Skip to main content
Gamereactor Artiklar
Artiklar

Sagan om Sony Playstation (1)

Andreas har grottat ned sig i både Sonys och deras spelpionjärs barndom, och berättar nu hela historien om den första Playstation...
Andreas Blom 20 februari 2018

Vi vet alla att Playstation började som ett samarbete med Nintendo. Och att Sony började som Tokyo Telecommunications Industry. Och att det vid en tidpunkt såg ut som Sony skulle dra sig ur spelbranschen för att aldrig återkomma. Gamereactors Andreas Blom har skrivit en tvådelad mastodont-artikel om Sonys historia inom spelvärlden. Hoppa in i tidsmaskinen och häng med oss tillbaka till då allt började.

I begynnelsen...
Japan, 1945.
Andra världskriget är slut. Medan världen firar att en av historiens värsta epoker är över, ligger Tokyo i ruiner. Den japanska kejsaren har kapitulerat, Shintoism förbjuds och flertalet rättigheter makuleras. Tillsammans med Tyskland förklaras Japan som krigets största förlorare. Befolkningen ser, nederlaget till trots, positivt mot framtiden och att på nytt få bygga upp det japanska imperiet. Det är i denna ambition, byggd på disciplin och organisation, som Masaru Ibuka (även känd som "the great inventor") grundade Tokyo Tsushin Kogyo, Tokyo Telecommunications Industry.

Masaru Ibuka grundade strax efter andra världskriget det vi idag känner som Sony.

Lugnet före stormen (1945 - 1955)
Tillsammans med en handfull anställda, hjälpte han till att reparera telefonledningarna som kriget förstört, och genom det, återställde Japans koppling till omvärlden. Året efter döptes det om till Totsuko och fokus expanderades till att innefatta reparation av radioapparater samt mottagare av kortvåg. Men tiderna var svåra och ekonomin i botten. Efter att ha tvingats ut på Tokyos gator i jakt på reservdelar (det fanns fortfarande gott om övergivna och söndertrasade bilvrak), jobbat sena nätter, lämnat lokalerna via brandstegar för att inte locka till sig polisen och tack vare detta, lyckats lansera två konsumentprodukter som båda gått med förlust (en riskokare och värmekudde, som floppade på grund av bristen på ris respektive brister i tillverkningen), fann Ibuka det som senare skulle komma att bli Sonys främsta harpun - lagring av data.

Tack vare att inspelningsförbudet under kriget hävts, började Totsuko tillverka bandspelare. Byggkvalitén var robust och inspelningarna förvånansvärt klara. Detta ledde till att efterfrågan snabbt ökade och att massproduktion inleddes. Så småningom började Totsuko också göra i ordning för marksändningar, förbättrade sagda bandspelare med modeller som "A- och B-type recorder" och lanserade magnetbaserade band vid namn "Soni-Tapes". Det var också här som man tog fram och började använda en ny logo, "sonny boy". Uttrycket var på modet och kom från latinets Sonus - ljud. I ett försök till att spegla företagets allt mer avancerade produkter och tillmötesgående av den snabbt växande efterfrågan, myntades en idag legendarisk akronym - Sony.

Sony gör skäl för sitt namn (1958 -1990)
1958 ändrade Akio Morita (Ibukas barndomsvän som varit bland de första att rekryteras till företaget) för andra gången företagets namn, denna gång till Sony Corporation. I samma veva listades de även på Toronto Stock Exchange (efter att ha varit registrerade på den japanska börsen sedan augusti 1955). Trots viss oro över att kundunderlaget skulle flagna som en följd av det nya namnet, ödslades det ingen tid på att sacka efter. Under kalla krigets guldålder (60-80-talet) hade Sony expanderat rjejält och producerade i princip allt man kunde tänka sig inom det audiovisuella.

Akio Morita (vänster) och Masaru Ibuka (höger) var barndomsvänner och Aiko var bland de första att rekryteras till det nystartade företaget.

Under 60-talet var det TV-apparater (eller televisionsmottagare, som det hette på den tiden) i form av portabla sådana, som gällde. När den animerade Captain Kurk 1975 styrde Enterprise, var sannolikheten hög att man, under sändningstid, gluttade på det via en TV prydd med Sony-loggan. Eller inspelat på en Betamax, Sonys färska kontring på Philips introduktion av VCR (vilket gjordes 1972). För att ytterligare förankra sin inblandning i filmens värld, köpte de också upp Colombia (som sedermera blev Sony Pictures) och efter det även Tristar. På musikfronten var det inget annat än Pink Floyd och Ebba Grön som gällde. Och var man coolast i grannskapet, hade man 1979 såklart en blå Sony Walkman hängandes i byxlinningen. Efter det följde kameror och CD-spelare under tidiga 80-talet - Ett årtionde som skulle markera starten på en historisk resa.

Genom sin lansering av Walkman 1979, hade Sony för alltid förändrat sättet att lyssna på musik på språng. Tidigare hade de få bandspelare varit otympliga klumpar.

En oväntad vänskap (1980-1991)
Början av 80-talet var minst sagt en spännande period när det kom till spel. Efter spelkraschen 1983-84 var det många som ville ge sig in i leken igen. Sega pushade Nintendo, som i sin tur jobbade på "Famicom" (här i väst känd som Nintendo Entertainment System, NES). Denna maskin sades vara kraftfullare än både PC:n och Nintendos tidigare succé, The Color TV Gaming System, och dessutom kosta mindre än någon konsol före. Bang for the buck var alltså devisen och Nintendo gick ut hårt. Men det fanns ytterligare områden som kunde förbättras. Områden som Sony kunde bidra med.

Hade det inte varit för Ken Kutaragi, Playstations fader , så hade kanske Sony aldrig gett sig in i spelbranschen?

Enter Ken Kutaragi. Född strax efter andra världskriget och teknik- och spelnörd uti fingerspetsarna och som, efter att ha avslutat sina studier, slog sina påsar ihop med Sony där han började jobba på researchavdelningen. Utan sina chefers vetskap kontaktade Ken Nintendos då högste höna, Hiroshi Yamauchi, med ett förslag. Detta gick ut på att de skulle slänga ut sitt dåvarande ljudkort som satt i Famicom till förmån för ett bättre, såklart Sony-tillverkat, sådant. Argumenten var främst att det kunde leverera bättre kvalité samtidigt som det tydligen också var lättare att jobba med (sett ur programmeringssynpunkt). Då partnerskap med andra företag inte var något nytt för Nintendo, accepterade en glad Hiroshi erbjudandet. Kens chefer var dock allt annat än glada. Efter att ha fått kaffe kastat efter sig då han presenterade det i hemlighet ingångna partnerskapet, hängde han löst. Dock dröjde det inte länge innan dessa insåg de möjliga fördelarna ett partnerskap de två teknikjättarna emellan.

Även om Singstar var ett mycket senare påhitt, så var karaoke ingången till alltihop.

Så efter att SPC-7000-kortet byggts in i varje ny Famicom-enhet, påbörjades även diskussioner om att utveckla en kombination mellan konsolen och en CD-spelare. Det skulle ge Nintendo försprånget i vassaste konsolen på marknaden, få in Sony i fler hushåll och var därför ett lysande förslag. Nu saknades det bara ett underlag på vilket man kunde sätta denna plan i verket. Som tur var så stod kalendern fortfarande på 1980-tal, vilket innebar att det senaste skriet inom den japanska kulturen fortfarande stavades "Karaoke". Lunchmötena hos både Sony och Nintendo gick varma, och inom kort stod en plan klar för hur man kunde få in den enorma hysterin i vardagsrummen.

En prototyp av det som kunde ha blivit Super Famicom/CD-kombon, som i så fall skulle ha varit den första produkten signerad på Nintendo och Sony.

Idén om en Famicom/CD-kombo. Det fastslogs att CD var det ultimata lagringsmediet när det kom till att stoppa in en karaokemaskin i var hem och i hopp om att Nintendos influens i Japan skulle vara nog av ett avstamp, började man 1988 skissa på en prototyp. Projekt "Play Station" visades upp 18 månader senare.

Maskinen bestod av två block som kontrolleras via ett gränssnitt och såg i de första versionerna ut som en enkel Famicom, med en matchande CD-enhet undertill. Och om du trodde att de nöjde sig med att klämma ut en konsol kapabel till att leverera pinsamma sånginsatser vänner eller familjer emellan, så trodde du fel. Förutom karaokemaskin (och spel) ville man också ha in funktionalitet för olika program (dessa skulle vara allt från utlärningsspel till encyklopedier). Tanken var att man via CD-enheten (markerad med Sony-loggan) körde programmet och använde sedan kassettenheten för lagring av exempelvis speldata.

Men då Nintendo inte va nöjda med det Sony presenterade, gick de utan vederbörandes vetskap till Philips och började prata samma idé med dem istället. Även detta projekt lades ned.

Trots att framtidsutsikten såg bra ut för det omaka paret och att man investerat mer än 100 miljoner yen (i dagens penningvärde ca 7,2 miljoner svenska kronor) i produktionen av Play Station, skulle den här oväntade vänskapen snart börja surna. 1991 fortlöpte produktionen som planerat. Men Nintendo var inte nöjda med vad Sony lovat... Och vad deras produkt presterat. Putta över att Sonys hårdvara var under all kritik kontra snacket på förhand, hörde de av sig, utan att kolla med diverse tvåbenta irritationsobjekt, till Philips.

Nintendo misstänkte att Sony skulle utnyttja dem enkom för att slå sig in på konsolmarknaden...

Dessa sysslade också med CD-affärer. Vad som skiljde dem från Sony var att Philips jobbade med 32-bitars processorer och snickrade ihop sina läsare i höljen liknande klassiska floppydrives. Något Sony tagit avstånd från. Rykten fanns också att ett alternativt projekt erbjöds av Nintendo, utan någon som helst koppling till Sony. Detta ledde såklart till missförstånd, skitsnack och allmänt dålig stämning så fort någon nämnde Sony och Nintendo i samma mening. Respektive sida anklagades för att hysa dolda agendor, bland annat att Sony skulle åka snålskjuts på Nintendo och använda CD-ROM:en som en trojansk häst, för att galoppera in och sedan ta över marknaden. Det förekom också gräl om uteblivna/felaktiga royalties och att Sony enligt ett hastigt, strax före produktionsstart upprättat, kontrakt skulle få större kontroll över hela processen. Något som Nintendo inte gillade då detta även skulle gå ut över deras kassetter. Och som vi alla vet så handlar ju affärsvärlden bara om jakten på den allsmäktiga, salladsfärgade sedeln.

...Vilket kan ha varit en anledning till att de på CES i Chicago 1991, snodde åt sig äran för hela projektet. Något som fick Sony att se rött.

Så under det årets CES-mässa i Chicago, hände det. Den på förhand enormt hypade Play Station hade dragit såväl spel- som teknikjournalister från land och rike runt, och luften på mässgolvet var sekunderna innan avtäckningen fylld av spänning och förväntan. Ken hade innan presentationen berättat om projektet och vad det bestod av, medan Olof Olafsson (chef för Sony Electronic Publishing) klargjort att ingen annan än Sony låg bakom CD-läsaren. Men att de var öppna för affärsförslag.

Presentationen visade mycket riktigt en Super Famicom (alltså Super Nintendo Entertainment System, SNES, här i väst) enhet med integrerad CD-läsare, kapabel till att leverera äkta Nintendomagi fast med alla fördelar som CD-teknologin medförde. Den skulle släppas i japan sent samma år och i Nordamerika någon gång 1992, och då kosta 400 dollar. Yamauchis talesmans stödord var något annorlunda. Allt som Sony sagt var sant, med undantag för en liten detalj... Allt hade varit deras initiativ. Den revolutionerande CD-läsaren hade varit deras initiativ, inte Sonys. Och att de dessutom inte valt Sony för uppdraget - utan Philips.

Playstation skulle inte sikta på 16-bitars teknologi, nej, nej. Här skulle det levereras 3D!

Lägg till att det i tumultet kring CD-kalaset inte heller skrivits ett ordentligt avtal för vilken del som tillhörde vilken part och du har en minst sagt okontrollerbar situation. Ett förvirrat Sony med en hjärtekrossad Ken Kutaragi i spetsen, utgjorde där och då starten på den konkurrensen mellan de två jättarna vi känner idag.

<newpage>

Sony slår tillbaka (1991-1994)
90-talets inledande två år präglades för Sonys del av irritation, osäkerhet och misstro. Men också av envishet och en fortsatt vilja att gå vidare. Ken var, lite förståeligt, inte så populär på kontoret. Cheferna beskyllde honom för CES-katastrofen och flertalet medarbetare ville se honom utslängd. Något som han själv inte hade tid med. Trots nederlaget signerat Nintendo så var drömmen starkare än någonsin, och planen om en markbrytande spelkonsol fanns kvar. För hans del var nu siktet inställt på något miltal bortom något så simpelt som en CD-enhet. Nej, toppmoderna 3D-processorer som skulle göra det möjligt att "transform 2D sprites into 3D images in real-time", som han själv uttryckte det.

Samtidigt brottades ledningen med hur man skulle hantera situationen. Antingen fortsatte man jobba tillsammans med Nintendo och då tillverka kompatibla produkter. Eller, erkänna sig besegrade och retirera från slagfältet som var konsolmarknaden. Sistnämnda gick mot allt vad Ken kämpat för och det var därför han, retorisk som han var, presenterade sitt förslag för de kluvna cheferna. Idén lät självfallet intressant och tanken på att leverera en best utan dess like till ett minipris lockade. Vad som inte lockade var däremot antalet chip som Ken sa sig behöva för produktion. Sony kunde hosta upp 10 000 stycken, inte mer. Men för att förverkliga sin vision om oslagbar 3D, krävdes det tiodubbla. Det blev inte heller bättre av att rykten börjat florera om att Sega också var i full färd med att utveckla en ny konsol. Skulle något göras, skulle det göras nu. Men cheferna förblev skeptiska.

Sony drog nytta av att fler och fler utvecklare hade börjat tröttna på Nintendos tunga royaltypolicy.

Kens chef, Norio Ohga, var trots sin fundersamhet en väldigt ordentlig affärsman och ville inte skylta offentligt i skamsammanhang. Ken påminde honom om Nintendos förräderi och om skammen de dragit över Sony som företag genom att sno åt sig äran för projekt Play Station. Rosenrasande drämde Norio näven i bordet och med ett kommenderade vrål, vred om startnyckeln för Sonys Playstation:
"Do it!"

Utöver det största problemet med "PlayStation: Mark II", finansieringen, saknade också Sony rykte i spelbranschen. Ett övertag både Sega och Nintendo hade. Nämnda pengar var också något som kom i betydligt mindre mängd än man väntat sig, vilket kickade igång raggningen av utvecklare. Teruhsia Tokunaka, som kort efter att projektet godkänts fick ansvar för att ta fram och vidhålla en affärsplan, blev snart intressant för allehanda utvecklare med anledning av den lukrativa royalty-policyn.

Ni förstår, jobbade man med Nintendo var man, om man ville ge ut något, tvingad att beställa ett minimum på 10 000 kassetter. Och då Nintendo hade ensamrätt på tillverkningen av dessa, kunde de ta ut upp emot 20% av intäkterna per exemplar (då utvecklare betalade viss andel till Nintendo). För en begynnande utvecklare kunde det alltså bli en väldigt dyr historia. Sony skrotade allt vad minimum hette. Istället fick man som utvecklare göra i princip vad man ville och något godkännande från "experter" (också ett krav från Nintendo) var det heller inte tal om.

Ken var inte imponerad av EA:s 3DO och ansåg inte att denne kunde prestera något som inte de kunde göra bättre. No deal, med andra ord.

En handfull utvecklare hoppade på tåget direkt. Namn som Delphine Software, Cryo och Kalisto kanske inte säger dig så mycket, men tack vare Sony ökade de i popularitet. Playstation dök upp i en tid då utvecklare kände att deras kreativa eld släcktes allt fortare av torra, missgynnande policyavtal. Men Sonys löfte om att få förverkliga ambitionerna med hjälp av ny hårdvara och utan en massa krångligt finstilt, var gnistan som behövdes.

Parallellt med utvecklarjakten skrotades det mesta av de tidigare prototyperna. Man ville röra sig bort från Nintendo-samarbetet och då man nu skulle slå på stort solo, behövde man inte bara något som reflekterade den massiva prestandan konsolen skulle husera - utan också något som vidare fastställde Sonys roll inom spelbranschen. De blev kontaktade, och inbjudna, av Trip Hawkins, dåvarande chef för EA, att kolla in deras egna projekt - en maskin kallad 3DO. Men efter ett besök hos dennes högkvarter, var det en nollställd Ken som kom tillbaka till Norio Ohga: "I saw nothing revolutionary in what they were doing. We have the means to build far more impressive machine in terms of graphics."

Teiyu Goto var den som fick ansvaret för att designa konsolen, spelkontrollen och logotypen. Flera skisser och prototyper togs fram innan man kom överens om slutresultatet.

Teiyu Goto fick uppdraget att designa monstrets utsida med tillhörande kontroll och logotyp. Mannen i fråga ödslade ingen tid, skred till verket, och hade inom kort tagit fram en prototyp täckt av ett grått hölje - för elegans, viss liknelse med originalprototypen för "Play Station" (och således lite av ett långfinger till rivalen Nintendo) och stabilitet. Kontrollen designades som en tilltänkt koppling mellan spelaren och maskinen. Lite finjusteringar såsom storlek och 1994 var både han och Ken nöjda med resultatet. Må hända Ken fällde en tår då han betraktade höljet innehållandes arkitektur baserad på System G, vrålavancerad 3D-teknik för rendering av objekt i realtid, använd sedan mitten av 80-talet och aldrig trodd kunna passa i en konsol avsedd för hemmet. Vi vet ju idag hur maskinen ser ut. Det var sannerligen en maskin byggd inte för det triviala steget från 8- till 16-bitar, utan från 2D till markbrytande 3D.

Samarbetet med Namco innebar inte bara ett tillskott i kunskapsbanken, utan senare också till några riktigt bra titlar.

Året innan, 1993, hade Sony, efter att under en intensiv månad träffat runt 100 olika utvecklare, värvat både Psygnosis och ingen mindre än Nintendos forna huvudpartner - Namco. Sistnämnda hade, som så många andra, tröttnat på Nintendos trångsynta royaltypolitik och gillade dessutom det Sony kunde erbjuda. På samma gång som de försvagade rivalen Sega, kunde de komma in i hushållen och utforska möjligheten att stoppa in Playstation-hårdvara i de många arkadmaskiner de hade ståendes runt om i världen. Detta skulle leda till en markant högre kurva i bankboken och början på ett fint samarbete. Sony såg samarbetet som en positiv tillökning i sin portfolio och en förstärkning i kompetensen vad gällde spelutveckling.

Den må kanske inte se mycket ut för världen idag, men när den visades upp 1995 var det blåsa-av-stollen kvalitet. Ett kvitto på att Playstation verkligen var ett tekniskt vidunder.

Låt oss stanna upp ett slag. Det är den 27 oktober 1993. Klockan är strax efter tio på morgonen och i ett auditorium någonstans i närheten av Sonys kontor i Gotenyama, trängs representanter från över 300 utvecklare. En presentation är på väg att visas. När en läskigt verklig T-Rex börjar springa på skärmen framför åskådarna står det plötsligt klart att Sony inte ljög när de talade om den mest avancerade konsolen hittills. Modellen framför dem är nästan lika imponerande som dinosaurierna (animatronikerna) i Jurassic Park och tog minst sagt andan ur samtliga. När presentationen var över, var så gott som alla i lokalen på för att börja jobba tillsammans med Sony (om ni trodde att jag skulle prata om den med stingrockan och nu överväger sluta läsa - förlåt, men den demon kom först 1997).

Den 3:e december 1994 släpptes till slut Playstation i Japan. Och resten är historia.

Playstation ser dagens ljus (1994)
1994 var ett spännande år i spelvärlden. Den europeiska marknaden gungade kraftigt och även i Asien märktes svallvågorna av. I Japan gick Segas omsättning ned något enormt (ett fall på runt 40 %) och även Nintendo var missnöjda med vad de åstadkommit. Som för att göra läget ännu osäkrare, eller intressantare, hade ett av Sonys ess i rockärmen, CD-enheten, spritt sig. Sega hade utvecklat Mega CD (tillbehör som man kunde koppla till Mega Drive eller Genesis som den hette i USA). Glöm inte heller att PC-marknaden började ta ordentlig fart under första halvan av 90-talet. Skulle, trots den snabbt uppkomna konkurrensen, Sonys prestandamonster vara nog för att stjäla showen?

Den 3 december, 1994, Memorial Day
Man hade planerat att kränga 300 000 enheter innan årets slut. Och av dessa försvann en tredjedel inom loppet av några timmar efter det att Playstation landade på butikshyllorna. Tack vare ett starkt startfält bestående av E.IV Evolution, Crime Crackers, Gokujou Parodius Da Deluxe Pack, Mahjong Goku Tenjiku Mahjong Station Mazin, Nekketsu Oyaku och Ridge Racer hade försäljningen av 700 utvecklingskit lönat sig. Sony hade bokstavligen talat krossat konkurrensen och valet att stoppa in hårdvara lika kraftfull som den i arkadkabinett visade sig snabbt ha varit ett bra drag.

Med ett slående startfält, uppskattade försäljningssiffror och en framtid som spåddes vara ingenting annat än lysande lanserades alltså Playstation på marknaden. Men hur gick det sen? Hur såg Sonys plan ut för att upprätthålla det man hissat? Och som vi alla vet, så släpptes det fler varianter av konsolen. Vad skiljde versionerna åt? Och vilka spel satsades det på, men som aldrig såg dagens ljus? Det tar vi i den andra delen.

(Denna artikelserie hade aldrig kunnat skrivas om det inte vore för all intressant och uttömmande information som boken "Playstation Anthology" innehåller.)

Information

Playstation är nu inne på sin fjärde konsol. Innan dess har vi fått tre stycken ikoniska maskiner samt två mycket imponerande handhållna enheter. Men hur började alltihopa? Och hur blev Sony, Sony?

Fullständig profil 625 publicerade artiklar
Varför lita på Gamereactor
23 Utgåvor Var och en med egen redaktion och egna betyg.
1998 Publicerar sedan Oberoende ägd hela tiden.
100% Hands-on Skrivet utifrån tid med spelet, aldrig pressmaterial.
1–10 Nätverksbetyg Varje utgåvas betyg, sammanvägt och visat.