Petter Hegevall
Visst, idag regerar Battle Royale-upplägget actiongenren och spel som Fortnite och Playerunknown's Battlegrounds är betydligt större än så gott som allt annat. Samtidigt vet vi ju alla hur snabbt det kan svänga och jag hoppas att gamla skolans arena-action kommer att komma tillbaka i framtiden. I och med Overwatch och Quake Champions samt Unreal Tournament 2018, hoppas jag att detta kan bli framtidens melodi, för vi vet ju att i denna bransch är allt gammalt nytt - i omgångar. Jag vill ha mer av multiplayer på gamla premisser (med lite nyheter instoppat, förstås) och något av en nostalgikick för egen del som växte upp med titlar som Unreal Tournament, Quake III samt Doom 2. Hur ser du på detta? Vad tror du om framtiden för "retrokoncept" inom actiongenren?
Andreas Blom:
Kort sagt så välkomnar jag ett enkelt koncept - vrålsnabba reflexer, massor av spelare, snabba puckar och gammal hederlig payback-mentalitet utan några baktankar. Det känns som en frisk fläkt med fler spel som du kan plocka upp och köra några matcher i utan att behöva investera timtal efter timtal med andra upplevelser som drar in och förtrollar en. Då man känner för det givetvis.
Quake Champions släpptes i form av "early access" i augusti 2017 och ingen av oss har under våra spelsessioner varit särskilt imponerande. Hela "Hero Shooter"-grejen är onödig, enligt oss.
Kim Jakobsson:
Helt ärligt så tror jag inte att något av dessa spel i dagens läge kommer att kunna klå Overwatch, hur mycket jag än gillar Quake Champions som koncept. Jag kan bara tala för mig själv, men jag har verkligen inte tiden att lägga ner på flertalet arenashooters, och då Overwatch helt enkelt är överlägset alla konkurrenter blir det liksom inget snack om saken. Men visst, dessa spel kommer säkerligen att fortsätta utvecklas och jag hoppas att något av dem kommer att ge Overwatch en rättvis match. Många trodde väl att Lawbreakers skulle bli det spelet, men kolla bara på den ekande tomma spelarbasen idag. Battle Royale har liksom tagit över helt.
Petter:
Förstår absolut vad du menar och även fast jag spelat rätt lite, gillar jag såklart Overwatch. Men! För egen del känns det inte tillräckligt "retromysigt", vilket jag innerligt hoppas att Epics kommande nyversion av Unreal Tournament kommer att göra. Jag vill inte ha loot-lådor, kosmetiska uppgraderingar eller animerade kortfilmer som berättar om karaktärernas bakgrund. Jag vill ha poänglösa figurer i Unreal Tournament som alla besitter samma förmågor. Jag vill ha samma vapen, för alla. Inga "load outs" eller "perks" eller "badges" eller något... Bara åtta olika vapen varav det svagaste agerar "spawn-standard-gun" och snillrik bandesign samt ett skyhögt tempo. Och just därför är jag skeptiskt inställd till Quake Champions som jag känner är lite för influerat av alla nymodigheter som varenda utvecklare känner att de verkligen "måste" stoppa in. Samma gäller multiplayerläget i Doom (2016). Id Software tordes inte backa bandet tillräckligt långt bak i tiden och fegade med massa trams från framförallt Call of Duty.
Kim Jakobsson:
Det låter suveränt på pappret, samtidigt tror jag att ett sådant spel kommer att sakna den där progressionskurvan som har blivit så viktig senaste åtta åren. Majoriteten av spelare idag vill nog kunna känna att de kan låsa upp föremål eller vapen till sina karaktärer. Jag kan ju bara tala för mig själv när jag spelar denna typ av "retro-spel", jag saknar liksom motivationen för att spela vidare då jag inte kan se att jag gör något som helst framsteg på pappret. För mig blir allt krims-krams runtomkring en eggande morot, även fast jag inte alltid önskade att det var så. Sen säger jag ju inte att dessa spel kan existera parallellt med exempelvis Overwatch, frågan är bara om utvecklarna kommer att våga om spelarbasen blir så pass nischad.
Jonas Mäki:
Just nu jobbar ju Respawn på ett nytt Star Wars-spel som ryktas vara just en arena-shooter och på flera sätt känns det logiskt. Battleborn och Lawbreakers visar hur svårt det är att stå emot en sådan gigant, men giganten ifråga visar också vilket sug det finns efter sådana här spel. Med Star Wars-licensen och kompetens bakom spakarna är jag övertygad om att det kommer lyckas slå sig in på marknaden och fler lär försöka. Själv gillar jag detta som tusan och föredrar arenaaction alla dagar i veckan. Att lufsa fram i en minut för att få avlossa en kula som i Battlefield eller Battlefront lockar helt enkelt inte lika mycket som att direkt hamna i stridens hetta. Det är av just den anledningen jag tror Team Slayer med fyra mot fyra på små och ofta symmetriska banor fortsätter vara det dominerande spelläget i Halo 5: Guardians trots att 343 Industries fyllt på med fler och fetare spellägen. När alla får samma förutsättningar och det går riktigt snabbt att komma in och ur det roliga så uppstår ljuv magi och spelvärlden har nog bara skrapat på ytan inför revanschen för denna genre, tror jag.

Overwatch känns i mångt och mycket (särskilt om man spelar som Pharah) precis som Quake III även om det är mycket mer "barnvänligt".
Petter:
Fast kan vi verkligen utgå från att det just finns ett sånt "sug" efter den typen av spel, eller är det bara så att de döda fiskarna följer strömmen - som så ofta i denna industri? För... Quake Champions-betan fick ju ett ganska svalt mottagande och Lawbreakers floppade ju så det ekade över hela spelvärlden. Kanske är det bara så att ett enda spel (Overwatch) blev en supersuccé vilket får mängder av andra utvecklare att snabbt hoppa på samma tåg i jakt på en "quick buck"?
Joakim Sjögren:
Grejen med Overwatch är väl egentligen att det räknas mer som en så kallad "Hero Shooter" än en klassisk och retromysig "Arena Shooter". För precis som Petter och Jonas så saknar jag också det där med att samtliga spelare startar med samma förutsättningar och där matchen får leva sitt eget liv utan att man måste betänka olika karaktärers förmågor eller tillgångar. Detta var lite av anledningen till att jag fastnade i Dooms flerspelarläge häromåret då Bethesdas helvetesresa bjöd på ett old school-doftande (om än inte helt klanderfritt moderniserat) råröj där snabba reflexer, väldesignade kartor och en hektisk fartkänsla agerade ledmotiv med den ära. Sen håller jag även med Kim att ett progressionssystem är viktigt (sorry, Petter) för att få spelare att känna sig investerade under en längre tid och det är nog mer eller mindre en nödvändighet i dagens spelskapande. Overwatch sköter ju dock detta relativt snyggt (vad jag kommer ihåg) med att endast erbjuda kosmetiska uppgraderingar, och att spel som Quake Champions kommer kunna göra något liknande utan att besudla spelbarheten ser jag som en självklarhet.
Andreas Blom:
Jag är lite kluven rörande progressionsgrejen, och med risk för att låta mer insnöad och möglig än vad jag faktiskt är (jag är ung och hipp) undrar jag, är det verkligen det? Vet att många kanske avskräcks av att det inte finns möjlighet till att klicka fram ett virtuellt skinn till puffran och sedan skrika sig hes över det i en Youtube-video, men jag tror på samma gång att ett flertal kan uppskatta det "smalare" upplägget (som jag nämnde ovan). Så jag tror inte att det är en nödvändighet.

Epic Games kommande Unreal Tournament-spel ser verkligen smarrigt ut av det vi testat.
Petter:
Progressionsgrejen tror jag är en grej för att skapa ett beroende hos framförallt yngre spelare, för personligen vill jag inte ha så mycket som en poäng för mina matcher. Jag vill bara känna att jag blir bättre. Personligen har jag aldrig spelat mer multiplayer än under Quake III, Unreal Tournament samt Golden Eye 007-eran och under den tiden var det aldrig någon som ens funderade på om det inte skulle vara mycket roligare ( i längden) om vi fick virtuella armé-brickor för våra matchvinster, eller om vi hade kunnat loot box-krafsa fram en rosa mössa att slunga på kraniet. Men... Jag är å andra sidan sjukt gammal, och konservativ. Haha!
Andreas Blom:
Exakt lite såhär jag menar. Vad sägs om att koppla ifrån allt vad modernt heter och gå tillbaka till rötterna till förmån för klassisk underhållning? Det ska gå snabbt att komma in och sedan motiveras man genom tävling mot sig själv (hur snabb man kan bli) och hur högt upp på poänglistan man kan hamna. Är det för mycket att begära?
Petter:
I en perfekt drömvärld är multiplayerportionen i kommande Halo 6 en exakt återgång till hur det fungerade i det allra första spelet. Åtta banor, sex olika vapen och inte en perk, badge, loot-låda eller lod out så långt gubbögat kan nå. Bara skill, samma förutsättningar för alla och inte en enda liten mikrotransaktion. Jag skulle vilja ha ett retro-Halo, rakt av, och detta för att jag vill ha enkelheten i upplägget men djupet i mekaniken för att verkligen orka investera hundratals timmar i ett spel av den här typen, igen. För om spelmekanik, vapen och banor i kombination med perfekt skjutfysik och balans/tempo är klockrent - då kommer belöningarna i form av att vi blir bättre och vinner matcher, snarare än att vi måste känna oss bekräftade med hjälp av rosa kamouflage-mössor och Halloween-skins.
Kim Orremark:
Men... Jag vill verkligen ha den där guldiga mössan som visar att jag vunnit minst 50 000 matcher och har en kill/death-ratio på minst 2.0.
Petter:
Ja, jag vet att du köper all sån där skit, vilket skrämmer mig. Har du en guldfärgad hatt i Call of Duty: WWII ännu?

Det finns gott om gamers som saknar gamla skolans multiplayer.
Kim:
Jag har öppnat en stor mängd loot-lådor i nya Call of Duty, framför publik, och hejat på när andra gör det. Det kan vara det absolut märkligaste jag har gjort i ett spel någonsin, obskyra japanska arkadhallar inräknat. Däremot antar jag att vi om ett par månader kommer få veta att Call of Duty: WWII är den största succé Activision har haft på flera år, sett till intäkter. Konceptet är lika smart som skrämmande. Men, ser vi fortfarande DLC-paket som en form av mikrotransaktion eller har vi accepterat det som expansioner? Var drar vi gränsen?
Petter:
Smart är det kanske, kortsiktigt i alla fall. Jag tycker mest bara att det är larvigt, och uselt. Men smaken är som baken, såklart.
Kim:
Men sett till pengarna utvecklarna drar in är det ju supersmart.

Gears of War-producenten Cliffy B:s egen "arenashooter" Lawbreakers floppade något enormt.
Petter:
Absolut, tills den dagen då det slår bakut, rejält. Då USA lagstiftar mot casino-aktigt spelande inuti TV-spel och förbjuder det, eller till den dagen då spelarna storbojkottar skiten helt. Vi ska inte kuta utvecklarnas ärenden här utan se det för vad det verkligen är - äckligt.
Henric:
Vad som skiljer Overwatch från Battlefield och andra giganter är lagkänslan. I Battlefield består laget av runt 30 personer varav fem står och teabagar och tre är på väg mot en säker död eftersom ingen av dem kan flyga. Tävlingsläget i Overwatch består endast av sex personer och jag tror detta kan vara en stor anledning att spelet ännu hänger kvar. Spelet förlitar sig på att du och dina lagkamrater kommunicerar vilket andra shooters inte gör. Där handlar det snarare om att skrapa ihop mest kills innan matchen är över. Jag förstår att detta kan sticka lite i Jonas ögon men jag tror att om han lugnade sig lite innan han sprang ut och dog gång efter gång skulle han lyckas bättre. Och nej tack, jag äter inte lakritispipor. Overwatch erbjuder dessutom mer variation och bättre karaktärer än andra spel. Lawbreakers karaktärer var exempelvis väldigt anonyma medan Blizzard levererat härliga karaktärer som Tracer, Reinhardt eller D.VA. När jag själv har varit på väg att tröttna på spelet har jag istället testat på en annan karaktär och fått nytt intresse.
Jonas:
Sade någon något om lakritspipor?