Skip to main content
Gamereactor Artiklar
Artiklar

Sjumilakliv med mästerlig grafik

Vilka är spelen som verkligen flyttat gränserna för vad grafik kan vara och fått dig att tappa hakan? Det är såklart subjektivt, och här är redaktör Mäkis tappade grafikhakor i en behändig lista med…
Jonas Mäki Editor Sweden 7 mars 2023

Jag började gejma under den första halvan av 80-talet då Atari 2600 ansågs vara hett, Nintendo var något få hört talas om och Commodore 64 var vad som gällde på allvar i spelsammanhang. Det här har såklart lett till att jag fått uppleva en helt otrolig resa när det kommer till utvecklingen av grafik. För faktum är att jag under varje generation stött på ett spel och känt: "Nejmen nu är det ju nästan fotorealism här, hur mycket snyggare kan spel egentligen bli?".

När man kollar på spelen jag känt såhär inför genom decennierna, så är det i det närmaste ofattbart att tanken ens föresvävat mig, och för yngre gamers går det sannolikt inte ens föreställa sig att en majoritet av spelen jag listat ens någonsin betraktats som snygga eftersom de idag mest av allt tekniskt framstår som produkter framtagna i samma veva som Gustav Vasa regerade Sverige. Men nog svamlat, här är mina mäktigaste grafiska milstolpar.

Batman the Movie (Commodore 64, 1989)
Första gången jag på allvar kände att det här med grafik är mäktiga grejer var när Oceans klassiska Batman-spel släpptes till Commodore 64. Vi hade då redan beslutat oss för att sälja den för att fokusera helhjärtat på NES, men Batman gjorde det så svårt. Spelet var till synes overkligt snyggt och visade en detaljerad Batman samt bjöd på sådant som körande av Batmobile och han Batwing. Allt med grafik som verkligen fick mig att gapa.

Track & Field II (NES, 1989)
Än idag kan jag utbrista "men det ser ju nästan verkligt ut" när jag lirar exempelvis Microsoft Flight Simulator. Idag skulle jag dock inte skriva det, eftersom jag sent omsider lärt mig att det är sådant jag kommer få äta upp. Hur det än är med den saken, så var Track & Field II första gången jag upplevde fotorealism i spel. Allt från flygplanet som kom och landade till armbrytningen och tresteget var nästan exakt som att kolla på den verkliga förlagan.

Castle of Illusion (Mega Drive, 1990)
Med Mega Drive upplevde jag mitt första riktiga generationsbyte i någorlunda medveten ålder. Jag stod på butiken Lekstugan i köpcentrumet Traktören i Östersund som förstummad när jag kikade på Castle of Illusion. Det kändes verkligen som att titta på tecknad film och jag utgick från att det var något slags slutdestination och en gateway till framtiden jag just fått se.

Destruction Derby (Playstation, 1995)
Det kom väldigt mycket snygga spel till Playstation, som ju på allvar införde tredimensionell grafik i konsolvärlden (Sega Saturn var främst byggd för två dimensioner). Men medan demot med T-rexen, Battle Arena Toshinden och det hutlöst vackra Wipoeout för alltid flyttade grafikribban för mig, var det Destruction Derby som imponerade allra mest. Det drällde av krockande bilar i en enorm arena och de kunde dessutom skrynklas till och får motorfel. Där och då trodde började det kännas som att grafiken nog peakat.

Soul Blade (Playstation, 1997)
Här är det faktiskt inte spelet i sig jag blev så imponerad av, utan introt. CD-skivor medförde ju rejält med lagringsutrymme (tyckte man då) och Namco - som ännu inte slagit sig ihop med Bandai - bjöd på det maffigaste intro jag någonsin sett. Jag och min bror satt helt tysta och chockade när den drygt två minuter långa videon rullades upp på skärmen, och jag tror att det kan vara den enskilt mäktigaste grafiska kick jag någonsin fått. Om någon där och då sagt att introts teknik fem år senare skulle överträffas totalt i realtid, hade jag nog trott att vederbörande inte varit vid sina sinnens fulla bruk. Nåväl, även om tekniken absolut inte håller, så förblir det ett favoritintro.

Soul Calibur (Dreamcast, 1999)
Jag spelade väldigt mycket fighting under den här eran. Även om det kom allt fler bra tredimensionella titlar, förblev tvådimensionella slagsmål min favorit. Tills Soul Calibur kom. Ett spel jag initialt var besviken på grafisk, för här fanns sannerligen inget intro av samma obarmkusliga kaliber som föregångare. Besvikelsen höll lyckligtvis inte i sig längre än att jag hann starta första matchen och höll på att ramla ur TV-soffan (hos en då känd svensk mangaprofil) när striderna drog igång. Soul Calibur var absolut perverst enastående snyggt, så till den milda grad att jag någon gång per år spelar HD-versionen än idag till Xbox One eller Xbox Series X. Jag vill för övrigt nämna att Sonic Adventure till Dreamcast nästan tog sig in på listan också - och det spelade jag första gången hos Petter Hegevall.

Dead or Alive 3 (Xbox, 2001)
När Xbox kom pratade alla om Halo. Jag var helt ointresserad och trollbunden av Dead or Alive 3. Jag älskade de båda föregångarna, men del tre såg ut att vara från en annan värld. Det gick knappt ens att förstå att det var spelgrafik jag såg. En riktigt god vän köpte med konsolen i samband med ett New York-besök, mot villkoret att han även fick köpa med sig Halo: Combat Evolved. Så fick det bli, och medan sistnämnda i slutändan gjorde mest intryck, har nog inget fightingspels grafik imponerat mer på mig än just detta. Det kändes närmaste surrealistiskt att se de jättelika arenorna med alla effekter och de silkeslena animationerna, och jag insåg att Soul Blade-introt nu slagit i realtid. Overkligt.

The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay (Xbox, 2004)
Jag och Petter spelade The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, en titel vi fnös åt på förhand. Ett gäng svennar som gjorde ett filmlicensspel, hur bra lät det. Det fick vi äta upp. Starbreeze tokhöjdare var helt extremt bra och framför allt extremt snyggt. Här serverades grafik som vida spöade det som fanns till PC och vi hade verkligen aldrig sett något liknande. Petter skrev om "en oerhört smaskig och skrämmande atmosfärisk spelvärld" samt "ursnygga explosioner, partikelbaserad rök, dimma och eldeffekter samt realistiskt blod (i massor)" - och jag skriver under på allt detta. Riddicks äventyr var och förblir en sann haktappare så till den milda grad att det ser rätt schysst ut än idag.

Gears of War (Xbox 360, 2006)
Epic hade hypat sitt Gears of War, och spelpressen visste inte riktigt vad vi skulle tro. Det såg ju ut som ett grafikdemo som aldrig någonsin kunde fungera i verkligheten, och om det gjorde det - så skulle det inte gå att spela. Men... så blev det inte. Epics actionkaramell lade ribban totalt för hela Playstation 3/Xbox 360-generationen och var så ultrasnyggt för sin tid att det verkligen inte fanns något liknande. Den totalt genombriljanta tekniken fick det att kännas som att spela en förrenderad film, och Epics grafikmotor kom sedermera att bli något av branschstandard.

Red Dead Redemption 2 (Playstation 4, 2018)
Långt hopp på drygt tio år. Jag säger sannerligen inte att det inte kom snygga spel (där Naughty Dog levererade flera och Rockstar bjöd på Red Dead Redemption), men jag upplevde det ändå som att tekniken inte riktigt tog samma sjumilakliv längre. Det var som att bara upplösningen ökade kontinuerligt, men att grafiken i sig ändå höll sig på en nivå, något jag kan känna fortfarande där remasters ofta räcker för att få riktigt gamla titlar att kännas nya. Med Red Dead Redemption 2 var ändå något helt annat. Rockstar lassade på med en omsorg om detaljer jag aldrig sett maken till tidigare och fick mig att le som ett fån och känna mig som ett barn där jag gick omkring och inspekterade allt från bark till kryddhyllor och hästtestiklar. Ren magi.

Vilka spel har fått dig att stanna upp för att verkligen njuta av till synes ofattbar grafisk excellens?

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Fullständig profil Gamereactor-skribent sedan 2007 · 59 969 publicerade artiklar
Varför lita på Gamereactor
23 Utgåvor Var och en med egen redaktion och egna betyg.
1998 Publicerar sedan Oberoende ägd hela tiden.
100% Hands-on Skrivet utifrån tid med spelet, aldrig pressmaterial.
1–10 Nätverksbetyg Varje utgåvas betyg, sammanvägt och visat.