Vi fick en idé. En tanke om att lyfta fram varsin sak, ofta refererad till som spelmekanik, som går att finna i en eller flertalet av titlar. Det kan vara något som det kan centrera kring helt, eller som kan vara en gimmick eller som är en stor betydelse av helheten. Lite som att få frågan; Om du tänker på spel och något av dess innehåll, vad tänker du på då? Resultatet blev en salig blandning.
Conny Andersson om Gravity Gloves
Med VR-intåget fanns det många nya saker som behövde lösas för att det ens skulle gå att spela. Man kan se det som lika delar spelmekanik och lika delar tillgänglighet. För när vi styr saker på en skärm så går vi helt enkelt fram till något, och plockar upp det genom att trycka på en knapp. Detta fungerar inte riktigt lika tillfredsställande i VR. Om saker hamnar under, över, bakom något är det ett större problem i den virtuella verkligheten än det är utanför den - på en TV. I de allra flesta VR-titlar så låter Valve helt enkelt spelaren kunna titta/sikta på saker och dra det till sig. I Half-Life: Alyx ville gjorde Valve en fräckare grej av det hela och utrustade vår protagonist med Gravity Gloves.
Att kunna dra till sig objekt kändes således mer naturligt. Det möjliggör också en mer flytande känsla i hela spelbarheten när man kan dra till sig ammunition och sedan utföra en snygg rörelse för att klicka in magasinet i sitt vapen. Samt flertalet andra möjligheter. I de allra flesta VR-titlar så finns den här spelmekaniken bara där; ett slags vis för att det ens ska vara möjligt att integrera med objekt. Oavsett om vi löser pussel eller bara ska plocka upp dokument så får de ofta en gyllene kontur som visar vilket objekt vi kan dra till oss, sedan är det lite som att använda telekinesi och kunna transportera föremålet till dina händer. Det som då, enligt mig, utmärker just Alyx lite extra är att Valve utvecklar denna spelmekaniken till något mer. För genom att också göra det till en del av ett användargränssnitt som även visar spelarens hälsa och hur mycket ammunition ens utrustade vapen har lyckas man integrera det i helheten på ett otroligt snyggt vis.

Russel ger Alyx ett par handskar tidigt under äventyret. Dessa blir ett centralt inslag i varför hennes VR-äventyr fungerar så tillfredställande.
Martin Carlsson om Bullet Time
Slowmotion. Ett stilgrepp och numera en naturlag svår att värja sig för, enligt mig. När finska Remedy släppte lös sin trasiga, skitiga och förrådda New York-polis, Max Payne, två år efter att The Matrix hänfört en hel generation strax efter millennieskiftet lade man grunden även inom spelmediat. Att ta sats, kasta sig ut över ett balkongräcke (eller igenom en dörr) med dubbla .45:or och sina egna hjärtslag som soundtrack till de dova skottlossningarna - samtidigt som man vred över kameran i realtid och delade ut glödande luftkyssar till alla i rummet med mynningsflammor som pulsade genom luften, då kapitulerade alla inblandade och lade sig på marken. Sam Lake cementerade med precision i all enkelhet med små, enkla men ack så träffsäkra medel att hett bly ska serveras med stil i ultrarapid för maximal skada. I allt från F.E.A.R. och Sniper Elite till Red Dead Redemption, My Friend Pedro och en uppsjö VR-titlar fortsätter "Bullet Time" sin resa genom tidslinjen och kommer naturligtvis aldrig sakta ned eller dö ut.
Moa Andersson om dialogval
Det kanske låter som en liten grej - men för mig var det ett spelmoment som fullständigt förändrade allt. Från att ha vuxit upp med Barbie Horse Adventure, Call of Duty, Guitar Hero och Battlefield (ja, en salig blandning) där allt utgår på att genomföra olika spelmoment utan en större påverkan från mitt håll förutom mina egna spelfärdigheter - till att sitta där i soffan med ett spel som Mass Effect och inse att just jag hade något att säga. Enormt, minst sagt. Jag kunde välja vem min karaktär var, vad han eller hon trodde på, dennes utseende och forma relationer längs med vägen - inte bara panga mig framåt, klicka på rätt knappar vid rätt tillfälle eller klara av olika QTE.
När du som spelare tillåts att använda en egen röst, oavsett om vill gå helt bananas i slutändan eller vill gå för en mer pacifistisk väg - så får du möjligheten att prägla ditt spel utefter dina egna val, något jag tycker är helt fantastiskt (om det görs rätt, givetvis). Precis som med det mesta finns det både bättre och sämre exempel på bra dialogval i spel, men när det är som bäst är det svårt att lägga ner kontrollen.

Moa tycker om att få välja vad som skall sägas.
Joel Petterson om Rocket Car
Bilspel är väl generellt sett inte "my jam" men då och då fastnar jag även om spelet innehåller fordon framförda med fyra hjul och det var precis vad som hände när jag testade Rocket League för första gången. Jag blev rejält hooked och ägnade ett par år av mitt liv åt att försöka åstadkomma något som skulle kunna kallas för skills i Rocket League men mycket mer än glad amatör blev det inte. Oerhört medioker var jag samtidigt som min gode vän Nickenack™ flög runt i luften samtidigt som han dribblade bollen och scoopade runt den på karossen som om han aldrig gjort annat. Så bra ville jag också vara.
Jag ville också jonglera bollen i luften. Jag ville också kunna köra runt i taket och hoppa ned mot bollen, studsa den i marken och panga upp den i krysset med bakändan av bilen. Rocket League är i mångt och mycket ett perfekt spel där skillnaden mellan att vara bra på det, halvbra och dålig är extremt stora. Det kräver sinnessjuka mängder träning och typ (nästan) renodlad magi för att bli riktigt jäkla bra på det. Spelmekaniken med en bil som kan hoppa, snurra runt i luften och få en skjuts av raketmotorer är lika genial som den är svårhanterad men ögonblicket när man väl lyckas med något som kan definieras som snyggt, ballt eller häftigt är något man bär med sig för alltid och kan blicka tillbaka mot med stolta tårar rinnande ner för kinden.
Petter Hegevall om dubbelhoppet
Jag minns inte riktigt i vilket spel jag snubblade över dubbelhoppet för första gången. Det sägs ju att det introducerades till spelvärlden för första gången i 1984 års Dragon Buster men det spelade aldrig jag. Det var nog, för egen del, mest troligt Super Ghouls 'n Ghosts som gjorde mig till en riktig dubbelhoppstorsk för att inte tala om Crash Bandicoot. Idag... Alla dessa långa år senare är jag beroende av att kunna dubbelhoppa och när jag inte kan det, i "rätt" typ av spel, ledsnar jag fortfarande än jag hinner skrika "Dubbel Whammy". Nu senast är det i Slipgate 2 som jag pysslar med ett evinnerligt dubbelhoppande till den milda grad att jag ofta blir nedskjuten ur luften av mina motspelare eftersom jag hoppar i onödan, hela tiden. Likt en besatt människa.
Jonas Mäki om Cover-mekanik
Det går inte överdriva hur stilbildande Gears of War blev under Playstation 3/Xbox 360-eran, inte bara för att det var enastående snyggt, blytungt eller så intuitivt tack vare att egentligen allt gjordes med en enda knapp - utan för cover-mekaniken. Ni som var med vet såklart vad jag menar. Skydd fanns i spel innan Gears of War, men var då oftast statiska objekt man kunde huka sig bakom eller möjligen skjuta över. Med Gears of War strömlinjeformades och standardiserades systemet för hur man liksom låser fast sig bakom en vägg och sedan kan skjuta i blindo eller faktiskt titta fram över kanten för att bränna av en (eller varför inte två) salva hett bly. Det här ledde till ett helt annan flyt i spelet gameplay där vi smidigt kunde kasta oss mellan väggar, täcka varandra och dynamiskt rycka fram växelvis. Cliff Bleszinskis cover-mekanik var därmed inte någon valfri gimmick, utan hela spelet byggde på det.
Det här fick i princip hela den actioninspirerade delen av spelvärlden att ta lärdom och under de följande åren kunde vi spela allt från Uncharted-serien, Mass Effect 2, Spec Ops: The Line, The Division, Ghost Recon: Future Soldier och The Last of Us samt till och med förstapersonsskjutare som Killzone 2, Rainbow Six: Vegas och Crysis 2 - vilka alla tydligt hade inspirerats av just den där spelmekaniken som introducerades år 2006 i Gears of War.

När man tänker på Gears of War, så tänker nog de flesta på det här.
Olof Westerberg om glidflygare
The Legend of Zelda: Breath of the Wild och Tears of the Kingdom, Immortal: Fenix Rising, Palia, Batman: Arkham-serien och Horizon: Forbidden West - alla har de gemensamt att de nyttjar glidflygningsmekanik. Ett under av framfart som ger precis lagom mycket frihet utan att vara beroende av någon form av fordon eller andra, yttre föremål. Allt det som Zelda: Tears of the Kingdom gjorde lite för mycket av, så som bilar och flygplan och båtar och hans moster, gjorde ju Breath of the Wild liksom rätt redan första gången, i startområdet på Great Plateau. Där fick man glidflygaren vilken i kombination med klättringsmekanismen förändrade öppna världar för alltid - det var uppenbart för vem som helst som vågade kasta sig ut från berget och veckla ut paraglidern för första gången och gled lätt på vindarnas stadiga strömmar. Så länge den gröna, cirkulära uthållighetsmätaren höll ut i alla fall.
Niclas Wallin om Prone-mekanik
Jag fick stanna upp och tänka till lite inför denna text. Det finns ju väldigt många olika mekaniker som jag tycker är imponerande av olika anledningar och flera av dessa kommer mina fenomenala kollegor att skriva om här. Så jag började tänka på de vi kanske tar för givet numera, men som vi definitivt skulle sakna ifall de togs bort. En sådan som idag är självklar i många, många spel är ju då kryp-mekaniken. Internet är lite oense om exakt när den för första gången användes och i vilket spel, så jag nöjer mig diplomatiskt med att konstatera att det var någon gång under mitten av 80-talet.
Ett bra exempel på hur mycket den faktiskt tillför är ju om man tittar på The Last of Us kontra The Last of Us Part II. För även om ettan förstås inte är utvecklat med krypandet i åtanke, så blev det ändå en väldig skillnad när den sedan infördes i tvåan. Det går ju förstås alldeles utmärkt att spela ettan ändå, det har jag ju gjort nu ett tiotal gånger, men nog kan jag ändå någonstans känna att det hade varit ett snäpp bättre om det gått att krypa, också. Tankarna smyger också iväg till min favoritbana i Call of Duty, nämligen All Ghillied Up från det allra första (och bästa) Modern Warfare. Vilken nerv det var första gången, att åla runt där på fältet medans fienderna passerade precis bredvid en. Jag är än idag hyfsat säker på att jag höll andan i hela den sekvensen innan faran var över, varav jag och Captain Price därmed kunde kräla vidare i vårt fenomenala kamouflage.
Det är inte den flashigaste eller mest tekniskt avancerade, men den är onekligen briljant i all sin enkelhet.

Förmågan att kunna krypa i spel möjliggör ett helt nytt lager av stealth.
Christan Håkansson om att gömma kroppar
Om det är någonting jag inte kan få nog av så är det spel som erbjuder möjligheten att bryta nacken av fiender för att sedan dumpa de i valfri container eller skåp. I Deus Ex: Human Revolution ges huvudkaraktären Adam, som exempel, möjligheten att utföra ett enkelt nackvrid. Men du kan också välja en mer avancerad version där han griper tag en fiende i ansiktet och snurrar sin mekaniska hand ett helt varv runt leden och jag älskar det. Vidare har vi favoriten i Metal Gear Solid där huvudkaraktären med ett enkelt knapptryck kan bryta nacken av valfri fiendesoldat.
Det finns inget mer tillfredsställande än det klassiska bakifrångreppet och det direkta nackvredet som så subtilt men direkt levererar ett perfekt knäppljud. Än roligare blev det såklart i uppföljaren där man dessutom kunde köra nacksvinget bakifrån och knapphamra fram strypgreppet. Fiendernas upprepade kvidljud var magiskt för att snabbt ersättas med det klassiskt knäckljudet. Det bästa med spelet var dock möjligheten att kunna släpjucka sina fiender i takt för att sedan placera de i valfritt skåp efteråt. Där står de än idag i mina nostalgiska minnen. Även Hitman hade kreativa sätt att ta död på fienden och där fanns också det klasisk nackgreppet med den briljanta möjligheten att också använda vajer för ett mer stilrent avslut för att sedan gömma undan kroppen i valfri koffert eller frysbox.
Patrik Severin om förstörbar terräng
Förstörbara miljöer är ingen nyhet i actiongenren. Vi har sett det i omgångar i populära spelserier som Battlefield. Jag vill lyfta blicken mot strategisfären av spel. I både realtidsbaserade och omgångsbaserade titlar kan förstörbara miljöer ändra det taktiska och strategiska landskapet på ett ögonblick. Även inom denna genre är konceptet gammalt. Ett vedertaget och känt exempel på detta i omgångsbaserade kretsar är Worms. Där går både miljön och annat att gröpa ut med raketer, heliga handgranater och flygande får. På realtidssidan har det nästan alltid gått att förstöra broar, byggnader eller även terräng såsom träd med hjälp av belägringsvapen eller krafter. Jag har även spelat spel utan detta inbyggt och det märks tydligt hur pass mycket detta kan göra för hur spelaren tacklar situationen. Det blir ett verktyg att använda i din kamp mot en motspelare eller AI-styrda fiender.
I Firaxis Xcom: Enemy Within och Xcom 2: War of the Chosen. Att individuellt förstöra våningar så att fiender eller allierade faller ner skapar spänning och möjligheter. Att förstöra en vägg så att en soldat kan skjuta genom det och slå ut en extra farlig fiende är alltid belönande. Samtidigt är detta något jag ser motsatsen på i spel som Total War, där terrängen oftast är statisk och fokuset är på manövrering och förmågor. Om Creative Assembly någonsin försöker sig på ett Empire 2 eller ett om första världskriget tror jag att detta måste inkluderas. Om ryktena stämmer jobbar de just nu med Warhammer 40K och där är det förmodligen extra relevant att ha terrängförstörelse och förstörbara byggnader. I dessa spel är det enbart belägringarna som tillåter någon form av förstörelse av annat än fiendens styrkor. Ända sedan genrens början har förstörbar terräng och eller byggnader varit en stapel och jag tycker inte att genren fungerar lika bra utan detta. Jag vet inte hur många gånger jag försökt skapa improviserade gångar i skogbeklädda spelnivåer i både Warcaft III och Age of Mythology. Det är både roligt och kan leda till oväntade strategier.
Jag vill betona att det såklart går att göra bra spel utan detta, men det tillför något extra. Ett bra exempel på ett välfungerande spel utan mycket förstörelse av annat än fiendens byggnader och trupper är Starcraft. Det är ytterst sällsynt med neutrala byggnader, eller broar som ger spelaren ett övertag. Det handlar snarare om enstaka stenar att förstöra så att du kommer åt fienden snabbare. Jag satt och spelade Company of Heroes 3 nyligen och trots att det inte är perfekt är det en helt fantastisk nivå på förstörelsen av neutrala objekt.Artilleri plattar till byggnader i städer och välter träd. Jag har kommit att uppskatta det även för effekterna och den kosmetiska aspekten. Det ser bättre och mer intressant ut även om det inte alltid har ett spelmässigt värde. Det finns även exempel på sådant inom högbudget kategorin av strategispel. Samtidigt kan jag inte låta bli att förundras över hur en så pass enkel sak kan tillföra så pass mycket. Jag tror exempelvis inte att Worms hade varit samma spelserie utan sin förstörbara terräng, jag tror att Xcom hade varit märkbart sämre utan förstörbara miljöer och byggnader. Vi kanske himlar med ögonen när vi hör att strategispel har sådant, men de kan förändra det spelmässiga på ett sådant sätt att det gör upplevelsen mer strategisk och taktiskt belönande.
Vilken spelmekanik tycker du bör lyftas fram lite extra?