Passion, intensitet, närhet, ömhet och sexualitet - från de djupaste av avgrunder signerat den kusliga dalen. Uncanny valley är ett koncept, på goda grunder. Robotteknikern Masahiro Mori myntade begreppet som per definition innebär en mekanisk avbild av människan där en avsaknad i detaljer och de monumentala delarna i vad som gör oss mänskliga lyser med sin frånvaro. Det är nära, men inte nära nog för att övertyga. Kontrasterna och trovärdigheten finns inte riktigt där.
Spelmotorerna idag är direkt snuskigt effektiva, högpresterande och fullkomligt sprutar intensiv grafik av sällan skådat slag. Perfekt ljussättning, texturerna räknas numera i antalet porer som går att rendera med shaders och kantutjämning som rundar av. Och så har det alltid varit i en bransch som är i ständig frammarsch. För tjugo år sedan var spelmotorerna av senaste årsmodell för sin tid och bjöd på upplevelser vi inte trodde var möjliga, vi betraktade tekniken som fotorealistisk även då. Spelutvecklarna har sällan problem med att slå an tongångarna på våra skärmar genom glädje, ilska, sorg, nyfikenhet eller rädsla. Men! Vi kan givetvis även känna och uppleva kärlek, mänskliga som vi är. Just kärlek är en känsla som är skör och delikat. Kärleken till familj, djur, vänner - här fungerar det mestadels bra även i spelsammanhang och är sällan svårt att kompilera på ett trovärdigt sätt som vi kan acceptera. När det däremot hettar till på allvar i spelet framför oss? Då rodnar till och med jag, men av fel anledningar - vilket ska mycket till.

I rymden kan ingen höra dig skrika..
Heavy Rain, "press X to Jason", spelade på hela känsloregistret genom oro, rädsla, stress och spänning genom att förena film med spel i en interaktiv berättelse som låg i framkant med motion capture på den tiden. Paniken som greppade tag i oss när vi sprang och skrek efter sonen som försvann i folkvimlet i gallerian minns vi än idag - precis som vid valet av verktyg att såga, knipsa eller skära av sitt eget finger med på utsatt tid via utpressning för att få nästa ledtråd i spelets pussel. Sen har vi naturligtvis scenen som utspelar sig på motellet mellan Ethan Mars och Madison Paige. Känslan som dominerar rummet är lust.. fylld med skam. Madisons jeans ska knäppas upp med tajmade knappkommandon samtidigt som de upphetsade röstskådespelarna "Heta linjen"-stönar, väser och smaskslaskar på övermogna persikor i en halvsynkad no clip-tango. Genom knapptryck och Quick Time Events skall jag fippla av henne bysthållare där jag slår krokben på mina egna fingrar - utdelar kyssar och smek med spaken i halvmåneformationer.

Styltigt, stelt, knapphamrat.. ungefär som gemene sexdebut.
Det är svårt att fånga och kanalisera intimitet mellan digitala avatarer på ett trovärdigt sätt oavsett grafikmotor eller partikelsystem när karaktärerna på skärmen försöker slå an mot varandra i hopp om gnista. Jag iakttar två själlösa tegelstenar som förenas genom kemisk reaktion och brinner i betong. Ta mig härifrån. Vad är det tänkt att jag ska känna inför momentet? Upphetsning? Hela situationen är tragikomisk, på sin höjd. Lusten är dock påtaglig att stänga av spelet, det här är bara pajigt när hela sekvensen spelar på ostämd fiol i förskräckelse med utebliven tillfredsställelse. Två passionerat brunstiga origamis viks med omsorg och kastas mot varandra i papperskorgen, det är svettigt men av helt fel anledningar. Inte blir det bättre när man missar uppmaningarna som skvätter omkring över skärmen som kräver mig på tajming. Nej sluta, lägg av - klä på er igen och försök uppträda som homo sapiens. Missförstå mig rätt, jag tycker spelet är fantastiskt. Det utmanar, utspelas i dynamisk realtid där handlingar får konsekvenser och har en intrig i mollskala. Det är cinematiskt och spännande - tills Ethan och Madison går i klinch på motellet. Känslor som sagt, de finns - men inte här.

Svensexan i God of War var traditionell.
Det är naturligtvis ett kvalificerat försök att närma sig något mänskligt och vackert i ett spelmedia som inte ska undermineras, spel är en konstform som ska tas på allvar där det givetvis ska få finnas utrymme för sex och samlevnad, men det krävs finess i det finstilta vilket är svårt att avhandla utan att det skapar jobbig stämning. Vid sidan av detta finner vi mer framfusiga och burdusa inslag på temat - säg, Kratos i God of War från seriens begynnelse? Testosteronets okrönte krigsgud som debuterade på Playstation 2, en vandrande fallossymbol med pumpande vener som inte tog några som helst fångar i antikens Grekland. Allt och alla åkte med - påklädda som avklädda. Här gömde utvecklaren små minispel, rum fyllda med barbröstade nymfer som trånade efter tatuerad grek likt viskande sirener. Det ska dock sägas att de här minispelen var långt ifrån några försök till kärlek, det rörde sig snarare om att man redan lagt sig på 18-årsgräns på spelen och löpte linan ut. Att bonka samtliga bävrar i de gömda rummen blev istället ett påskägg i spelserien, där man hamrade frenetiskt med sin Nintendotumme som vilat sedan Track & Field till NES. Alla blev givetvis nöjda och tillfreds efter mötet varje gång med röda orber som gagnade potentialen i spelets färdighetssystem, där de blottade bröstparen ökade i antal allt eftersom spelserien fick fler uppföljare. Grabbigt? Ja, till tusen. Meningslöst? Lite så. Att spela på och sälja på sex har naturligtvis alltid fungerat som katalysator, oavsett sammanhang, inte minst i marknadsföringssyfte och ordet på gatan.

Med eller utan ögonbindel?
Bioware har genom åren via Mass Effect och Dragon Age inkorporerat system där man kan flörta med sina resekamrater i såväl galaxer som medeltida borgar som mynnar ut i sexuella möten. Frivilligt säger du? Det stämmer, och det är återkommande spelmekaniskt innehåll i spel vi betalar för. Vi har kollektivt torskat allihop. Utförandet? Turturduvor som efter utdragen, lång och hård kamp mellan dialogvalen så småningom svävar genom kärlekens tunnel via åtrå och begärens vingslag - för att hamna i grillen på en Dodge Ram. För vem och varför? Jag utförde "övergreppen" i spelen då det fanns utmaningar knutna till dem som den perfektionist jag var, på den tiden. Men jag njöt ju knappast av det, långt därifrån, det blev snarare ett nödvändigt ont i sammanhanget att behöva uthärda. Jag hoppas de stackars karaktärerna, där både rymdvarelser och medeltida damer med kyskhetsbälten kan förlåta mig. Det är fillers, botox och ytlig propaganda enligt min ringa mening.

Enhörning eller tvåhörning - därom tvistas det.
Hoppla pålle! Geralt av Rivia med sin ståtliga vita lejonman och olympiska bringa ingår ohelig tvåsamhet tillsammans med Yennefer uppå en enhörning? Rida, rida ranka, barbacka.. med spark ut? Tack och godnatt. The Witcher 3: Wild Hunt fick mig att smälla av, och där sitter vi och tvingas titta på. När ovanstående försök till passionerade svalor som häckar skjuts ned i ett svärmeri av bockhagel faller det lite platt och olustigt. Det lyckas inte på ett trovärdigt sätt förmedla den mest mänskliga av drifter. Inte för att det är överdrivet laddat i dagens samhälle, snarare att det finns så många parametrar i det finstilta som gör det svårt att översätta genom polygoner utan att sticka ut på de mest vissna sätt som existerar.
Ellie och Dina är ett av få förhållanden som håller.
Ge mig kärlek och passion, taktfast kemi framöver i spelen när det ska anspelas på ett trovärdigt, mänskligt - för att inte säga medmänskligt, sätt. Först då kan jag acceptera vad som utspelas på skärmen framför mig när två karaktärer blir en.