År 2007 släppte Ubisoft det första Assassin's Creed, som vi i vår recension beskrev som "en fantastiskt inbjudande spelupplevelse som griper tag i spelaren och förtrollar". Det första spelet i en serie som när denna artikel skrivs år 2016, både firar sin nioårsdag och kan stoltsera med åtta "uppföljare" samt en drös spinoffs. Vi har som spelare började vår resa i Jerusalem under korstågen på 1100-talet och i nuläget befinner vi oss i 1800-talets England, mitt under den industriella revolutionen.
På vägen har vi stiftat bekantskap med olika lönnmördare och sprungit på många kända ansikten. Men hur började allt ihop? Vem var det som bestämde sig för att börja jobba på konceptet där en lönnmördare som medlem i en order kämpade mot tempelriddarna? Hur har utvecklingen gått och vad har serien betytt för och format, spelvärlden idag? Jag har grävt i arkiven, likt Indiana Jones besökt kryptor och avlägsna, underjordiska rum för att hitta svaren. För att inte säga pratat med Ubisoft själva.
Innan man talar om Assassin's Creed som serie, låt oss backa bandet till tidigt 2000-tal, närmare bestämt år 2003. Prince of Persia: The Sands of Time hade precis lanserats då dess kreativa redaktör Patrice Désilets utvecklade en spin-off titel som fick namnet Prince of Persia: Assassin. Det gick ut på att vi som spelare kontrollerade en lönnmördare vars uppdrag var att beskydda en magisk prins som huserade i Jerusalem. Detta var i princip Désilets egna ord om projektet:
"For a year in preproduction, the game was called Prince Of Persia: Assassin," "It's funny when I talk about it, because I know it would have been a good game. You were an assassin, so a killer and a fighter, and you had to save the princess. Only the princess was really a boy - a prince with special powers."
Projektet vidareutvecklades och fick senare namnet Assassin's Creed. Huvudpersonen avslöjades och I en intervju gjord av IGN beskrev spelets producent Jade Raymond denne som en "medieval hitman" with a "mysterious past". I en annan intervju gjord av austrailensiska IGN fick vi mer information om det i dagens läge så implementerade parkour-systemet. Bakom stod samma team som utvecklat spelmekaniken i Prince of Persia. Sen dröjde det fram tills 2006 innan vi fick veta mer om själva historien. Det var Kristen Bell som spelade Lucy Stillman (och senare även Anna i Disney's Frozen) som berättade att historien kretsade kring ett företag som fokuserade på att hitta en lönnmördares ättlingar och via dessa utforska lönnmördarens liv, något som har anammats i princip varje spel sedan dess.
När spelet sedan kom stod det även klart att det handlade om kampen mellan det onda och det goda, mellan lönnmördarna som kämpade för en öppen och fri värld utan de större makternas inblandning och styrning, och tempelriddarna, som ansåg att ordning och reda endast kunde uppnås av lagar, regler och kontroll. Förstod man det fungerade allt så mycket lättare. "May the father of understadning guide us.", som det senare kom att heta. Allt det här upplevdes genom Desmond Miles, ättlingen till lönnmördaren Altaïr och tillgången till denna lönnmördare fick vi via en maskin kallad "The Animus".
Projektet visade sig vara relativt lyckat om man ser till hur det sålde. Enligt siffror från MCV har det första Assassin's Creed sålt i elva miljoner (globalt) exemplar vilket i grova uträkningar är 18 % av seriens totalt sålda exemplar. Anledningen kan man nog skriva till att det dels var något nytt som och spännande, men också för att det var en solid produkt som Ubisoft Montreal levererade. Utöver att det fick en stark nia av oss i betyg har det även kammat hem höga poäng världen över. Där och då var Assassin's Creed ett fräscht koncept, om inte väldigt fräscht utfört. Det må ha haft sina brister men vem kunde ana floden av uppföljare, nej, fenomenet som skulle komma?

Det spelet inte gav i färgpalett fick vi istället i from av intressant historia och atmosfär.
Det är nu november 2009. Tre år har gått sedan E3 2006 och presentationen av det första Assassin's Creed. Ubisoft släpper uppföljaren Assassin's Creed II som tar historien 300 år framåt i tiden och oss spelare till Venedig i Italien. En ny lönnmördare träder fram och hans namn är Ezio Auditore da Firenze. Efter att ha förlorat sina bröder och sin far, som alla blivit anklagade för förräderi och dömda till döden genom hängning, beger sig Ezio tillsammans med sin syster och sin stumma mor till familjens villa på den italienska landsbygden. Väl där blir Ezio tränad av sin farbror Mario. Den sorts träning som en lönnmördare kräver. Med de kvarvarande medlemmarna av sin familj skyddade av Mario beger sig Ezio iväg för att hitta dem som förrådde hans familj, och få upprättelse.
Assassin's Creed II introducerade förutom en väldigt spännande tidsepok många spelmässiga nyheter. Ezio var den första i serien att bära dubbla handledsknivar istället för en och kunde därför dela ut ännu mer simultanstryk. Han var även mycket smidigare än sin föregångare och hade nu möjligheten att kika upp över en kant och genom att köra in kniven i en vakt som stod nära, oskadliggöra denne utan att klättra upp helt. Även inslag som vi i nuläget tar för givet introducerades här. Möjligheten att avväpna fiender, smälta in i folkmassan (och inte bara enskilda grupper), sticka ut kniven ur en höstack och simma både ovan och under vattnet för att nämna några. Förutom stridstekniker var det här vi för första gången såg implementeringen av ett ekonomiskt system som beroende på hur väl man skötte det kunde generera klirr i kassan.

I och med Assassin's Creed: Brotherhood fick vi besöka många kända sevärdigheter (alla kompletta med historiska fakta), som Colloseum här.
Lägg även till vapenaffärer där du som spelare inte bara kunde uppgradera dina vapen utan även köpa nya tack vare detta ekonomiska system så var detta såhär i efterhand den verkliga revolutionen av serien. Och just det, här var det första gången en väldigt primitiv men ack så användbar pistol såg dagens ljus. Det kan nog vara därför som Assassin's Creed II, av både spelare och press, anses som seriens höjdpunkt. Medan olika recensioner pekat på allt från en mer färgglad färgpalett till förbättring av stridssystemet och inte minst en väldigt intressant historia (som sedan skulle fortsätta i Assassin's Creed: Brotherhood och Assassin's Creed: Revelations). En snabb genomgång av betyg visar att de flesta, om inte är fullpoängare, sällan ligger under 8. Vi själva skrev såhär i vår recension: "Stora ambitioner, fantastisk inramning, kunniga skapare"
Vi gav spelet en sjua och det vi ansåg inte nådde riktigt fram var det tekniska. Kameran och stridssystemet för att nämna några exempel (med stridssystemet menade vi att det inte var ett dåligt sådant men så fort man lärt sig var det ganska förutsägbart och lätthanterligt). Mera positiva omdömen går att finna på Steam (vilket då självklart är för PC-versionen). När denna artikel skrivs finns det på Steam 7745 recensioner skrivna av användare och 6140 utav dessa, grovt räknat 79 %, har varit positiva. Steams generella bedömning är även "Väldigt positivt". Sist men inte minst, i en gammal omröstning på vår site där vi frågade er läsare vilket ert favoritspel ur Assassin's Creed-serien var svarade hela 36 % Assassin's Creed II (tätt följt av Assassin's Creed IV: Black Flag med 25 %). Tycke och smak brukar i spelvärlden gå hand i hand med försäljningssiffror (tja, i alla branscher som brukar tillgång- och- efterfrågan). Assassin's Creed II har inte sålt mest i serien, utan ligger på fjärde plats med totalt 11,3 miljoner exemplar sålda (samtliga format). Inte fy skam.

Assassin's Creed II introducerade en våg av nyheter, som här möjligheten att simma både över och under vattnet.
Utan att spekulera för mycket, om det inte vore för Assassin's Creed II och allt det introducerade, hade kanske inte serien varit där den är idag. I alla fall inte utifrån ett spelmässigt perspektiv. Man kan också fundera på om det inte vore för att uppföljaren, Assassin's Creed: Brotherhood, släpptes snudd på exakt ett år senare hade vi kanske inte heller fram till förra året, haft ett nytt Assassin's Creed per år och därmed kanske inte serien fått mjölkstämpeln den har idag?
Assassin's Creed: Revelations var förutom, det sista spelet där Ezio hade huvudrollen, även det som skulle markera starten på ett års-intervallet spelen emellan och följaktligen det som enligt många bidragit till att serien tappat i kvalité. Oavsett så togs det väl emot när det släpptes den 15:e november 2011. Vi på Gamereactor poängterade i vår recension att spelet trots att serien började bli till åren var otroligt underhållande och fyllt med saker att göra. Bland andra grafiken och uppgifterna som den här gången var mera varierade var anledningar till att vi satte en åtta på kalaset. Medan spelarna hade delade åsikter om det, som man kan se i exempelvis recensionens kommentarsfält.

Att glida runt på ziplines gjorde mycket för sightseeingen, och turligt nog fanns de i överflöd.
Vissa hävdade att historien hade blivit riktigt bra och många såg fram emot att se hur Ezios historia upplöstes, medan andra började tröttna. Ny huvudkaraktär, historia och ny spelmotor var förslag på saker som skulle ingjuta nytt liv i serien. Så Assassin's Creed: Revelations fick, i alla fall av personal och medlemmar på Gamereactor, ett blandat mottagande. Resten av världen prisade det för de nya funktionerna (tillverkningen av bomber i synnerhet) men också historien som enligt spelare gav Altäir och Ezio ett värdigt avslut. "The game is great ! great to play ." och "The story was worse than Brotherhood, the gameplay was better and the new setting was awesome". Men vänder man på myntet finns det även omdömen som skriker ut "boring, repetitive, predictable, boooring", "The worst assassin's creed yet." och "it's such a disappointment..."
Etablerad spelpress gav dock spelet generellt höga betyg,men vad var det som Assassin's Creed: Revelations tillförde? Vad marknadsfördes det med och exakt vad var det som skulle revolutionera serien? För det första så axlade vi spelare Ezio för sista gången, och denne befann sig nu i Konstantinopel några år efter händelserna i Assassin's Creed: Brotherhood. Det Ottomanska riket och framför allt Konstantinopel är under tempelriddarnas kontroll vilket får Ezio att sammanstråla med det lokala gänget lönnmördare för att försöka stoppa dem. Seriens vana trogen så introduceras en handfull nyheter för varje del och i Assassin's Creed: Revelations hade man förutom en ny variant av handledskniven (den var den här gången ekiperad med en hake som gjorde att vi kunde glida på ziplines från hus till hus), även lagt till ett Tower Defense-liknande spelläge där du skulle försvara ett mål från attacker genom att placera ut olika lönnmördare på strategiska platser och sedan invänta anfallet.

Ett nytt läge som påminde om valfritt tower defense-spel fanns med i Assassin's Creed: Revelations. Men då detta är det enda spelet med den funktionen kan populariteten diskuteras.
Experimentellt vapenhjul (inte helt olikt det som återfinns i Red Dead Redemption, Grand Theft Auto V och Saint's Row-spelen) hade man också funderat på. Nu kunde vi dra upp inventariet på skärmen och sedan knyta ett visst vapen till en viss knapp. Med andra ord kunde du dra svärd istället för kniv genom att trycka upp-pil. Sist men inte minst ett system där vi kunde tillverka olika typer av bomber att använda emot våra fiender och detta var ett väldigt brett sådant. Använt på rätt sätt kunde du skapa allt från bollar innehållandes säker död till bollar innehållandes rök, som inte gjorde någonting mer än drog ner skärmuppdateringen med en monoframe...
Något som är rätt intressant är att det som blev Assassin's Creed: Revelations till en början var något helt annat. Ett helt annat spel utvecklat för en helt annan plattform. "You may have heard of the game 'Lost Legacy' for the 3DS." Sa Revelations lead writer Darby McDevitt I en intervju med Joystiq, och refererade då till det idag nedlagda Assassin's Creed: Lost Legacy, som skulle ha handlat om hur Ezio reste till Masyaf för att upptäcka Assassin-orderns rötter. Detta var även grundpremissen för Assassin's Creed: Revelations och där har du i princip anledningen till varför Assassin's Creed: Lost Legacy aldrig släpptes till Nintendo 3DS. Historien utvecklades till ett fullskaligt konsolspel istället. Nedläggningen förklarades av CFO Alain Martinez:
"The cancellation was a decision made back in September 2010. It wasn't due to anything that took place. We felt the Nintendo 3DS already had a number of hardcore games for its release."

Assassin's Creed: Revelations story var egentligen grundplåten till det i dag nedlagda Assassin's Creed: Lost Legacy, som skulle ha kommit till Nintendo 3DS.
Vad Assassin's Creed: Revelations betydde för seriens framtid kan beroende på hur man känner angående situationen, både vara bra och dåligt. Ställer du dig negativ till ett Assassin's Creed per år anser du nog att Revelations i den aspekten påverkade serien negativt medan om du ställer dig positiv anser att det var starten på något bra. Det banande i alla fall vägen för en ny huvudperson och kring denne en helt ny historia. En historia som under oktober till november 2012 berättades på både PC, Playstation 3, Wii U och Xbox 360. Historien centrerade sig kring Ratonhnhaké:ton, även känd som Connor Kenway.
Assassin's Creed III hade varit under utveckling sedan januari 2010, alltså mer än två år innan det släpptes och påbörjades bara två månader efter det att Assassin's Creed II landat på butikshyllorna. Ubisoft hade tagit ifrån tårna och levererat en helt ny upplevelse med en helt ny spelmotor. Man ville från början göra ett spel i en miljö som tidigare inte gjorts, och varför det blev just den amerikanska revolutionen i mitten av 1700-talet förklarade Creative director Alex Hutchinson:
"Once we realized you could meet Washington, sail a boat, leap from tree to tree in the middle of winter and hunt wildlife."
Huvudpersonen Connor, hälften britt och hälften amerikansk urinvånare, beskrevs av Ubisoft själva som olik Altäir och Ezio i både kropp och motivation. Altäir hade drivits av plikten medan Ezios hämndbegär hade fört honom runt halva jordklotet. Connors mål skulle enligt Alex Hutchinson vara att alla blev rättvist behandlade och inte bara att han själv fick upprättelse. Därför skulle han passa som in i revolutionen som handen i handsken. I och med amerikanska revolutionen sattes även Boston och New York som städer komplett med en mängd vildmark emellan - och det var det här som utgjorde det nya Assassin's Creed, det som skulle "Rebuild the franchise from it's core.", som Alex Hutchinson uttryckte det.

I Assassin's Creed III hittade vi även dynamiskt väder, beroende på årstid var marken antingen vit eller grön. Att pulsa runt i snö var betydligt långsammare.
<newpage>
Och genom involvera både sjöslag och jakt som nya element hoppades man på att ge serien en ny push. Men såklart var dessa inte de enda nyheterna. Seriens vana trogen hade man lagt till nya vapen och stridssystemet hade ännu en gång moderniserats lite grann. I och med att Connor till hälften var amerikansk urinvånare hade han såklart fått träning i både bågskytte och hantering av tomahawk. Dessa var såklart nykomlingar och passade perfekt för handgemäng med rödrockarna, för att inte tala om bågen som var som klippt och skuren för jakten. Dessa byten kunde sen säljas för pengar och beroende på hur man hade dödat djuret (med vilket vapen) varierade värdet.
Vad som definierade det nya stridssystemet är i huvudsak hur många fiender som attackerade samtidigt. Tidigare hade en fiende attackerat åt gången men nu var två modiga nog att angripa samtidigt. Inget hysteriskt stort steg men när två svingade gevär samtidigt kunde en lyckad kontring innebära säker död för dessa stackare och detta utfördes genom en till skillnad från tidigare delar mycket brutalare animation. "Any time you have a war setting it is by definition a little more brutal", kommenterar Alex Hutchinson. Ubisoft ville reflektera situationen i stilen. Alla var inte mätta och alla var inte nöjda med tillvaron. Den här typen av system används än idag, i alla fall grunden.
En annan sak som man fokuserade ordentligt på var just vildmarken och där ville man ta det inarbetade parkoursystemet som användes i städerna och applicera samma sak på träd, stammar, bergsknallar, stockar och stenar. För Ubisoft var inte bara skogen i det här spelet en passage eller kuliss, här var det en viktig del av upplevelsen och de ville ge spelaren en lekpark som inte bara såg bra ut utan också fungerade bra. Inkluderingen av vildmarken speglade också deras vilja att spegla alla typer av liv under perioden, inte bara det i städerna.

Den nya dubbelavrättningen som introducerades i Assassin's Creed III och som skulle hänga med sedan dess.
Hur togs Ubisofts monsterprojekt emot då? Vi på Gamereactor delade ut en åtta med motiveringen "Assassin's Creed III är ett oerhört ambitiöst projekt, och den för mediet rekordstora budgeten gör sig ständigt synlig". Ser man till andra speljournalister är medelbetyget högt och majoriteten håller det positivt. Dock finns det negativ kritik, PC PowerPlay var inte nådiga i sitt omdöme (detta om PC-versionen):
"Bloated and hubristic, Assassin's Creed III is a shocking disappointment. If you adored Assassin's Creed II, you would be better served replaying that and forgetting this even exists."
Andra mer positiva hyllar spelet för dessa grafik (speciellt PC-versionen) samtidigt som mängden innehåll också poängteras. Tyska PC Games skriver:
"Assassin's Creed 3: The historical setting is well done, the game is full of great content, you can spend weeks of playing Assassin's Creed 3, having much fun with the new hero Connor. On the other hand, the game could have been released in a more polished state,"
Här ser vi också något som merparten spelare också klagat över och det inte enbart angående Assassin's Creed III utan även andra delar I serien som nu senast Assassin's Creed: Syndicate - det faktum att Ubisoft sällan lägger den där slutliga touchen på sina spel och polerar mindre buggar. Kameran är nog bland de mest ökända irritationsmomenten. Användaromdömena är desto mer spridda. De positiva som prisar det för vildmarkslivet, grafiken och kontrollerna (som enligt många blivit bättre jämfört med tidigare spel).
Historien känner vissa är aningen stressad och huvudpersonen är enligt vissa rätt så tråkig. Exempelvis har vi Youtube-personligheten Clint Basinger (även känd som Lazy Game Reviews) som uttalat sig om Connor: "The protagonist actually isn't as boring and relatable as a pile of bricks, so that's nice." Även Steam har sin beskärda del av negativ kritik (såväl som ofantligt mycket positiv).

Trots att Assassin's Creed IV: Black Flag till större delen utspelade sig på havet fanns även lika detaljerade städer för klassiskt lönnmördarsmyg.
De negativa recensionerna pekar på det repetitiva upplägget ut, att Connor är tråkig, dåligt manus, och dåliga animationer. Och såklart, buggarna. Dock överväger den positiva feedbacken. En spelare kommenterar att spelet hjälpte till i skolan och att ett Boston Tea Party-läxförhör gick som smort tack vare spelet, vilket ändå måste ses som en ordentlig komplimang till spelets historiska perspektiv. En annan höjer stridssystemet och i synnerhet sjöslagen. Och baserat på vad fjärde spelet handlade om så var nog inte den recensionen den enda...
För Assassin's Creed IV: Black Flag satsade helt och hållet på det ljuva havslivet och enligt många kunde man lika gärna hoppa lönnmorden helt. Missförstå rätt, men konceptet kändes på förhand (framför allt enligt oss på Gamereactor) som något otroligt konstigt. "En lönnmördarpirat?", skrev vi i ett förhandstest. Konstigt må det ha tyckts, men med över två års utveckling och en önskan om att avbilda en realistisk syn på piraterna snarare än den romantiserade, anlände spelet med besked i slutet av 2013. Man ville från början utveckla ett piratspel som utspelade sig under "the golden age of piracy" i början av 1700-talet. Med "A General History of the Pyrates" som primär historisk källa och en ambition att spinna vidare på Connors familjs historia snarare än hans eget liv (likt Ezio från Assassin's Creed II - Assassin's Creed: Revealtions) byggde Ubisoft Montreal upp ett imponerande Karibien.
Där fick vi spelare chans att segla runt efter eget huvud i rollen som kapten Edward Kenway. Kenway som i far till Haytham Kenway och därmed farfar åt Connor. Väl bakom Jackdaws (vårt alldeles egna skepp nyttjades betydligt mycket mer än Connors Aquila) roder kunde vi antingen plundra andra skepp, jaga valar eller gå i land och ägna oss åt hederligt lönnmördande. På samma sätt som Aquila kunde vi uppgradera och smycka Jackdaw efter eget tycke. Kanoner, skrov, bräcka och mösare (enorma kanoner i fören) kunde alla förbättras och fullt uppgraderade var den "lilla" briggen kapabel att ge sig på de största fartygen spelet hade att erbjuda, örlogsfartyg.
Något som man tog fasta på var att Edward inte var en renodlad Assassin utan en privateer, "kapare" på svenska, innan han gick över till att bli sjögangster. Väl pirat kom han i kontakt med assassinerna och genom att hjälpa dem försvara sig mot tempelriddarna under attacken mot Tulum hade han fått in en fot i ordern. Men, som Ubisoft själva hade sagt så var det största fokuset kring just sjöröveri och detta togs emot mer än väl av allt och alla. Vi på Gamereactor belönade spelet med en sjua och motiverade seriens nya approach såhär:
"Det är ett oerhört annorlunda Assassin's Creed-spel, men en välbehövd nystart för serien som helhet. Det är inte vad jag väntade mig, och både över och under förväntan. Ändå är varje sekund jag spenderar på Jackdaw minnesvärd. Jag har många fler timmar framför mig med Assassin's Creed IV: Black Flag, och jag ser fram emot nästan varenda en."

Sjöslagen begränsade sig inte till andra skepp, utan även fort gick att attackera ör att sedan inta och alliera sig med.
Internet skvallrar om höga betyg, Darkzero summerade spelet såhär:
"Fans that were bummed out by Assassin's Creed III will most likely find Black Flag to be a welcoming return to what they love about the series, with a great story, amazingly crafted world and smart additions to the sailing that make it a refreshing part of the Assassin's Creed formula."
Gamecritics prisade spelet för pirataspekten men tyckte inte att den skulle ha blandats med det klassiska lönnmördarupplägget:
"The piracy stuff can stay, but as for the more traditional Assassin's Creed aspects... well, let's hope someone silently slits their throats while nobody's looking so that the new elements on offer here can flourish."
Ser man till försäljning så lyckades Assassin's Creed IV: Black Flag otroligt bra. Utöver Assassin's Creed III som med sina 12,55 miljoner sålda exemplar är det mest sålda spelet i serien landar Assassin's Creed IV: Black Flag på en andra plats med 12,1 miljoner exemplar. 12,1 miljoner betyder en hel del spelare, och vad tycker dessa om spelet?
Allt från just sjöslagen som nu fått ta mycket mera plats har uppskattats, men också storyn som till skillnad från trean enligt vissa inte kändes krystad. Exempelvis kallar spelaren "Lerxst" spelet "an exceptional addition to the AC-franchise" medan en annan, "Hydodyn", höjer seglingen men klankar ner på uppdragen. I synnerhet momenten där man skulle skugga person X, med risk för att misslyckas om man sackade efter en mikromillimeter, enbart för att få reda på vad denne löst tyckte om person Y. Fast återigen, 12,5 miljoner sålda exemplar genererar både positivt och negativt. Några som inte tyckte om det, eller en del av det, var PETA. De uttalade sig på följande sätt:
"PETA encourages video game companies to create games that celebrate animals - not games that promote hurting and killing them."
Man hävdade mer specifikt att Assassin's Creed IV: Black Flag "glorifierar valjakt med harpun". Ubisoft själva besvarade kritiken såhär:
"History is our playground in Assassin's Creed. Assassin's Creed IV: Black Flag is a work of fiction that depicts the real events during the Golden Era of Pirates. We do not condone illegal whaling, just as we don't condone a pirate lifestyle of poor hygiene, plundering, hijacking ships, and over the legal limit drunken debauchery."

I rollen som tempelriddaren Shay Patrick Cormac var såklart assassinerna din fiende. Lite ovant var det nog allt.
Så både ris och ros för Assassin's Creed-sagans piratäventyr. Vad betydde det för serien som helhet? Bland annat det sista Assassin's Creed till sjunde generationens konsoler, Assassin's Creed: Rogue där vi fick spela som Shay Patrick Cormac, temperiddare. Just det, tempelriddare. Innan jag snabbt nämner varför folk uppskattade det ska det sägas att Rogue hade smeknamnet "Black Flag 1,5" då det spann vidare på samma koncept som fyran. En kapten på ett fartyg och en enorm värld att utforska. Assassin's Creed: Rogue hade finslipat mekaniken och fartyget "The Morrigan" var framför allt mer lättmanövrerat än sin föregångare, samt att du inte längre var den ende som kunde borda, du kunde även bordas. Man bytte omgivning och nu var det Nord Atlanten, River Valley och New York istället för Karibien.
Spelet uppskattades i första hand för sin story, då vi för första gången inte spelade som en lönnmördare som följde orderns ideal. För i konflikten mellan de som stred för ordning och reda (vilket enbart kunde uppnås genom kontroll) och de som stred för frihet utan storebrors inblandning hade vi alltid stått på sistnämndas sida, lönnmördarnas. Assassinernas. Historien i Rouge fick mången gamer att inse att skillnaden inte är svart/vit och att filurerna i vita luvor inte alltid är "the good guys".
<newpage>
Den största floppen i seriens historia är paradoxalt nog det som skulle bli seriens stora entré på den nya generationens konsoler, och som Ubisoft själva sa: "Assassin's Creed Unity reinvents the franchise". Det enormt detaljerade Paris som erbjöds var "thanks to the power of the new Anvil engine". Utöver det introducerades såväl nya som förbättrade funktioner. Ett stort inslag anspelade på undertiteln "Unity" och speglade spelets slogan "Unite". Möjligheten att samarbeta med upp till fyra kompisar online och ta sig an uppdrag på helt nya sätt. Även möjligheten att skräddarsy sin alldeles egna lönnmördare på djupet hade lagts till, med förhoppningen och motiveringen att ingen Arno skulle vara den andre lik.

Som ni ser så led Assassin's Creed: Unity av enorma grafiska buggar, såväl som en skärmuppdatering vars hastighet var långsammare än trögflytande cement var snabbare.
Men trots alla löften och innovationer Unity enligt Ubisoft skulle leverera, fick fansen en lansering kantad av irritation och besvikelse. Skärmuppdateringen var stundvis segare en sirap vilket gjorde spelet ospelbart, och då pratar vi inte om en dipp utan rejält störtdyk. De enorma grafiska buggarna gjorde bara saken sämre. Exempelvis fanns det bitar då modellerna helt saknade utsida. Jag minns själv när jag satt med spelet på releasedagen och snudd på skrek över de enorma tekniska misstagen. Jag var nog inte ensam. Såhär i efterhand anser Ubisoft att motgången är något man lär sig av (Ubisoft-chefen Yves Guillemot om lanseringen):
"We are blessed to have such passionate and committed fans, and we will always strive to earn their trust and support." Tanken var ju att bygga upp en helt ny motor och leverera en upplevelse olikt allt serien dittills bjudit på, och förberedelserna och själva utvecklingen beskrev han som, "Those steps are sometimes painful, but they allow us to improve the overall quality of the brand,". Visserligen må Ubisoft ha lärt sig av sina misstag, men sett till försäljningssiffror är Unity tillsammans med Assassin's Creed: Rogue seriens sämst säljande titel, vilket med säkerhet har att göra med den dåliga starten. Enligt Vgchartz har Assassin's Creed: Unity sålt i 6,8 miljoner exemplar vilket, jämfört med det bästsäljande Assassin's Creed III som sålt 12,5 miljoner (siffror framtagna oktober, 2015), är ett kvitto på detta.

Ubisofts variant av Paris var inte bara otroligt detaljerad utan också stor. Enorm. Allt från Versailles till slumdistriken kunde utforskas.
Försäljningssiffror har med allmänhetens intresse att göra. Finns inget intresse så kommer det inte bli höga försäljningssiffror, om än några siffror alls. Så enkelt är det. Vad hade pressen och spelarna själva att säga om Unity? Vi själva gav spelet en sjua med motiveringen " Assassin's Creed: Unity visar potential på flera områden och bjuder på en underhållande resa, men utan att överraska eller imponera utöver mängden karaktärer på skärmen.".
Redan innan Assassin's Creed: Unity hade lanserats letade sig konceptbilder föreställandes ett sotigt London ut på Internet, och dessa kom med titeln "Assassin's Creed: Victory". Kotaku publicerade den 12:e februari 2014 en artikel där de skrev om en "läcka" rörande just Assassin's Creed: Victory. Vi fick via artikeln reda på att det mycket riktigt handlade om London och att det både skulle innehålla tempelriddare och häst och vagn. Ubisoft kommenterade den läckta informationen och konstaterade att det alltid var lika tråkigt när interna detaljer spred sig till allmänheten i förtid, men lovade att de skulle ha något att visa upp inom kort.

En ropedart som tillät oss gå armgång på lina och snabbt färdas vertikalt längst byggnader var en av Assassin's Creed: Syndicates större nyheter.
Den 9:e maj förra året gick vi ut med informationen om projektets verkliga namn, som var Assassin's Creed: Syndicate. Det skulle mycket väl utspela sig i London huvudkaraktären skulle heta Jacob Frye. Det visade sig att projektet hade varit under utveckling med Ubisoft Quebec vid rodret (till skillnad från Ubisoft Montreal som tidigare, trots samarbete med andra studios, mestadels hållit i utvecklingen). Man hävdade som alltid att serien skulle revolutionera och förnya serien, vilket man också gjorde. Den sörsta skillnaden jämt emot tidigare delar var att det nu fanns två huvudkaraktärer (alltså inte en som förhandssnacket pekade på) som, precis som i Grand Theft Auto V, gick att kontrollera och byta till när man som helst önskade. Det var tvillingsyskonen Jacob och Evie Frye som båda var uppfostrade lönnmördare. När väl den 23 oktober 2015 kom släpptes vi lösa i ett London vars detaljrikedom var snudd på övermäktig. Hästar, vagnar, skorstenar, arbetare, fabriker... Allt insvept i en rå industriell klädnad. När vi klättrade upp på Big Ben och spanade ut över Themsen var det inte längre andra höga synkroniseringspunkter som tonade upp sig på himlen, utan skorstenar som spydde ut rök. Vi fick hjälpa både Jacob och hans syster att befria London, såklart genom knivhugg och knogmackor.
Ubisoft ville att vi som spelare skulle få "freedom to approach mission however they want", som spelets mission director, Hugo Giard, uttryckte det. Detta genom att erbjuda flera olika sätt att ta sig an ett mål. Flera olika ingångar till byggnaden, olika möjligheter att komma närmare målet obemärkt...) Bland annat så spelar de olika huvudpersonernas personligheter in, med Jacob som av naturen är mer konfrontal är hans syster Evie i motsats diskretare och mer lik den traditionella lönnmördaren. Med två olika personligheter och två drastiskt olika sätt att ta sig an diverse ofog var tanken att man skulle reflektera olika spelstilar. En mer diskret, strategisk och en råare mer aggressiv attityd får summera skillnaden mellan dessa syskon. Vad som också var råare och mera närgånget än någonsin tidigare var stridssystemet. Borta var höftmonterade svärd, fullt synliga pistoler i bältet och tyngre saker hängande på ryggen. Nu var det dolda vapen som gällde tack vare det nya, civiliserade stadslivet.

Att dyka från Big Bens topp med huvudet före är ingen bra idé, men som alltid stod det en höstack under. Visste ni förresten att själva tornet heter Elizabeth Tower?
Dolkar, knogjärn, revolvrar (som gjorde sin debut i och med Assassin's Creed: Syndicate) och såklart den trogna handledskniven var vad som bjöds. Dessa användes i ett system som betonade kombinationer (upprätthålla flytet och låta din näve eller kniv gå från fiende till fiende utan att själv bli träffad) och mycket mera brutala avslut. Allt för att göra upplevelsen mer autentisk, eftersom det tydligen var så man slogs på den tiden. När vi ändå pratar slag, och att en står upp medan den andre ligger ner, kan vi prata lite kort om hur Assassin's Creed: Syndicate togs emot. Med tanke på att det var det första spelet efter katastrofen Assassin's Creed: Unity stod förväntningarna knappast genom taket. För många hade Ubisoft satt spiken i kistan för en serie som majoriteten sedan länge börjat tröttna på.
En snabb uträkning baserat på statistik från VgChartz (hämtat 4:e april 2016) visar att Assassin's Creed: Syndicate rent försäljningsmässigt sålt sammanlagt 4,3 miljoner exemplar (PC, Playstation 4 och Xbox One) sedan det släpptes i höstas. Inte illa med tanke på att spelet inte hunnit bli året ens. Av recensioner att döma så hade Ubisoft dock lärt sig läxan från 2014, och för det första hade vi ett spel som faktiskt gick att spela på releasedagen och krävde därför inte en patchlista längre än bibeln för att fixa till. Bland kritiken fanns klagomål på smådetaljer som serien aldrig tycks skaka av sig. En och annan bugg här och var (det klagas i synnerhet på bountyhunter-aktiviteterna), kameran i vissa fall och slutligen det aningen repetitiva gameplayet. Plus gavs till staden som sådan, huvudpersonerna och deras story samt att fienderna nu har, mycket likt en själv, olika nivåer och beroende på nivå kan bjuda på en utmaning olikt den förras. Vissa hävdar till och med att det är det bästa Assassin's Creed sedan Assassin's Creed II vilket med tanke på hur det togs emot inte är illa pinkat. Även spelpressen höll med om att Assassin's Creed: Syndicate var ett ordentligt mycket bättre spel än sin föregångare. The Esacpist skriver "The adjustments to combat, stealth, and travel breathe new air into the series." och delade ut 8. Pure Xbox hävdar att serien är på väg tillbaka till sina glansdagar:
"The focus is back on single player stealth and freedom, with the final game giving us the feeling that the franchise is absolutely back on track. Excellent fun."

Stridssystemet hade åter igen trimmats för att spegla sättet man bråkade på år 1868.
Vi på Gamereactor satte en modig 8:a och uppskattade bland annat stridssystemet med dess kvicka animationer och attityd. Även vi jämförde kvalitén med Assassin's Creed II och Black Flag. Det uppskattades också att mängden skuggningsuppdrag som många klagat på innan nu decimerats rejält. Något vi inte direkt var så förtjusta i var "full synchronization" där man sedan Assassin's Creed: Brotherhood tvingats uppnå delmål för lite extra erfarenhetspoäng eller pengar. Men på det stora hela kan man nog säga brännmärket Ubisoft fick efter Assassin's Creed: Unity, i och med Assassin's Creed: Syndicate tvättades bort med all hast och personligen skulle jag själv hävda att det var med Syndicate som serien verkligen tog klivet in på den nya generationens konsoler. Slutet gott, som i de flesta sagor.
Från att ha varit ett spel som från början var tänkt att bli en spin-off på Prince of Persia till att bli en, i skrivande stund nio år lång spelserie som tagit oss runt i princip hela världen är inte illa. Från Jerusalem i första till både Afrika, över Amerika, China och Ryssland (i och med Assassin's Creed: Chronicles-trilogin). Serien har betytt mycket för Ubiosoft som företag och beroende på hur man ser på det är det ett bra eller dåligt tecken. Utvecklarna har stigit i vissas ögon och sjunkit i andras. Ex antal böcker och brädspel baserat på Assassin's Creed-universumet och en film är planerad att gå upp på bio den 21:a december i år, är bara tre biprodukter som kommit i dess kölvatten. Sen ska vi inte ens tala om vågen av merchandise som finns där med allt från olika sortes kläder, till smycken till flaggor till klädnålar. Bland annat.
Mobilspel har också kommit därbland det senaste Assassin's Creed: Identity men också äldre såsom Assassin's Creed: Altaïrs Chronicles och en mobil variant av Assassin's Creed II. Bland nio huvudspel och inte mindre än 20 spin-off-titlar finns det även två spel som aldrig blev av. Assassin's Creed: Lost Legacy har vi redan pratat om men det finns ytterligare ett som kanske inte alla känner till. Ett Assassin's Creed som skulle utspela sig under det amerikanska inbördeskriget och där du som spelare skulle tysta specifika personer på båda sidor av Mason-Dixon-linjen, för att påverka hur kriget fortlöpte. Anledningen till varför vi aldrig fick se detta var på grund av att det innehöll sydstatsflaggan och då det på senare år blivit en allt starkare symbol för rasismen valde Ubisoft att lägga ner utvecklingen av Assassin's Creed: Sons of The Confederate Army, som annars skulle ha haft premiär någon gång under 2018. Varför känner du inte till det här? Det utannonserades nämligen aldrig officiellt.
Gamereactor har varit i kontakt med Ubisoft för att gräva djupare i om det finns flera projekt som aldrig såg dagens ljus, exakt hur teamen arbetar när de planerar spelen med tidsperiod och plats och varför konflikten blev med just tempelriddarna. När denna artikel publiceras har vi ännu inte fått svar, men om ett kommer, kommer artikeln att uppdateras. Vad gäller seriens framtid vet vi inte riktigt mer än att ett projekt just dragits tillbaka och väntas först 2017, men anledning av kritiken som framkommit under alla dessa år. Serien behöver en paus och det är just därför kommande Assassin's Creed som enligt uppgift ska utspela sig i Egypten, inte kommer i höst.
Ja, man kan nog säga att om inte Assassin's Creed hade visats upp där på scenen, i Los Angeles Convention Center år 2006, hade nog inte spelvärlden sett ut som den gör idag, for better or for worse. Hade det funnits ett alternativ till historiesuktande lönnmördarsugna? Hade vi fått samma dos historia medan vi spelat om den inte existerat? Det är frågor värda att fundera på och medan vi gör det, är det bara att lyfta på hatten och konstatera att Assassin's Creed lämnat ett rejält avtryck i spelhistorien, och det ska bli spännande att se vad pausen betyder för seriens framtid.