För ett år sedan hade jag en straffpåk hemma i lägenheten. Det var den tredje i ordningen. De två första hade gått sönder efter att jag slagit rumskompisen för mycket och för hårt. Den tredje straffpåken var ett sorts ihåligt rör som vi fyllt med tidningspapper, för den där extra stunsen. Både jag och rumskompisen fick använda straffpåken efter behov. Om den ena parten kände sig förnärmad, kränkt eller bara upprörd så ansågs det skäligt att prygla den andra.
I mitt fall var straffpåken det perfekta instrumentet för att kanalisera min ilska vid långa, tärande tv-spelsessioner. Det blev många slag. Både hårda, mjuka och några däremellan, vardagar som helger. För det finns många moment i spel som - hur mycket jag än älskar dem i allmänhet - enbart framkallar ren frustration och noll spelglädje.
Ursprungsidén bakom den här texten var att redaktionen skulle göra en lista över saker i spel vi hatar, men under våra sena kvällsdiskussioner blev stämningen så småningom alltför hätsk. Redaktör Jonas Mäki blev grinig och envisades med att enbart prata finska, vilket försvårade arbetet markant för den icke finsktalande majoriteten på redaktionen. Oskar Nyström övergav till slut ämnet helt och hållet för att istället stryka sig på överläppen. Det slutade med att listidén övergavs för en mer enhetlig text istället, och med flera års praktisk erfarenhet av att slå folk med straffpåkar så åtog jag mig att försöka ro projektet i hamn.

Huvudpersonen i Killer is Dead räddar världen och förför damer med presenter, men han står hjälplös inför en blockerande möbel.
Vi börjar med de ganska harmlösa sakerna, men som ändå är tillräckligt frustrerande för att förtjäna att omnämnas här. Först ut har vi de svårforcerade stegarna. Ni vet; stegar i spel kan vara ett rent helvete att få grepp om ibland. Det spelar ingen roll om huvudpersonen har en IQ på 135, bemästrar elvahundra olika kampsporter och precis har skjutit sig igenom halva Mellanöstern i valfri Modern Warfare-klon - så fort det vankas stegklättring så krävs det extra koncentration. Ibland krävs det att du står helt stilla framför den för att kunna aktivera en klättringsanimation. Andra gånger så glider du av stegen som om den var insmord i smör så fort du begår minsta misstag.
Ett besläktat inslag är blockerande stolar, lådor och annat bråte. Alla ställs vi nog på regelbunden basis inför vardagshinder i form av en stol som blockerar din väg, eller kanske en barnvagn som upptar mittgången i spårvagnen. De flesta av oss är inga superagila superhjältar ämnade att rädda världen från säker undergång men ändå lyckas vi forcera oss förbi dessa typer av hinder. I vissa spel däremot kan ett strategiskt placerat skrivbord fullkomligt sätta stopp för vår framfart. För en minut sedan sprängde vi en muterad jätteödla med ett raketgevär - no probs- men vi nu står vi inför ett lågt skrivbord modell IKEA. Det går inte flytta på det. Det går inte hoppa över det. Det går inte ens att spränga bort fanskapet med raketgeväret. IKEA-skrivbordet består och vår hjälte går.

Årets QTE-pris går till Beyond: Two Souls
Usla ficklampor är inte roliga att handskas med. I spel har de usel batteritid, lyser upp några ynka meter framför våra fötter, blinkar oregelbundet, strular och har oftast en distinkt ljuskägla som inte lyser upp någonting runtomkring. I skräckspel är det här extra vanligt. Utvecklarna tycker att det gör spelet otäckt medan vi menar att det mest bara är frustrerande.
När vi ändå pratar om skräckspel. Ljudeffekterna i dem brukar spela en väldigt betydande roll för atmosfären. Det gör de faktiskt för många spel i andra genrer också. Men vet ni vilket ljud som inte tillför något överhuvudtaget? Som bara irriterar och får en att vilja trycka på mute-knappen på fjärrkontrollen. Det för Zelda-spelen så karaktäristiska PIP-PIP-PIP-PIP-PIP. Ljudet som indikerar att du har lite hälsa kvar. Det räcker liksom inte med att vi ser att mätaren nästan är i botten. Det fungerar inte heller med en mer subtil indikation utan det måste prompt låta som autentisk ljudtortyr.
Det borde finnas en mute-knapp för detta, liksom en knapp för att enkelt hoppa förbi filmsekvenser och dialoger om så önskas. Vilket det inte alltid gör. Filmsekvenser och dialoger som inte går trycka bort är frustrerande nog, men är de också placerade direkt efter en checkpoint och man råkar dö så får man alltså det tvivelaktiga nöjet att "avnjuta" dem igen, och - om ödet vill jävlas extra med dig - igen och igen. Det är inte underhållning, det är frustration i kubik. Här inflikar jag också korkat placerade checkpoints som en egen punkt.

"Kan jag låna lite ammunition av dig? Jag lovar att hushålla med den."
Nu börjar frustrationen att klumpa sig i halsen. Fingrarna slår hårdare på tangenterna inför vad jag ämnar ta upp härnäst, nämligen Quicktime-events i överflöd. Ett fenomen som alla borde vara bekanta med vid det här laget, så länge du inte uteslutande nöter Wordfeud (men lugn, det kommer nog att bakas in lite QTE-moment där också så småningom.) I liten dos och vid väl valda tillfällen kan Quicktime-events förstås fylla en funktion men när var och varannan actionsekvens blir självspelande och min enda delaktighet begränsas till är att hamra hysteriskt på markerade knappar, så känns det som om utvecklaren tagit en bekväm genväg. Det ser coolt ut i trailers, men i praktiken handlar det om vanliga mellansekvenser med inslag av trial and error.
Korkade medhjälpare är också något vi tvångsmatas med alldeles för ofta. Ibland hänger de med från start, ibland bara under en viss bana. Med rätt sällskap (Alyx, Ellie och Elizabeth) kan resan bli riktigt trevlig, men allt för ofta klumpas vi ihop med ammunitionsslukande våp som Sheva från Resident Evil 5. Få säker är så irriterande som en hjärndöd "medhjälpare" som fastnar bakom objekt, kräver uppassning och/eller springer i vägen för fiendeeld och dör - vilket utan omsvep leder till omstart och en ledig hand som sträcker sig efter straffpåken.

"De skjuter på oss! Jag är träffad. Jag dör. Aaaaaaaj!"
Ett särskilt moment som fått mig att prygla upp min rumskompis flera gånger (en gång när han ovetande satt i kalsonger och läste en serietidning) är när det vankas obligatoriska tutorials. Värst är de som envisas med att upplysa spelaren om uppenbara saker, som fryser hela spelet för att drämma till med en textruta i plytet på mig med texten "Push the X-button to jump. Push it twice... to perform... a... double jump.". I spel som Modern Warfare och Killzone 3 tvingas vi genomgå rookie-träning och panga pappfigurer i tio minuter för att komma vidare. Som om jag skulle ha glömt bort hela grundmekaniken med att skjuta från de andra femtioelvatusen FPS-liren som släppts det senaste halvåret. Dessutom, varför ska jag genomgå en sådan nitisk träning med ett handeldsvapen när jag ändå - två timmar senare - kommer att ställas inför ett IKEA-skrivbord som inte ens en raketkastare kan forcera?
Ilskan sjuder nu i ådrorna. Blotta tanken på exploderande fiender som briserar så fort man drämmer till dem eller skjuter dem får svetten att lacka i hårfästet, liksom det här med drönartrafik i bilspel. Vad är grejen med att man plötsligt ska ramma in i idiotisk, vanlig trafik när man är mitt inne i ett latextight race i Need for Speed: Hot Pursuit? Än mer förbannad blir jag när jag tänker på snorenkla bossar som vräker underhuggare mot dig så fort dennes hälsomätare börjar svikta lite. Det är inte roligt att slå ihjäl tio identiska fiender på rad när det är precis samma sorts fiender som jag ägnat de senaste femton minuterna åt att harvat mig igenom för att överhuvudtaget komma till bossfighten. Trams, säger jag. Andra kallar det "lat bossdesign".

"Där framme väntar ett dussin Combines, två Striders och en svårforcerad stege, Mr Freeman."
Nu börjar nerverna ge vika. Svetten dryper under tröjan. Förmodligen är jag högröd i ansiktet. Jag motstår impulsen att gå ut i köket och snickra ihop en ny straffpåk, för än finns det mer att skriva om. Än har jag inte nämnt det som fick Fredrik Åslund att storma ut ur rummet, skriklipande, och nytillskottet Johannes Leander att slå ut med armarna, skaka på huvudet och säga: "Jag orkar inte, jag orkar inte det här."
För trots det jag redan listat och trots usla fordonssekvenser som ingen bett om i förstapersonsskjutare, överpedagogiska pilar som visar exakt vart du ska hela tiden och märkligt stumma huvudpersoner som aldrig svarar på tilltal, så finns det egentligen ingenting som får blodkärlen att utvidgas lika snabbt som att bli skjuten av fiender man inte ser. Att gång på gång stryka under för en förlupen kula från en fiende som inte ens syns i bild kan få vilken städad kommunal tjänsteman som helst att slunga kontrollen i väggen, kasta konsolen i toaletten och sedan gråtande ilskeslicka vardagsrumsgolvet. Spelutvecklare kan skrika sig hesa om realism men egentligen handlar det bara om ren och skär usel speldesign.
Nu ska jag ta en Treo.