Spelgalen!
Blir spelaren påverkad av spelvåldet? Vi frågar Patricia Kempff från Fair Play och Anton Lager från Folkhälsoinstitutet
Den 2 december 1980 var dagen då videovåldet kom till Sverige. Det var samma dag då det samhällskritiska programmet Studio S gick lös på Tobe Hoopers skräckfilm Motorsågsmassakern. Det hette "tänk på barnen" när programledaren Göran Elwin hävdade att minderåriga barn såg på våldsfilmerna. Videovåld myntades, Motorsågsmassakern förbjöds (två gånger) och VHS-försäljningen blomstrade. Några år senare är det Siewert Öholm i Svar Direkt som kommer fram till att det är hårdrocksmusiken som var anledningen till ungdomens förfall. Då var det Los Angeles-rockarna W.A.S.P som med sin debutskiva "Animal (Fuck like a beast)" uppmanade till ett promiskuöst leverne. Därefter kom Barnjournalen och viftade med samma pekpinne. Föräldrarna hann knappt nicka ikapp med Hem och Skola innan hårdrock blev den stora flugan.
Våren 2004 sänder TV4 dokumentären "Dödligt spel" där Running With Scissors våldsamma Postal 2 uppmärksammas. Vilket leder till att distributionsförlaget KE Media stäms.
Hur mediekritisk behöver man vara och hur mycket kan automatiskt gallras bort till kategorin "moralpanik"? I nämnda exempel har medietäckningen uppnått motsatt effekt och bidragit till ökad efterfrågan. Påverkas vi ens av det grafiska spelvåldet? I ett försök att färglägga gråzoner får projektledaren Patricia Kempff, Fair Play, och forskaren Anton Lager, Folkhälsoinstitutet, varsin krita.
Den första kritan.
Fair Play är en ideell organisation som arbetar för "rent spel i TV- och datorspel" i en kamp mot "övervåld - som kan inspirera till våldsamma handlingar". Ett samfund dit TV-spelare och föräldrar kan vända sig när de känner att de inte längre kan hantera situationen som spelen försätter dem i.
När jag frågar Patricia om man kan bli våldsam av TV- och datorspelande så svarar hon:
- Det finns inga belägg på lång sikt, men studier på kort sikt visar att risken finns för ett ökat aggressivt beteende. Det är egentligen för dåligt och otillräckligt underlag. Nu planeras mer långsiktiga studier om ämnet. Det finns ett behov från samhället, politiker och ett ökat intresse från allmänheten.
Patricia spelar helst sportspel, även om hon erkänner att hon spelar ganska sällan. Det är mest hennes barn som spelar. Hon tycker att TV-spel som hobby är både fantastisk som fascinerande. Hon är mycket noggrann med att betona att Fair Play inte är emot spelande.
- Det är föräldrarnas yttersta ansvar att försöka leda sina barn rätt. I de allra flesta fall uppstår det aldrig problem i familjerna. När det väl händer så blir vuxna helt handfallna, de känner maktlöshet. De vet inte vart de ska vända sig. I slutändan så ringer de till oss. När vi pratar med dem kan vi inte säga att det är deras fel, även samhället måste hjälpa till med hjälporganisationer.
Patricia håller med om att spelvåldsdebatten är en förlängning av 80-talets videovåldshysteri.
- Det är samma sorts moralpanik. Föräldrarnas barndom ser annorlunda ut än deras barns barndom, förklarar hon.
- När videon kom så blev det en familjesammanhållande länk, du valde filmer alla ville titta på. Utbudet var mindre och man visste att man skulle undvika "Motorsågsmassakern". Idag finns det väldigt många spel som inte är lämpliga för barn under 16 år. Vad gäller TV-spel så är det ganska få föräldrar som sitter ned och spelar med sina barn på grund av okunskap, ointresse och tidsbrist.
Samtidigt som Fair Play plockar poäng hos oroliga föräldrarna så tappar de trovärdighet hos flertalet spelare som anser att organisationen hjälper till att svartmåla spelandet.
- Vi är de enda som på något sätt försöker nyansera debatten. Då tror jag att det är väldigt lätt att skaffa sig både sympatisörer och kritiker. Vissa tycker att vi får för mycket mediauppmärksamhet. Allt vi säger ska vara understött av undersökningar. Vi blir som ett språkrör för de spelare med problem som vänder sig till oss.
När en annan av Fair Plays projektledare, Maria Agrell, intervjuades av Computer Sweden sade hon: "Det är viktigt att inte skrämma bort föräldrarna och framställa det [TV- och datorspel] som något farligt". Uttalandet står i kontrast mot hemsidans värdeladdade ord, och bilderna som föreställer ungdomar bakbundna och fjättrade med handkontrollssladdar.
- Vårt jobb har handlat om att skapa en opinion, att skapa en debatt. Då kan du inte använda ett slätstruket budskap. Det blir viktigt att betona. Men ibland måste man ta till ett bildspråk som väcker känslor. Där du kan identifiera dig med en ungdom som möjligen kan ha hamnat fel. Kritiken är inte riktad mot spelbranschen utan ett allmängiltigt budskap till politiker och allmänheten [folket] som måste börja ta ansvar.
När jag ställer frågan hur källkritiska Fair Play är till de undersökningar som det hänvisas till, förklarar hon att de alltid stämmer av med en expertgrupp. Det förs en kontinuerlig dialog med ett forskarteam som är specialiserade i ämnet.
- När det väl publiceras så är alla rapporter oftast väldigt väl granskade.
Patricia Kempff tror att det satiriska våldet som man ser i exempelvis Grand Theft Auto är bättre än vanligt icke-satiriskt våld. Men hon inflikar att satir är något svårt och ogreppbart för yngre spelare.
- Är man elva år så är man för ung för att första, satir lär man sig inte förrän man blir äldre. Har man ingen att diskutera ämnet med så är det kanske inte så lämpligt att skjuta poliser och glorifiera gangsterlivet. Men vuxna får göra som de vill.
Det Fair Play anser direkt onödigt är att våldsamma TV-spel säljs över disk i leksaksaffärer. Annars tycker de att branschens PEGI-rekommendationer fungerar mycket bra även om de gärna skulle se lagstadgade åldersgränser, likvärdiga alkohol- och tobaksregler. På lite sikt tycker Patricia att det kan vara värt att se över spelcensurreglerna och låta ett oberoende organ granska innehållet i spelen.
Hur mediekritisk bör man vara när kvällspressen målar krigslöpsedlar om att spel gör barn till mördare?
- Generellt sett så ska man vara kritisk. De flesta vet att tidningar idag vill sälja så många lösnummer som möjligt, oavsett om det handlar om aktieklipp, bantningspiller eller dokusåpa-skvaller. Att konsumera mycket medievåld kan aldrig vara en ensam utlösare till att man begår ett våldsbrott. Det finns alltid underliggande faktorer som bidrar till agerandet.
Den andra kritan.
Tillsammans med Sven Bremberg har Anton Lager sammanställt rapporten "Hälsoeffekter av TV- och datorspelande" för Folkhälsoinstitutets räkning. Undersökningen visar att TV- och datorspelande ger positiva effekter på reaktionstid och spatiala förmågor. Resultatet visar även att sambandet mellan spelande och aggressivitet är svagt/oklart.
Analysen utfördes både på barn och på vuxna. Efter det att en barngrupp hade spelat ett kampsportspel med våldsamma undertoner så valde de mer aggressiva leksaker än den grupp som hade spelat ett icke-våldsamt djungelspel, som istället lekte med lianer. Men de fann inte något samband mellan datorspelande och aggressiva känslor, tankar eller beteenden.
Det första jag frågar Anton Lager är om hur olika undersökningar förs i ämnet. Han poängterar direkt att man måste skilja på bra och dåliga studier. För att göra en snabb undersökning samt få ett mer eller mindre väntat resultat kan man utföra en tvärsnittsstudie där man utför allt på en gång, utan uppföljning eller utan en kontrollerad översyn på de inblandade försökspersonerna. I arbetet med Hälsoeffekter av TV- och datorspel så sammanställdes en kontrollgrupp över vilken Anton och hans medarbetare hade total översyn.
- Med uppföljnings- och kontrollgruppsundersökningar så ser man tydligare resultatet jämfört med en tvärsnittsstudie där man ofta kan manipulera fram det resultatet man själv vill ha, säger Anton Lager.
- Frågar man någon om de använder Internet och känner sig ensamma och olyckliga så kan man i en tvärsnittsstudie dra slutsatsen att Internet gör folk ensamma och olyckliga.
Anton avslutar med att förklara att de studier som har haft kontrollgrupper eller gjort uppföljningar har uppnått liknande positiva resultat.









