Skip to main content
Gamereactor Artiklar
Artiklar

Sann spelglädje (3)

Redaktör Conny bad sina kollegor gräva djupt i minnesarkivet och berätta om de gånger de kände sann spelglädje. Här är den tredje och sista delen om spelen som fick oss att känna genuin lycka...
Conny Andersson Uppdaterad 16 september 2025

Patrik Severin:
Halo: Combat Evolved
Mitt första möte med det ursprungliga Halo råkade vara på Onoff. Butiken hade en demoversion av spelet på en utställd Xbox-konsol. Jag och vänner spenderade säkert mer tid med detta än med spelet när det hade lanserats. Banan vi kunde testa var The Silent Cartographer. Det var en ganska häftig framtidsvariant av D-dagen vi ofta såg i andravärldskrigsspel från samma tid. Det var ren spelglädje att samarbeta med andra i en Warthog i kampen om att besegra Covenant-styrkorna. Än idag ser jag ettan som det absolut bästa spelet i hela serien och det beror på hur fräscht, bra och välspelande vi upplevde att det var. Vi blev förtrollade av både musik och spelmekanik och de där första minnena av de inledande stapplande stegen på ringvärlden har aldrig försvunnit ur mitt minne. Sedan dess blev vi stammisar på Onoff-butiken, aldrig för att köpa något utan enbart så att vi kunde spela Halo: Combat Evolved och plocka upp en gratis Gamereactor-tidning.

Heroes of Might and Magic III
Mitt första möte med Heroes of Might and Magic III var en bränd skiva av originalet. Jag fick inte spela expansionerna innan jag hittade det i formen av en samlingsutgåva i reahyllan på en stor varuaffär i mitten av 2000-talet. Skivan var inte särskilt bra och spelet kraschade regelbundet. Det spelade dock ingen roll, vi satt som fastklistrade framför datorn och försökte besegra datormotståndarna i detta beroendeframkallande spel. Det var också underhållande för en spelare. Även om kampanjerna inte var särskilt välskrivna fanns det mycket innehåll att äventyra i. Än idag spelar jag detta på årlig basis. Det finns få upplevelser som jag idag anser stått tidens tand så här bra. Även om jag var yngre skapade det en genuin spelglädje.

Rome: Total War
Historia i grundskolan är förmodligen inte allas favoritämne. Det var dock ett av mina och när Rome: Total War lanserades blev det genast en fullträff för mig. Några i klassen försökte få det att starta på en skoldator utan mycket framgång. Det var ganska krävande när det lanserades. Det hindrade inte mig och några klasskamrater från att göra ett historiearbete om spelet och hur troget det var tidsperioden det baserades på. Det var ett extremt krävande arbete och förmodligen ett av de mer underhållande jag gjort som elev i högstadiet. Det ledde också till att jag och resten av gruppen lärde oss ganska mycket om romerska riket.

Vi valde att fokusera på ett fåtal kulturer och försökte nysta i hur korrekta kläder, rustningar, byggnader och annat var. Till vår hjälp hade vi böcker, stadsbiblioteket, sega datorer med modem och våra tidigare kunskaper. Det var den typen av uppgifter ungdomar idag frågar en AI om hjälp att lösa. Det innebar att vi också hade en ursäkt att spela mycket. Under min uppväxt där jag bodde var spelandet inte accepterat på samma sätt som idag. Rome: Total War var också ett fantastiskt strategispel och för de av oss som älskade historia var det lite som att se böckerna komma till liv. Det var genuin glädje att få interagera med historien. Blev vårt arbete perfekt? Nej, men det var uppskattat av vår lärare som guidade oss och gillade hur mycket vi lärde oss om tidsperioden.

Spelglädjen i detta fall för mig handlade om hur vi använde spelet och dess roande upplägg, som ett redskap att vara intresserade i och fördjupa oss med hjälp av böcker. Detta ledde till kunskaper som i sin tur gjorde detaljer, ordspråk, byggnader, truppslag, kläder och annat mer begripliga i spelet. Det gjorde det ännu mer roande och intressant. Den kunskapen vi hittade i böcker och på Internet omsatte vi även i spelandet. Exempelvis tog vi reda på hur berömda generaler ledde sina styrkor och provade deras strategier med viss framgång. Jag var hade ett specialintresse i ämnet och det gjorde att det blev en möjlighet att kombinera detta med skola på ett spännande sätt.

Moa Andersson:
Rainbow Six 3: Black Arrow
Min familj är en spelfamilj. För oss blev spelande en helig stund där alla (oftast minus min storasyster som tyckte pojkar och trummor var roligare tidsfördriv) samlades i husets många rum vid varsin Xbox för att spela Rainbow Six 3. Jag var sisådär runt fem-sex år gammal och knappt redo för en handkontroll, vilket oftast slutade med att jag hamnade i samma rum som min mamma för att titta på. Min mamma däremot lyckades med den bedriften att hon nio av tio gånger blev mer åksjuk av att stirra sig blind på en rörlig skärm än att aktivt åka Virvelvinden på Liseberg, vilket resulterade i att den här väldigt stora handkontrollen räcktes till lilla, lilla Moa. Jag var såld, lyrisk, i full extas av att sitta där tillsammans som en familj i ett chat room och prata taktiker, smyga och göra sig av med terrorister. Det var spännande, mysigt och blev liksom vår grej. Där och då föddes gamern Moa och kommer för evigt att bli en tid fylld av minnen som jag alltid kommer att bära med mig.

Dead Rising
Jag och min bror uppfann Let's Plays långt innan det blev en grej runt år 2010. För det fanns nämligen inget jag fann så fantastiskt som att sitta bredvid min storebror i soffan, nere i källaren, och titta på när han spelade TV-spel på sin Xbox. Innan läggdags brukade jag smyga ner till hans rum samtidigt som jag höll både tummar och tår för att han spelade, vilket oftast var fallet. Han var och är ju trots allt en enorm spelnörd. Han noterade oftast inte att jag hade slagit mig ner direkt, så koncentrerad som han var och så liten och nätt som jag var. Mina smygfärdigheter utvecklades tidigt, förstår ni.

Men en gång när jag smög mig ner, spelade han ett nytt spel. I en galleria fylld med zombies sprang han runt i alla möjliga, löjliga, outfits som man kan tänka sig - samtidigt som han frenetiskt slaktade både zombies och galna människor med diverse tillhyggen i det allra första Dead Rising. Jag minns att jag drömde många mardrömmar under den tiden, där zombies jagade mig och jag försökte fäkta för mitt liv med ett paraply. Men trots rädslan som infann sig när jag vaknade, fanns det en tydlig nyfikenhet och fascination för det han spelade. Det blev helt enkelt omöjligt att inte smyga sig ner, dag efter dag och sitta där tillsammans med honom i soffan. Än idag är det en tid i mitt liv som jag ser tillbaka till med enorm glädje, trots att jag själv inte spelade. Men utan den tiden hade jag aldrig älskat skräckspel så mycket som jag gör, eller haft en så bra relation till min bror som jag har. Vilket placerar det högt bland alla mina bästa spelminnen.

Resident Evil 8
Jag hade precis träffat min kille, numera make, när Resident Evil 8 släpptes. Ett spel vi båda hade sett fram emot, men som jag själv aldrig hade fått för mig att spela. Det där med skräckspel var fortfarande lite av ett känsligt ämne, något jag älskade enormt, men hade själv väldigt svårt för att spela. Jag var ju trots allt en liten fegis. Men det skulle ju så småningom förändras.

Jag satt oftast nedbäddad i soffan med en kudde som mänsklig sköld, benen tryggt placerade i hans knä och hjärtat bultande i halsgropen. Efter ett tag började han räcka över kontrollen till mig - trots mina panikslagna blickar som tydligt signalerade "Är du helt galen?". Men det dröjde inte länge innan det inte längre var han som spelade och jag som tittade, utan vi som spelade och upplevde. Vi hoppade till i sync, skrattade och pausade för att andas, för att därefter både under och efter spelandet sitta i timmar och dissekera handlingen och våra teorier.

På den tiden bodde min kille upp på fjärde våningen i en liten håla jag inte ens skulle skicka min värsta fiende. Där den enda sorgliga lilla pizzerian som fanns, lyckades ge honom matförgiftning två av två gånger när han i ren desperation beställde därifrån. Men trots insikten av att ha befunnit sig i helvetet självt, ser jag tillbaka till den tiden med både glädje och stor saknad. För där och då blev den lilla lägenheten vår safe zone, en plats där vi lärde känna varandra men också fick uppleva Resident Evil 8 tillsammans.

Martin Carlsson:
Mortal Kombat II
1994 är ett år jag aldrig någonsin kommer att glömma av flera anledningar. Estonia sjönk, min mor fick en hjärnblödning, Foppa satte en legendarisk straff i Lillehammer mot kanadicken Corey Hirsch och fick eget frimärke, vi grävde aldrig guld i USA - men vi tog brons, vilket var allt annat än illa pinkat. Jag såg fotbollsmatchen i realtid i en husvagn på en campingplats på Öland, nattetid, tillsammans med min numera begravda far - och som vi vrålade. Vi släppte även barkbåtar på Östersjön, för det var så man gjorde på den tiden. Man var praktisk som 10-åring '94 när skärmtid ännu inte var uppfunnen och man lekte även med Transformers och tittade på sommarlovsmorgon i form av Tippen. Som om inte det vore nog köpte min far även ett Mega Drive åt mig i Färjestaden - inklusive Mortal Kombat II. 999kr för konsolen, 429kr för spelet. Det krävs någonstans en man för att förstå detta - men det är logiskt, och i retrospekt grabbigt och totalt försvarbart att köpa ut våldsamma spel till en minderårig. "Klart grabben ska sparka blodet ur motståndet och slita kroppsdelar från densamme!" sades aldrig högt, men det var underförstått.

När vi kom hem från semestern stod min granne - Peter - på muren intill huset, två år äldre, och undrade över vistelsen. Det första jag sa var: "Jag har köpt ett 16-bit Sega och Mortal Kombat". Sommarlovet var oändligt på den tiden, det tog aldrig slut - och tur var väl det när vi sov över hos varandra och under loppet av cirkus fem utstakade sekunder (fördelat över veckor) till tonerna av "Finish Him!" lyckades lära oss både Liu Kangs och Reptiles fetaste Fatalitys efter renodlad trial and error - ren och skär chans. Vi förvandlade oss till kinesisk grön drake och slukade motståndet på kommando - precis som vi drog av oss masken och kastade tungan mot oppositonens huvud som vi slet av från bålen i omgångars omgångar, med god aptit. Bästa tänkbara uppladdning inför skolstart, utöver val av pennskrin och motiv till inslagning av skolböcker - som morsan skötte med total precision.

Quake
På en tidslinje i mitt liv gick jag här på högstadiet och hade nyss fyllt fjortis, året var 1998, alltså två år efter att Id Software etsat grundlagen för vad ett förstapersonsspel innebär. Quake var en regelrätt månlandning, det var ju här det faktiskt började på allvar - det finns liksom ingen konkurrens när man uppfinner hjulet för första gången. En svunnen epok där Windows 95 prydde CRT-skärmarna varvat med skärmsläckare i kulörta, studsande effekter på Pentium II-maskinerna i datorsalarna med teglade väggar - om man hade tur, vilket vi på Junkaremålsskolan i Tranås i allra högsta grad hade. Konkurrerande skolan fick nöja sig med 486:or och Windows 3.1 då de också var den sämre skolan att gå i, passande nog fick de också systematiskt stryk i fotboll- och innebandyturneringar. På den här tiden fanns det heller inget som hette "gamertags", istället var det kort och gott "nicknames" eller "nicks" man gick under.

Vi var ett utspritt och passionerat gäng bestående av trettiotalet högstadieelever som drabbade samman i olika konstellationer och av förklarliga skäl minns jag inte alla - men jag minns givetvis de närmsta: NightmaresMan, Sgt. Hicks, Cradle of Filth och även undertecknad... The Jackal. Efter att ha lurat skjortan av Datorkunskapsläraren med flaskbottnade glasögon längst ut på nästippen som vi utbildade i datorer, snarare än tvärtom - lirade vi shareware-versionen av Quake. En build av spelets första episod "Dimension of the Doomed" inklusive multiplayer som klockade in på under 10MB, smart maskerad och förpackad via Winzip som vi planterat på skolans lokala nätverk och som vi zippade upp på plats, var vi än befann oss. Vi hade ju våra "login" och en egen användare där vi sparade textdokument - men här lagrade vi också en config-fil fylld med rocket jump-macron och finjusterad användarprofil vi kopierade över och laddade via tilde-tangenten och konsolen. Multiplayer, deathmatch - det var schemalagt på skoltid på slutet av 90-talet och en lektion inför livet. Dagens ungdomar kallar gaming för "gibba" som om det vore ett verb - kom igen, "gib" är ett (ofta flera) substantiv efter en välplacerad Quad Damage-raket. Motståndaren ska alltid - alltid, fördelas i flera stycken, i Quake. Det är även matematik, och som vi både fördelade varandra och räknade "kills" via Tabb-tangenten. Kills räknade vi även i Beta 2 av Counter-Strike till Half-Life, men det är en annan historia...

Fullständig profil 1 202 publicerade artiklar
Varför lita på Gamereactor
23 Utgåvor Var och en med egen redaktion och egna betyg.
1998 Publicerar sedan Oberoende ägd hela tiden.
100% Hands-on Skrivet utifrån tid med spelet, aldrig pressmaterial.
1–10 Nätverksbetyg Varje utgåvas betyg, sammanvägt och visat.