Skip to main content
Gamereactor Artiklar
Artiklar

Spelen som förtjänade ett bättre öde

Det finns naturligtvis tonvis med riktigt fina spel som föll i glömska alldeles för snabbt. Petter har skrivit om tio av dem...
Petter Hegevall 27 maj 2024

Mad Max
Det sålde aldrig så bra som det borde ha gjort. Warner Interactive släppte helsvenska Avalanche Studios ambitiösa filmlicenstitel samma dag som Konami rullade ut Metal Gear Solid V vilket naturligtvis var fullständigt förödande för Mad Max: The Game och allt som hade med det spelet att göra. I grunden var det en smart mix av open world-aspekterna från Just Cause och ett mer stramt förhållningssätt till filmiskt berättande och grafiken precis som spelmekaniken var det verkligen inget fel på. Svenska Mad Max borde ha haft en digitaliserad Tom Hardy i huvudrollen, hans insats som röstskådespelare samt torde ha inkluderat Furiosa som karaktär men utöver det och Warners releaseblunder är detta ett spel som förtjänade ett långt bättre öde.

Singularity
Anrika, superrutinerade Raven Software är lyckligtvis inte nedlagda eller bortglömda, idag. Tvärtom är de "lead developer" för världens fjärde mest populära spel; Call of Duty: Warzone och i allra högsta grad en utvecklare att räkna med. Det finns såklart en glädje inbakad i att gamla actionrävar som Id Software, Raven Software och Epic Games fortfarande gör bra ifrån sig (på bred front) men det finns också en sorg inbakad i det faktum att Raven idag bara arbetar med att underhålla Call of Duty. För de har ju ett eget bibliotek av minnesvärda, underbara actionpartyn som de skulle kunna återuppliva, förnya och expandera in i absurdum - inte minst det ytterst underskattade Singularity. Det spelet var och förblir fenomenalt och förtjänade knappast att falla i glömska, slängas i malpåse och bara tyna bort medan andra, klart mindre ambitiösa eller konceptuellt intressanta spel från samma konsolgeneration, fick 30 olika uppföljare.

Days Gone
Sony Bends ultraambitiösa zombiefest var aldrig perfekt. Det innehöll snarare ganska många tillkortakommanden och släpptes i kölvattnet av The Last of Us vilket såklart gjorde att det orättvist nog jämfördes med Naughty Dogs mästerverk och därmed ratades i samma veva. Det blev aldrig någon uppföljare, DLC-uppdragen dök aldrig upp och Days Gone glömdes bort lika snabbt som huvudpersonen Deacon hann skrika "skinnväst". Men det förtjänade såklart ett bättre öde. Det förtjänade bättre betyg än vad det på det stora hela fick och det förtjänade att bli något mer, ett till spel - en expansion, allt det där. För även om man tyckte att huvudpersonen var lite väl träig och även om man ansåg att dialogen var styltig under långa perioder, fanns det hur mycket potential som helst i det världsbyggande som Bend utfört och Days Gone förtjänade ett långt bättre öde.

Auto Modellista
Det var efter att ha producerat spel som Street Fighter Alpha, Power Stone samt Rival Schools som Capcom-stjärnan Hideaki Itsuno föreslog att de skulle utveckla en utmanare till Gran Turismo, baserad på drösvis med onlinefunktioner och tecknad, celshading-grafik. Mixen var... Udda, minst sagt. Detta eftersom den för sin tid realistiska bilfysiken och förvånansvärt verklighetstrogna porträtteringen av styling/tuning-kulturen inom racingvärlden fungerade som en kontrast snarare än i symbios med spelets estetik. Det var också detta som gjorde Auto Modellista unikt och att det floppade så styggt som det gjorde, anser vi på Gamereactor var ytterst oförtjänt.

Giants: Citizen Kabuto
När de fem huvudpersonerna bakom Shiny Entertainments alldeles fantastiska actionpartaj MDK sade upp sig, grundade ny indiestudio och påbörjade utvecklingen av Giants, var hypen stor. Jag minns det, jag var en av skribenterna som (i tidningen Missil) drev hypetåget framåt och skrev spaltmeter om vad som på förhand lät som en lysande genremix dränkt i originalitet. På grund av utgivarstrul och dödlig sjukdom (blodcancer) inom teamet försenades dock Giants i omgångar och även om det släppte si förhållandevis bra skick och fick fina recensioner, hade tiden passerat det en smula och kriget mellan de mikroskopiska rymdpiraterna och de enorma jättarna - föll snabbt i glömska och tynade bort.

Extreme-G
Probe Entertainment London bestod till största delen av Psygnosis-avhoppare som var med under utvecklingen av Wipeout. De slutade, drog iväg och med hjälp av Accalims pengar grundade ny studio som till Nintendo 64 rullade ut den enskilt finaste Wipeout-kopian som någonsin släppts; Extreme-G. De futuristiska svävarna hade ersatts av futuristiska, Tron-doftande motorcyklar och farten var ännu mer uppskruvad än i Psygnosis stilbildande racingtitel. Extreme-G var för sin tid snyggt, utmanande och ultrasnabbt med bra spelkontroll och det förtjänade därmed såklart ett långt bättre öde än vad det i slutändan fick.

Enslaved: Odyssey to the West
Idag är brittiska spelhuset Ninja Theory mest kända för att ha gjort Hellblade-spelen men innan Senua föddes och innan de köptes upp av Microsoft, stod de bakom Namco-spelet Enslaved som släpptes under hösten 2010 och var bortglömt redan året därpå. Enslaved presenterade flertalet spelmekaniska och narrativa idéer som sedan dess blivit något av en standard inom genren och det var lika urtjusigt rent estetiskt som det vågade ta chanser sett till bossfighter, pussel och miljödesign. Naturligtvis borde det ha fått flertalet uppföljare och flera av oss på redaktionen anser såhär med facit i hand att det är Enslaved och karaktärerna Monkey + Trip som borde fått leva vidare snarare än knäppkärringen Senua.

Spec Ops: The Line
Jag ska villigt erkänna att jag initialt inte såg storheten i Spec Ops, mycket på grund av att jag under en tidsperiod var lite för stressad och spelade lite för många spel i lite för rapp takt. Gamereactor.se och arbete med att bygga upp den nya siten plus deadline-stress med Gamereactor Magazine och allt där i mellan gjorde att jag vid ett par tillfällen tokstressade mig igenom vissa titlar och ett av dem var helt klart Spec Ops: The Line. Den effekt som twisten i detta fantastiska actionäventyr borde ha haft på mig uteblev därmed vilket sen gjorde att jag tvingade mig själv att backa bandet och spela om allt, från början - igen. Det var först då som det slog mig att Yagers minnesvärda mindfuck var superfinurligt designat som en slags känga till hur avtrubbade vi som gamers (och allra helst jag) blivit. 12 år senare förtjänar det här spelet att hyllas som ett av de mest märkvärdiga spelupplevelserna som någon släppts.

Sleeping Dogs
Problemkantrat, är ordet som först dyker upp i skallen då jag tänker på Sleeping Dogs och den minst sagt stökiga väg som projektet tvingades vandra innan det stod klart och väl rullades ut på butikshyllorna i augusti 2012. United Front Games inledde utvecklingen under Activisions regi då det först var tänkt att det skulle heta True Crime: Hong Kong men projektet lades ned, utvecklarna fick kicken, grundade ny studio, köpte tillbaka rättigheterna till sitt eget projekt, döpte om det och byggde om stora delar. När det efter mycket om och men väl släpptes var det ett lysande actionspel som utspelade sig i en öppen värld dränkt av detaljer, liv, rörelse och spatiala spelmoment och att det inte fick leva vidare i flertalet uppföljare - är såhär i efterhand bara sorgligt.

Street Fighter X Tekken
Trots att Street Fighter X Tekken sålde i 1,2 miljoner exemplar ses det som av Capcom själva som en regelrätt flopp. Den japanska speljättens förväntningar låg på över två miljoner sålda kopior och när spelet inte nådde i närheten av de siffrorna, lades alla tankar på en uppföljare på hyllan - absurt nog. I samma veva lade Namco även ned sitt Tekken x Street Fighter som var under utveckling i två år innan Tekken-pappan Harada-San slutligen lät projektet falla i glömska. Allt detta, allihopa, är tragiskt, eftersom Street Fighter X Tekken trots viss obalans mellan karaktärerna var ett av de mest minnesvärda fightingspelen som någonsin rullats ut,m enligt oss på redaktionen. Mer crossovers av det här slaget borde definitivt utvecklas.

Fullständig profil 12 038 publicerade artiklar
Varför lita på Gamereactor
23 Utgåvor Var och en med egen redaktion och egna betyg.
1998 Publicerar sedan Oberoende ägd hela tiden.
100% Hands-on Skrivet utifrån tid med spelet, aldrig pressmaterial.
1–10 Nätverksbetyg Varje utgåvas betyg, sammanvägt och visat.