Skip to main content
Gamereactor Artiklar
Artiklar

Rollspel som rollspel

Vad är egentligen bäst, japanska rollspel eller västerländska och kan verkligen japanska rollspel ens kallas rollspel? Jonas förklarar varför båda delarna är precis lika bra och lika rätt
Jonas Mäki Editor Sweden 7 oktober 2009

Det finns två typer av spelare som sällan eller aldrig kan komma överrens. Nej, jag talar inte om hängivna Playstation 3- och Xbox 360-fanboys, utan om rollspelare. De ryker ihop så snart tillfälle ges med argument om att den ena sidan inte spelar riktiga rollspel, varpå den andra snabbt brukar replikera med att de åtminstone har en story i sina spel.

Jag talar givetvis om de som spelar västerländska rollspel och de som spelar japanska. Samma genre, men som historiskt varit så totalt fundamentalt olika att många amerikanska spelmedier ofta benämnt dem som RPG (Role Playing Game) och JRPG (Japanese Role Playing Game). Och folk spelar verkligen oftast det ena eller det andra, att ge den andra sidan chansen tycks märkligt ofta vara totalt uteslutet.

Själv jobbar jag som bekant på Gamereactor och har haft förmånen att få spendera tid med båda sidor, även om jag i grund och botten alltid varit ett fan av främst japanska rollspel. Även om jag visst spenderat min beskärda tid med titlar som Eye of the Beholder och Swords and Serpents, står det ändå inte i proportion till hur mycket jag spelat främst Final Fantasy men någon eller några delar ur praktiskt taget varenda japansk rollspelsserie av rang.

Eye of the Beholder och Swords and Serpents är båda två klassiska västerländska spel som bidragit till att forma den nästan ofattbart fria genre som nådde sin kulmen i och med titlar som Baldur's Gate och Elder Scrolls II: Daggerfall. Sedan dess har spelen blivit både större och snyggare, men friheten tycks ha slagit i taket och världarna har snarast krympt sedan dess.

Ett av de främsta argumenten mot japanska rollspel brukar vara att de inte baseras på de gamla pappersbaserade rollspelen som spelades med tärning och framslumpade figurer i exempelvis Mutant, Drakar & Demoner, Western eller något annat. Och att de som spelat den här typen av rollspel helt enkelt inte skulle nöja sig med ett japanskt rollspel med deras begränsade valfrihet och styrda upplägg.

Jag är av motsatt åsikt och faktum är att jag under många år levde rollspel. Jag och kompisgänget spelade Mutant, Star Wars och mycket annat dagligen. Jag vet hur de fungerar, och vet också att ett rollspelsäventyr (talar fortfarande om papper och penna) aldrig är roligare än hur välskrivet äventyret är. Hur bra spelledaren lyckas engagera spelarna, helt enkelt.

Visst var det kul att skita i allt vad spelledaren sade i Mutant och istället för att anta ett tänkt uppdrag, oprovocerat dräpa den skumme förmedlaren som ville anlita mina prisjägartjänster och fly undan snuten och improvisera en cool flykt. Äventyret fick spelledaren spara, det kunde vi köra någon annan dag.

Mutant Chronicles var en stor favorit när det kommer till gamla rollspel, avsedda att avnjutas i ett svettigt rum med glada polare utrustade med penna, papper och tärningar. Vid en första anblick är onekligen de västerländska rollspelen mer lik dessa spel, men skrapar man lite på ytan ser man att även de japanska har många fördelar med dess upplägg som täcker in områden de västerländska inte klarar.

Just det här får man såklart bäst i ett västerländskt rollspel där valfriheten verkligen är honnörsord och det man satsar absolut mest på. Där kan jag mycket riktigt dräpa vem jag vill och spendera tiden med vad jag vill. Vilket är skitkul, men väljer jag att följa storyn är jag mestadels helt utelämnad åt mig själv.

Speciellt mycket dialog finns inte, visst kan man snacka med folk och välja olika svarsalternativ, men det påverkar egentligen inte spelet mer än att jag ändå får fram vad de ska säga, oavsett om jag är otrevlig eller trevlig. Dialogen känns helt enkelt lite opersonlig och lite som en fasad. Och uppdragen är märkligt ofta snarlika varandra för att vara i en genre som prisas för dess valfrihet.

Japanska rollspel har alltid varit lite av raka motsatsen. Här kan man inte välja ett jota. Man är verkligen styrd något alldeles ofattbart. I de flesta spel tilldelas man en huvudperson som redan har sin personlighet. Ofta är han bra på lite av varje och under äventyrets gång samlar man på sig fler personer att spela med. Det är den stereotypa och vindsnabba tjejen, den store och starke karln, en mer ridderlig figur och någon form av comic relief.

Quina från Final Fantasy IX är en typisk comic relief-figur av det slag som finns med i alla lättsammare japanska rollspel. Tyvärr är uppsättningen figurer man har med sig oftast lite väl stereotyp, med det finns undantag där främst Suikoden-serien brukar briljera.

Det finns såklart både för- och nackdelar med det här. I japanska rollspel är storyn verkligen specialskriven runt huvudpersonerna. Märkliga släktband uppdagas snyggt berättat i mellansekvenser och stora oväntade saker händer. Vi spelade också rollspel, papper och penna, där spelledaren (vilken i och för sig oftast var jag) kunde säga att det vore bra om alla var duktiga krigare i det här uppdraget eller till och med mer detaljerat än så.

Vilket väl egentligen inte alls är så långt ifrån att tilldelas en figur i ett japanskt rollspel. Storyn blir helt enkelt bättre. Personer anpassar allt de säger efter den ruffige och förvirrade Cloud Strife i Final Fantasy VII mer än om man väljer en ung snygg kvinnlig katt eller en skallig gammal gubbe i Elder Scrolls. Är det verkligen rimligt att personer reagerar så likvärdigt på så totalt olika figurer?

Svaret är givetvis nej. Och ja. För det är förvisso två helt olika skolor av rollspel, men likt förbaskat rollspel. Den japanska lösningen ger mer och bättre dialog, den västerländska ger större valfrihet men man får aldrig samma djup och känslan av att man verkligen pratar med den andre personen.

Men nu generaliserar jag givetvis, det finns gott om undantag till reglerna och det här är i huvudsak de stora grundskillnaderna mellan japanska och västerländska rollspel. För i själva verket spelar jag allt mindre japanska rollspel och allt fler västerländska. För även om den japanska modellen åtminstone i teorin ger bättre underlag för bra story och dialog, nyttjas det allt sämre och hela rollspelsgenren har fått en rejäl törn även i Japan.

Två klockrena exempel på japanska äventyr som har sjukt maffig, involverande och riktigt djup story är Xenogears och Suikoden III. Den typen av story och dialog som ger så mycket känslor är inte möjligt att få från ett upplägg som det man finner i Elder Scrolls IV: Oblivion eller Fallout 3 och liknande.

Hur många gånger har vi inte rollspelat som en ung manga-kille med ett lite allvarligt/sorgligt sinne som bor hos någon äldre släkting med döda/försvunna föräldrar. En ung man som får hela världens ansvar på sina späda axlar, medan man (som ovan nämnt) samlar på sig en rejäl trupp av andra stereotyper. Idag är jag 32 år gammal och det är inte riktigt lika skoj att återigen ikläda sig rollen som fjunig fjortis med tonårsångest för att rädda världen. Jag har gjort det redan.

Ändå är det märkligt inrutat att just det här ska vara ett obligatoriskt upplägg. Jämför med spel som Mass Effect där man spelar som medelålders agent eller Fable II där man bokstavligt talar spelar från liggandes i vagga till liggandes i kista. Det blir helt enkelt mer dynamiskt, varierat och spännande samt ett bättre upplägg för grymma historier när man kommer ifrån stereotyperna.

Mass Effect, Fable II och Jade Empire. Tre typiska exempel på västerländska rollspel där man valt att saträva bort från friheten och istället begränsa sig lite mera för att man ska spelare ska styras mot nyckelhändelser. På det viset blir det lättare att berätta en tajt historia.

Men även storyberättandet har kört fast märkligt hårt i japanska rollspel. Trots att deras upplägg, i teorin, ger bättre möjligheter till detaljerade historier så nyttjas det märkligt dåligt. Istället har vi matats med klichéer om just alla dessa unga män i decennier. Något som lyckligtvis trycks vara på väg att ändras med spel som Eternal Sonata och Lost Odyssey. Spel som faktiskt vill berätta andra historier, men ännu finns mycket kvar att jobba på.

Japansk spelutveckling har tagit rejält mycket stryk sedan den här generationen startade. Nästan alla spel av rang är idag västerländska och egentligen är det bara Capcom och Nintendo som lyckats ta japansk speltradition vidare. Och däri ligger nog de japanska rollspelens problem mer än att konceptet i sig inte skulle hålla måttet. Inom kort släpps Final Fantasy XIII i Japan och 2010 i väst. Ett spel jag tror kan bli en liten återkomst för genren.

Dels kan det bli en större succé än vanligt för att det kommer till två format, och dels tror jag fortfarande att Final Fantasy, den ordinarie serien, har kvar sin dragningskraft på spelare världen över. Och det har gått så lång tid sedan den senaste delen att väldigt många yngre gamers har hunnit komma in i åldern att de vill testa den senaste delen i en så anrik serie.

Det finns åtskilliga uttalanden från framstående japanska producenter som de senaste åren förklarat hur överlägsen väst är på spel idag och hur Japan måste lära sig mer av det. Och det kommer Japan att göra. Man ligger lite efter och spel tappar som underhållningsform, men att det är någon permanent förändring tror jag inte på. Och kollar man på de senaste rollspelen som kommit från Japan har de mycket riktigt influerats mer av västliga rollspel, bland annat storymässigt som i ovan nämnda exempel med Eternal Sonata och Lost Odyssey.

Även om många japanska rollspel berättar historien om den föräldralöse grabben i sina sena tonår med hela världens ansvar på sina axlar, finns det undantag som Eternal Sonata och Lost Odyssey som båda har rejält överraskande och involverande historier man snabbt rycks med i.

Samtidigt ska man vara medveten om hur sakta men säkert västerländska rollspel närmat sig de japanska. Ett spel som Elder Scrolls IV: Oblivion som rent allmänt anses vara väldigt fritt är bra mycket mer begränsat än sin föregångare och titlar som Mass Effect och Fable II får väl klassas som direkt linjära. Man vill helt enkelt lotsa spelarna lite mer och kunna berätta saker med filmer på ett sätt som inte är helt olikt den japanska modellen.

Dessutom är ju ett spel som Fallout 3 nästan ett actionspel idag. Många ser det inte ens som ett rollspel utan bygger en väl bepansrad figur med minigun och går runt och röjer. Som om det vore ett FPS med mindre begränsningar ungefär. Och även de japanska rollspelen blir alltmer actionorienterade och tappar mer och mer menyer. Fortfarande är strider inget som sömlöst sker där man står, men man har stora ytor att röra sig på och det handlar numera lika mycket om fingerfärdighet som om siffror.

I superpopulära Fallout 3 är spelsystemet så actionbetonat att även actionrävar tycks gilla det och rent av tror att de spelar ett actionspel. I expansionen Operation Anchorage tog Bethesda klivet fullt ut och förvandlade Fallout 3 till något som närmast påminde om Call of Duty.

Och det har egentligen inte mycket med rollspel modell "papper och penna" att göra, där statistik, tabeller och sannolikhet samt lite slump i form av tärningar avgjorde hur saker skulle gå. Själva definitionen av vad som är ett rollspel håller på att förändras till en gyllene medelväg. Det strömlinjeformas för att passa fler än sifferbitarna som bara vill levla och bygga kralliga figurer, så att även den breda massan ska kunna rollspela.

Idag är japanska rollspel under utveckling och har inte helt hittat sin roll i den nya generationen ännu medan västerländska rollspel går allt längre ifrån dess gamla och komplicerade system. Mer historier och mindre valfrihet präglar rollspelen av idag, samtidigt som onlinespelandet blir viktigare och viktigare i rollspelsvärlden.

Det är dags att gräva ner stridsyxorna och sluta tro att det ena rollspelsalternativet är mer rätt än det andra. Båda är rollspel men i olika former, och de närmar sig båda varandras stilar i expresstågsfart. Kanske är det dessutom bara en tidsfråga innan onlinerollspelen tagit över helt? Där finns mer pengar att tjäna och där är skillnaderna mellan öst och väst är mindre än någonsin. Att idag tjafsa om vilken typ av rollspel som är mest rätt är som att diskutera fyra nyanser av brunt. Samma lika, fast annorlunda. Typ.

Information

Tvärtemot vad man kan tro är rollspelsfansen en av de mest uppdelade fanskarorna som finns. Antingen älskar man japanska rollspel eller västerländska, men absolut inte båda. Sedan är det fullt ställningskrig där det gäller att smutskasta den andra sidans val så hårt det går med ganska kraftfulla argument. Ofta får man höra att västerländska rollspel saknar både story och personlighet, medan de japanska beskylls för att inte ens vara rollspel. Men vad är egentligen sant, Gamereactor har naturligtvis svaret på den frågan.

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Fullständig profil Gamereactor-skribent sedan 2007 · 59 969 publicerade artiklar
Varför lita på Gamereactor
23 Utgåvor Var och en med egen redaktion och egna betyg.
1998 Publicerar sedan Oberoende ägd hela tiden.
100% Hands-on Skrivet utifrån tid med spelet, aldrig pressmaterial.
1–10 Nätverksbetyg Varje utgåvas betyg, sammanvägt och visat.