Skip to main content
Gamereactor Artiklar
Artiklar

Seb VS Hamster #3: Det blir golf, drakar och knytnävsslagsmål

Följ med Sebastian ner i hamsterburen när redaktionens retrofantast går igenom Hamsters återutgivningar av gamla arkadspelsklassiker...
Sebastian Lind 27 mars 2026

Nej, men - hallå där!

Det är en ny vecka och därför dags för ett par nya retrospel att avhandlas! I den här artikelserien går jag igenom gamla arkadspelsklassiker som fått återutgivningar till moderna format. Utgivaren Hamster (ja, de heter faktiskt så...) har jobbat med att ge nytt liv åt gamla arkadpärlor i åratal så... Vi har en hel del att gå igenom, kära vänner!

Denna veckan blir det barndomsminnen från Golf, halvmediokert skjutande i Thunder Dragon och dubbelt upp med slagsmål i form av King of Fighters '97 och Real Bout Fatal Fury. Håller spelen fortfarande? Well, dags att kavla upp ärmarna och trycka på Start och ta reda på't!

Golf (1984)

Jag föddes ungefär samtidigt som Golf, så jag kan knappast göra några anspråk på att ha spelat den här godbiten vid release. Vad jag kan säga däremot är att jag hade en något otippad men intensiv kärleksaffär med Nintendos klassiska sportspel under ett sommarlov någon gång vid milleniumskiftet. Golf var extremt retro redan då, förstås, men av någon anledning blev det spelet som jag och min bästa vän plockade fram nästan varenda natt under en sån där olidligt härlig sommar som där och då kändes oändlig. Du förstår, det var en sån där sommar när vi precis upptäckt tjejer och mycket tid och engagemang lades ner på att försöka impa på dessa exotiska varelser. Det gick oftast inget vidare, ärligt talat, och de flesta kvällarna slutade i polarens källare där vi drog fram hans NES och slögolfade lite.

Varför det blev just Golf... det vet jag inte. Men tonåren är ju en ganska turbulent (läs: hemsk) tid i de flestas liv och där och då fanns det kanske något tryggt i att retirera till Nintendos golfare efter en kväll ute. Eftersom vi båda var ganska tävlingsinriktade av oss utvecklades snabbt de nattliga Golf-sessionerna till riktiga nagelbitare, där såväl prestige som personlig stolthet stod på spel. Jag minns främst en natt, när vi kanske fått i oss lite för mycket sockerdricka, som vi likt de odrägliga tonåringar vi var satt och vrålade "Foooooorrrreeeeee!!" så att rutorna skallrade. Vi tyckte naturligtvis att vi var otroligt roliga, men en rejäl avhyvling modell större senare från Pappa Päron så blev det inget mer golfande den natten, kan jag säga. Det visade sig nämligen att Ansvarsfulla Vuxna™ INTE uppskattade att bli väckta av två idioter en vanlig tisdagsmorgon klockan 04:00 - shocker!

När jag nu, ett kvartssekel eller så senare, återvänder till Golf så är det ett kärt återseende. De kantiga pixlarna må ha åldrats som trögflytande kloakvatten, men spelet får mig ändå att drömma mig tillbaka till enklare tider. Inte nödvändigtvis bättre, men nog fan var de enklare. Tider med ett hetsigare humör, tonårsdraman som var på liv och död och 18 tidlöst designade hål som var lika simpelt uppbyggda som förrädiskt kniviga att bemästra.

Thunder Dragon (1991)

En härlig sak med Hamsters ambitiösa projekt att bevara arkadhistorien genom sina återutgivningar är att de verkligen försöker vara så heltäckande som det bara går. De ryggar inte för att släppa de lite mindre kända titlarna - alla shmups kan trots allt inte vara lika ikoniska som exempelvis Gradius eller Raiden. Thunder Dragon från NMK är just precis ett sådant lite mindre känt spel som nog gått under de flestas radar. Det här är en vertikalt skrollande skjutare med ett uppskruvat tempo och en, tyvärr, ganska medioker presentation.

I Thunder Dragon styr man en stridshelikopter som av någon anledning på egen hand (så klart!) ska rädda världen undan galna vetenskapsmän som lagt vantarna på något slags massförstörelsevapen. Berättelsen är, givetvis, bara en ursäkt för att snabbt överrumpla spelaren med ett gameplay som är både kompromisslöst såväl som skoningslöst.

Nivå- och fiendedesignen är tveksam, med gott om fiender där jag ofta knappt kan urskilja vad det är jag faktiskt skjuter på. Det hjälper inte heller att fiendeprojektilerna lätt blendar in i omgivningen, vilket leder till att man ofta träffas av skott som känns billiga eller orättvisa. Det finns en handfull olika vapentyper som varierar mellan kraftfullare och snävare skjutyta eller mer fokus på spridning. Man kan också bomba skärmen och rensa den helt, något som är en tacksam specialattack.

Den översvallande känslan jag får är dock den av anonymitet. Det finns liksom ingenting här som jag inte sett och spelat någon annanstans - fast bättre. Thunder Dragons fiender och miljöer är intetsägande och saknar helt personlighet, vilket gör att spelupplevelsen liksom aldrig lyfter till några högre höjder. Den hovrar istället kvar strax ovanför startplattan, som en helikopter där piloten drabbats av höjdskräck. Thunder Dragon är inte dåligt utan något ännu värre än så - det är faktiskt en smula tråkigt.

Real Bout Fatal Fury (1995)

Real Bout Fatal Fury är den fjärde delen i Fatal Fury-serien, SNK:s starkaste konkurrent till Capcoms Street Fighter i mitten av 90-talet. Det är ett svårt spel att diskutera, för det är ett fighting-spel som ömsom imponerar och ömsom frustrerar. Det här är startskottet för Fatal Furys sidoserie Real Bout och är bara ett i raden av slagsmålsspel som visade hur jäkla fort fightingspelsgenren utvecklades under 90-talet.

Real Bout Fatal Fury var SNK:s försök att förnya Fatal Fury-formulan med högre fokus på tempo och flyt. Kontrollen har strömlinjeformats och reducerats från de klassiska fyra knapparna (två för slag och sparkar vardera) till tre (varsin knapp för slag och spark och en specialknapp som är antingen slag eller spark beroende på vem du spelar som). Det finns också en knapp för att byta nivå på arenan. Det fungerar som så att man rör sig på ett "huvudplan" där majoriteten av slagsmålen äger rum, men karaktärerna kan också tillfälligt byta till ett övre eller undre plan för att undkomma attacker eller närma sig motståndaren utan att kunna bli träffad. Systemet funkar bra och ger en ytterligare taktisk dimension till striderna, vilket särskiljer spelet från många av konkurrenterna.

Ronderna i Real Bout Fatal Fury är snabba, ofta med ett uppskruvat tempo. Det känns som att spelets "ring out"-system belönar en aggressiv spelstil med fokus på combos och att pressa ut motståndaren ur arenan. Spelet fullkomligen osar charm och personlighet. Balansen är däremot lite ojämn och flera karaktärer upplevs extremt starka med hyfsat enkla combos som snabbt kan avsluta en rond - något som är på både gott och ont. För visst, Real Bout Fatal Fury är inget spel som det kommer tävlas på högre nivå i... Det är lite för trasigt för det. Samtidigt finns det något befriande i ett spel som inte ens försöker vara perfekt. Det här är istället rå energi och en ofiltrerad, kaxig attityd. Allt som Real Bout Fatal Fury bryr sig om är att underhålla - och på det planet levererar det alldeles utmärkt!

The King of Fighters '97 (1997)

Om du läste Seb VS Hamster #2 minns du att jag diskuterade King of Fighters '96 i förra delen. 96-årgången var ett viktigt spel för SNK:s crossover-serie, där nyheter i spelmekaniken som att kunna springa och rulla var dramatiska förfiningar av de äldre spelens flyt. '96 var kort sagt året då King of Fighters började hitta sitt eget uttryck, men samtidigt var spelet fortfarande lite obalanserat och yvigt. Och eftersom det här är SNK vi pratar om så fortsatte utvecklarna på samma bana med KoF '97 - istället för en "trygg" uppföljare med gradvisa förbättringar så introducerar de två separata spelsystem för att blidka alla fans, oavsett vilken King of Fighters-årgång som är favoriten!

"Advanced Mode" bygger vidare på KoF '96 och fokuserar på ett mer offensivt spel med högre tempo. "Extra Mode" återgår till de äldre spelens stil och favoriserar en mer defensiv spelstil. Mer övergripande har kontrollen blivit lite mer förlåtande, vilket gör specialattacker och combos lite enklare att få till.

So far so good, som man säger. Men när det kommer till presentationen och ljudbilden så blir det svårare att säga om '97 är en förbättring eller inte. Det här är nämligen den avslutande delen i seriens Orochi-storyline, en sammanhängande berättelse som påbörjades redan i KoF '95. Stämningen är därför lite tyngre och mer ödesmättad i jämförelse med tidigare delar. Vissa banor saknar helt musik och förlitar sig bara på bakgrundsljud från de omgivande miljöerna, något som är ett väldigt udda grepp för ett fighting-spel. Bakgrunderna är också lite mindre minnesvärda och inte alls lika iögonfallande. Det är ett bättre gameplay men samtidigt ett mer avskalat och nedtonat spel, överlag.

Personligen har jag lite svårt att klart och enhälligt rekommendera '97 framför '96. Särskilt som '98 kom året därefter och putsade till nymodigheterna i '97 och fixade till dess brister. Men mer om det får du i en kommande del av Seb VS Hamster!

Veckans bästa retro: Golf

Jag måste gå med Golf som veckans retrospel här, ändå. Golf är så fruktansvärt enkelt att plocka upp och spela, det kan liksom förstås av alla på ett ögonblick och kontrollen är lika simpel som intuitiv. Men samtidigt som upplägget är enkelt så kan det antagligen ta en livstid att bemästra fullt ut. Eller, tja, åtminstone ett sommarlov...

Fullständig profil 65 publicerade artiklar
Varför lita på Gamereactor
23 Utgåvor Var och en med egen redaktion och egna betyg.
1998 Publicerar sedan Oberoende ägd hela tiden.
100% Hands-on Skrivet utifrån tid med spelet, aldrig pressmaterial.
1–10 Nätverksbetyg Varje utgåvas betyg, sammanvägt och visat.