Svenska
Gamereactor
artiklar
Army of Two: The 40th Day

Rios och Salem slår tillbaka!

Daniel tog morgonflyget till Italien för en blixtvisit hos EA där han spelade Army of Two: The 40th Day. Här följer hans första intryck från spelet samt en matig intervju med en av producenterna bakom spelet

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Det första minnet jag har av samarbete i spel är från gamla Goof Troop till Super Nintendo. Min kompis styrde Långben (för att han var den långe) och jag kontrollerade hans son Max (för att jag var den hubba bubba-tuggande fjortisen) och spöade Svarte Petters pirathejdukar med allt från lerkrukor till änterhakar. För en ensam spelare var Goof Troop kanske inget speciellt. Men något hände när man var två. Samarbetet och snacket som krävdes sinsemellan gjorde spelet ruskigt underhållande i co-op.

När jag flera år senare spelade igenom Army of Two, med min jämnåriga kusin den här gången, kom känslan tillbaka. Att spela själv var ingen höjdare. Det blev snabbt ganska segt att dela ut order till en stel AI-partner. Ensam var inte alls stark här. Men tillsammans på delad skärm var det en helt annan sak. Vi njöt i en orgie av smart utformade co-op-element, guldpläterade vapen samt fet, Hollywood-drypande, taktisk action och stora mängder barnförbjudet tjafs. Både på och utanför skärmen.

Och nu är det snart dags igen. Army of Two:s protagonister Salem och Rios är tillbaka, denna gång stationerade på östliga breddgrader i en metropol invaderad av tusentals illasinnade legoknektar.

Eventet i EA:s Milano-kontor inleds med att en av spelets producenter, Matt Turner, och en vapendragare sparkar igång en nivå som aldrig visats för spelpress förut. De ständigt gnabbande legoknektarna Rios och Salem strosar omkring på Shanghais bakgator utan utrustning. Rios väldiga, buffliga ryggtavla spänns avskräckande under t-shirten han har på sig. Shanghai är fridfullt, rikt på detaljer och levande. Det är lugnet före stormen.

Detta är en annons:

Det slår mig hur radarparets närvarokänsla har trissats. När de en stund senare får sin utrustning ser vi hur de karaktäristiska hockeymaskerna fälls upp och avslöjar deras ansikten i lugna stunder. Vi får se lite mänsklighet. Vankas det strid täcker maskerna snabbt ansiktena igen. Rios och Salem återgår till deras närmast robotliknande utseende, och förvandlas till de våldsbringande krigsmaskiner vi lärde känna i föregångaren.

Army of Two: The 40th Day
"Jag vill bli pjeciiis som ej näj ja bli stoooj!" Rios och Salem var två skrämmande, kalla, hårda och våldsamma mördarmaskiner i Army of Two. Vilket även är fallet i uppföljaren. Men vi kommer att få se mer av deras ansikten och få en större känsla för vilka de är.

När jag väl får hålla i handkontrollen befinner sig Salem och Rios på ett zoo, där ett plan just kraschat och sorgligt nog dragit med sig en flock flodhästar in i döden. Stället kryllar av legoknektar, och vi (jag och eventets andra inbjudna svensk) börjar som smått skjuta oss väg ut ur situationen. Lyckligtvis var flodhästarnas död inte allt förgäves, då deras massiva kroppshyddor utgör utmärkt skydd mot fientlig beskjutning. Det är intensivt. Att ta skydd och avancera i korta stötar är ett måste.

Spelmekaniskt liknar det väldigt mycket Gears of War 2. Vilket i och för sig inte är någon överraskning, då de båda bygger på samma Unreal-motor. Army of Two: The 40th Day når inte upp till samma höjder rent grafiskt, men ser betydligt trevligare ut än föregångaren. Och då ska man ha i beaktning att detta är en väldigt tidig version av spelet. Det märks även i spelkontrollen som ter sig aningen svajig. Men det är något som naturligtvis kommer att filas mycket på under kommande månader.

Detta är en annons:

Den korta testsessionen ger ändå mersmak, men andra står på kö, så jag passar på att ge Matt chansen att berätta om nyheterna i Army of Two: The 40th Day mer ingående.

Så, Salem och Rios lämnade deras uppdragsgivare SSC efter händelserna i första spelet, och startade eget, Trans World Operations (behändigt nog förkortat TWO). Vad har de båda i görningen nu?

- Ja, Salem och Rios har som sagt ett eget företag nu, och befinner sig i Shanghai för ett uppdrag. Du vet, legoknekt-saker. Mitt under uppdraget så invaderas staden av en grupp som kallar sig The 40th Day Initiative. Det är våldsamt, de strör förstörelse över hela staden och tar kontroll. Salem och Rios är inte involverade i detta på något sätt, de vet inte vilka The 40th Day Initiative är och vet inte varför de invarderar Shanghai. De vet bara att de vill bort från eländet så fort som möjligt.

Radarparet råkar bara vara på fel ställe vid rätt tillfälle, om man säger så. Storyn cirklar alltså omkring Salem och Rios, deras relation i denna katastrof och den onda apparat som ligger bakom all förstörelse.

Vad kan du berätta för oss om spelets miljöer?

- Våra grafiker har lagt ner mycket tid på att göra miljöerna mer dynamiska än förut. Det kommer till exempel att finnas mycket mer rök- och partikeleffekter, mer realistiska skuggor och rikare färger. Spelvärlden förändras också, den är inte lika statisk som i det första spelet. I början av spelet så är Shanghai ståtligt och vackert, men allt eftersom spelet fortgår förstörs staden mer och mer. Målet är att spelaren ska få en känsla av ständig förändring, ständig förstörelse. Det är något som händer dig och din kompis i nuet, och ni påverkas av det.

Hela Army of Two: The 40th Day utspelar sig i Shanghai, inom en tidsram på 3-4 dagar. En stor skillnad från förra spelet, som utspelade sig på flertalet platser under flertalet år. Storyn i uppföljaren sker, likt en regelrätt uppföljare, strax efter händelserna i Army of Two.

- Vi ville välja en skådeplats och fokusera på den, du vet, skapa en levande värld som andas. Shanghai är en väldigt intressant plats med mycket variation i landskapet. Staden har allt från flodområden, shoppingcentrum och djurparker till superfattiga områden. Shanghai har i grund och botten mycket variation att utforska.

Army of Two: The 40th Day
Vi kommer att få samarbeta oss igenom en mängd olika sorters miljöer. Inklusive sjaskiga bakgator.

Vilka nya samarbetsrelaterade element har ni planerade för uppföljaren?

- Army of Two hade stort fokus på samarbete, och det är något vi vill behålla i The 40th Day. Spelet är som bäst när man spelar det över Xbox Live, Playstation Network eller i split-screen. I det första spelet var upplevelsen ganska linjär, med väldigt specifika områden där man kunde göra särskilda rörelser. Det har vi kommit ifrån nu, och skapat något som vi kallar "organisk co-op". Det handlar i grunden om att vi presenterar spelarna inför en hel radda rörelser som man kan utföra var och när man vill i spelet.

Så kan vi utföra den där svincoola rygg-mot-rygg-rörelsen i ultrarapid när vi vill?

- Den specifika rörelsen, nej. Anledningen till det är att den handlar mer om dramatiska och filmiska ögonblick i spelet. Men resten av dem kan ni utföra när och var ni vill.

Klassiker som att hjälpa varandra upp för avsatser, tajmat prickskytte och att kunna ta skydd bakom upploppssköldar finns kvar. Nytt för uppföljaren är att ena spelaren kan fejka vit flagg för att köpa tid. När man väl står där med uppsträckta händer inför en grupp fiender, kan man göra en snabb manöver med sitt vapen, eller vänta på kompisen som kanske har smugit runt för en överraskningsattack. Ett riktigt fult men effektivt knep. Man kan också ta gisslan för att få en hel grupp motståndare att lägga ner sina vapen, tagga fiender med GPS vilket gör dem synliga genom väggar och dylikt för att sedan, om materialet tillåter, genomborra det med en eller ett par kulor. Skapandet av egna vapen, som tas upp senare i texten, kräver också samarbete för att balansera eldkraften på ett sunt sätt. Givetvis vill man inte ha till exempel två krypskyttar i samma lag.

Army of Two: The 40th Day
En av en handfull listiga moves du och din kamrat kan utföra. Sekunden efter dör tre av fem på denna bild. Gissa vilka?

- Vi strävar efter att göra hela spelet till en co-op-upplevelse. Varje aspekt i spelet ska ses ur ett sådant perspektiv. Till och med moraliska val tas tillsammans. I spelet kommer det att finnas situationer där den som trycker på knappen först tar beslutet för gruppen. Och det är intressant. Om jag vill kan jag vara en skitstövel för att reta upp min soff- eller onlinekompis. Om vi kan skapa den sortens gnabb och dialog utanför det som sker på skärmen, då, då har vi lyckats.

Fordon då? I första spelet fanns en svävare, men det var planerat att ha med även en stridsvagn och en jeep. De togs dock bort i sista stund på grund av att de drog ner på tempot. Är det åtgärdat och blir la grande entrée i The 40th Day istället?

- Vi har faktiskt valt att ha med noll fordon i The 40th Day. Vi har bestämt oss för att det här är en upplevelse med allt fokus på skjutande. Vi ser så många spel som implanterar fordon bara för att, och det känns bara inte rätt. Det känns påklistrat. Du vet, fordon är för Need for Speed: Shift. Det vi jobbar med är ett skjutspel byggt på samarbete, och vi vill göra den upplevelsen så rik som möjligt.

Inget fallskärmshoppande heller?

- Haha, nepp, inget fallskärmshoppande denna gång.

Berätta för oss om det uppgraderade pimp- och byggsystemet för att tweaka vapen.

- Spelare älskade systemet vi hade i förra spelet, det var enormt populärt, och folk fick en kick av att göra sina vapen i spelet lustiga eller häftiga. Vi har nu tagit kärnan i den upplevelsen och utvecklat det hela till vad vi kallar för "lego with guns". Här kan man ta vilken del som helst, från vilket vapen som helst, och sätta på vilket annat vapen man vill. Vi vill ge spelare kraften att göra ett vapen som representerar dem, inte bara kosmetiskt, men också deras spelstil.

Det finns även objekt utspridda i världen man normalt kanske inte tänker på för vapenmodifikation, men som man kan använda till just det. Exemplet vi ges är en tom cola-burk vilken kan användas som ljuddämpare. Vill jag fästa ett kikarsikte och en granatkastare (samtidigt) på min AK-47:a, sätta tomburken som ljuddämpare och täcka härligheten med en sexigt zebra-skin kan jag således göra det.

- Det finns ungefär 20 förgjorda skins att välja från, så det behöver inte ta lång tid att sätta ihop ett personligt vapen om man inte vill. Men vill man lägga ner mycket tid, så vet jag inget annat spel på marknaden som har ett så robust och omfattande system för att anpassa vapen. Förhoppningsvis kommer det att fortsätta vara så tills vår produkt når hyllorna (skratt).

En trevlig detalj är att man kan ändra på sina vapen när som helst under pågående uppdrag. Så länge man inte är mitt i en het strid - inga problem.

Army of Two var ett väldigt roligt spel för två personer. Men från ensamma spelare kom det klagomål angående den artificiella intelligensen hos partnern. Några förbättringar på den fronten?

- Absolut. Detta var en stor del av den kritik vi fick från första spelet, att spelet inte var lika roligt att spela ensam som att spela två. Personligen tror jag att det aldrig kommer att bli likvärdigt. Men AI:n i The 40th Day är mer dynamisk och mycket roligare att spela med än tidigare. Den största skillnaden är att den kommer att vara mer aktiv, men inte för aktiv, då den i det första spelet agerade nästan som en knähund. Man var tvungen att säga "gå dit", "gör det". Nu är AI:n mer medveten, den kommer att föreslå saker, ta initiativ och röra sig i spelvärlden mer aktivt. Kännas mer som en levande karaktär, mindre som en knähund du inte bryr dig om. Men givetvis kommer man fortfarande kunna dela ut order, som "avancera" och "täck mig!".

Army of Two: The 40th Day
Spelar du ensam kommer den artificiella intelligensen hos din partner vara mycket bättre än senast, enligt producenten Matt Turner.

Och vad kan du berätta om den mer tävlingsinriktade multiplayerdelen?

- Den delen pratar vi inte om i nuläget, men jag kan säga att den kommer att bli mycket djupare och mer polerad än tidigare.

Vi har alltså: Organisk co-op, häftigt katastroftema, ett robust tweakningssystem för vapen och moraliska val som utvecklarteamet hoppas kommer att kunna överraska. Äventyret kommer enligt Matt att ta ungefär 8-10 timmar för den genomsnittlige spelaren att klara av.

Slutligen, sammanfatta med en mening varför Gamereactors läsare ska springa och köpa Army of Two: The 40th Day när det släpps tidigt nästa år?

- För att det är den nästa evolutionen inom co-op. Dessutom kommer det att finnas katastrofer och galet stora vapen, vad mer kan man önska?

Det var två meningar, men låt gå. Testsessionen gav mersmak, och jag är sugen på att se mer, spela mer. Och vad brukar man säga nu igen? Just det, delad glädje är dubbel glädje. Särskilt i split-screen som allt för ofta glöms bort i dagens onlineklimat. Nu kan jag och min soffkompis se fram emot mer härligt samarbete, grabbigt gnabb och tjafs framför TV:n. Det är trevligt att en del av spelskaparvärlden fortfarande tänker på det.

Army of Two: The 40th DayArmy of Two: The 40th DayArmy of Two: The 40th DayArmy of Two: The 40th Day
Army of Two: The 40th DayArmy of Two: The 40th DayArmy of Two: The 40th DayArmy of Two: The 40th Day
Army of Two: The 40th DayArmy of Two: The 40th DayArmy of Two: The 40th DayArmy of Two: The 40th Day
Army of Two: The 40th DayArmy of Two: The 40th DayArmy of Two: The 40th DayArmy of Two: The 40th Day

Relaterade texter

Army of Two: The 40th DayScore

Army of Two: The 40th Day

RECENSION. Skrivet av Jonas Mäki

Jonas har anlitat tvåmansarmén Salem och Rios för att röja runt i Shanghai när en katastrof inträffar...



Loading next content