte heller komma från vilken besvikelse jämfört med det ikoniska originalet, det faktiskt var. Dreamcast-grafiken var för sin tid fantastisk och Sega hade lyckats fånga den där lite larviga, roliga och väldigt japanska arkadkänslan i det som hörde AM2-spelen till, på den tiden, men att ratta rallybilarna var aldrig lika utmanande i Sega Rally 2 som det var i ettan. Det var aldrig lika bra.
2004 släppte Warthog lös det svenskutvecklade Richard Burns Rally och vi vet ju alla vilket odödligt spel detta varit under de senaste 21 åren och hur det fått nytt liv, nytt liv och nytt liv via energiskt passionerade hemmamoddare som skapat bilar, sträckor, noter och förbättringar sett till ljudmotor likväl som grafikmotorn i det här spelet de senaste tio åren. Den flinka moddaren kan idag blåsa hem spelet gratis, ladda hem 40+ olika moddar utan kostnad, pilla ihop rubbet och njuta av den kanske mest krävande och utmanande rallyupplevelsen genom alla tider och spelet som simracingfansen fortfarande anser, i mångt och mycket, är den definitiva upplevelsen för den som vill köra riktigt snabbt med fokus på realism, i en barrskog. För min del har jag alltid uppskattat Warthogs arbete, jag har alltid gillat tanken på Richard Burns Rally och den sanslösa ambitionsnivå som utvecklarna såklart hade när de gjorde det. Jag har dock aldrig riktigt gillat bilfysiken i det eftersom jag upplevt det långt, långt svårare än att faktiskt köra riktig rallybil, på en riktig rallyväg. Den totala, fullkomliga avsaknaden av grepp har för mig alltid känts som en smått sanslös överdrift för att göra spelet svårare än nödvändigt och även om det såklart alltid gått lära sig att köra på Burns-premisser, har jag också alltid letat andra rallyupplevelser än detta, trots uppenbara - självklara kvaliteter (drösvis av dem).
Efter Burns och hela vägen fram till 2015, var det arkadrallyt som dominerade hela subgenren. Rallisport Challenge 2 från svenska Dice var briljant likväl som Colin McRae Dirt, Dirt 2 och flera andra titlar med fokus på "fun" snarare än realism. Kylotonn Games tog under våren 2013 över WRC-licensen från Sony (som enbart släppte regelrätta skräpspel under ett antal år, baserade på den officiella licensen) och tidigt i KT Games WRC-skede hade de rätt man på rätt plats sett till vilken riktning man avsåg ta, med utvecklingen. Den assisterande producenten bakom Simbins GTR 2, Diego Sartori, styrde utvecklingen av WRC 5 samt 6/7 och det fanns definitivt kvaliteter här som sen, i senare delar, skulle gå förlorade.
2015 släppte Codemasters lös Paul Coleman och hans lilla 30-mannateams passionsprojekt i fort av Dirt Rally, som på flera sätt var den första riktiga rallysimuleringen sedan 2004 års Richard Burns Rally. Dirt Rally släpptes i stort sett samtidigt som det utannonserades (snudd-på, i alla fall) och kändes på flera sätt som en blixt från klar himmel, inte minst med tanke på att Codemasters vid det laget enbart pysslat med arkadrally de senaste tio åren. Körningen var krävande, grafiken fri från överdriven bloom och andra "fräcka" filter och när vi idag pratar om rallysimulering glöms det i bredare simracingkretsar oftast bort, vilket jag tycker är båda synd och mer än lovligt orättvist.
Sébastien Loeb Rally Evo släpptes 2016 och utvecklades av italienska Milestone. Producenten bakom spelet är idag producent för Assetto Corsa Rally och ville redan med Loebs officiella spel göra en mer verkligt simulatorlik racingupplevelse, men stoppades av utgivaren som jagade "lättillgänglighet". Den kompromissen märktes såklart av i spelet, som alltid, men det fråntog inte Loeb Rally ett par uppenbara kvaliteter. Det fanns massor av potential här som i en uppföljare hade kunnat nyttjats till något verkligt bra. Detsamma går att säga för flera av KT games officiella WRC-spel genom årens lopp. Bristande grafik som aldrig riktigt innehöll den realistiska scaling som rally kräver samt bristande bilfysik som fick bilarna att rotera antingen vid minsta rörelse eller inte alls, plågade flera av dessa spel och för egen del var det väl WRC 10 samt WRC generations (deras två sista spel) som kändes allra mest misslyckade sett till ren rally upplevelse.
Desto bättre var då Dirt Rally 2.0 som rullades ut i februari 2019 och tog allting som var bra med Paul Colemans hyllade föregångare, och adderade mer bilar, mer sträckor, mer länder och ännu mer fart. Jag fastnade inte för Dirt Rally 2.0 direkt från start, dock, då jag ansåg att bloom-filtret kändes som en motsägelse till den realistiska bilfysiken och eftersom det saknades innehåll i releasespelet. Detta fixade Codemasters dock till, Dirt Rally 2.0 växte med över det dubbla mängden sträckor/rallyländer och FFB:n förbättrades tillsammans med flera andra aspekter. Kikar man på bilens uppförande i det här spelet idag och jämför med verklighetens rally går det relativt snabbt att inse att framförallt sidledsgreppet är överdrivet för att inte hamna i Richard Burns Rally-land. Om det är verkligt eller ej, tvistar även de riktiga rallyförarna om. Jag har i omgångar bland annat pratat med min vän och före detta J-WRC-världsmästare Patrik Sandell om saken som menar på att greppet i mjuka, nya grusdäck är flera, flera gånger bättre i verkligheten än vad de någonsin är i exempelvis Richard Burns Rally medan andra som pysslar med sporten, på riktiga premisser, menar på att det laterala greppet i Codemasters spel är för bra och därmed gör det för enkelt att köra bilen snabbt när det väl svänger. Jag vet i alla fall att jag tillbringat 2200 timmar (!) i Dirt Rally 2.0 och älskar det spelet med hela mitt sotsvarta hjärta.
Det var ju som vi alla vet först tänkt att EA Sports WRC inte skulle baseras på en officiell WRC-licens och därmed inte begränsa den delen av utvecklingen som var tänkt öka känslan av realism och inlevelse, inte tvärtom. Men Codemasters köptes ju upp av Electronic Arts som köpte WRC-licensen och Dirt Rally 3.0 bytte spelmotor från inhouse-kreationen Ego Engine till Unreal 4, och fokuset flyttades från realism till mer "lättillgänglighet" i körningen. Tyvärr. Det som inleddes som en regelrätt uppföljare till ett av tidernas bästa rallyspel blev med tiden och via EA.s inblandning till något som fansen i slutändan inte ville ha, och med facit i hand vet vi ju alla vilken felsatsning EA Sports WRC var. Över 6,3 miljoner sålda Dirt Rally 2.0 utklassade såklart EA Sports WRC som inte ens lyckades sälja i 700 000 exemplar över två år, och idag är teamet borta och spelet nedlagt. Tragiskt nog.
Desto roligare är det ju då att årets Sim Racing Expo bjöd på den kanske bästa överraskningen för oss rallyspelsfans på många år i form av Assetto Corsa Rally. Det utannonserades i mitten av oktober och släpptes förra veckan (early access). Utvecklarna Supernova Games avser att arbetade med färdigställningen under de kommande 18 månaderna, med din (och min) hjälp och redan idag, i 0.1-version står det klart att detta spelet erbjuder den mest realistiska simuleringen av rally som motorsport, någonsin. Det finns jobb att göra med låsningen av alla fyra hjul, det finns jobb att göra med mappningen av hur gasen fungerar i samtliga bilar och det finns detaljer som måste tillkomma i spelets force feedback men som start, är detta olidligt lovande och väldigt imponerande, inte minst med tanke på hur bra det känns att köra och hur sanslöst snyggt det verkligen är. Från nedläggning av EA Sports WRC och en inbyggd sorg i det faktum att rally som spelsport glömts bort, till ett uppvaknande utan dess like - ser framtiden för rallyspelen helt plötsligt ljusare ut än på väldigt länge. För min del har denna underbara subgenre alltid funnits där, alltid varit en favorit och alltid erbjudit en unik upplevelse långt från allt vad banracing heter. Jag vill hoppas att det kommer att fortsätta vara så och att även du ser hoppfullt på framtiden för allt vad grovgrus och bredsladdar heter.
























