Skip to main content
Gamereactor Artiklar
Artiklar

Spelvärlden blöder: 15 000 förlorade jobb på ett år

Det har varit den ena dystra rubriken efter den andra under över ett års tid, där alla former av spelföretag tvingats varsla sina anställa. Kommer det någonsin ljusna?
Jonas Mäki Editor Sweden 1 februari 2024

Activision Blizzard hann bara vara en del av Microsoft i runt tre månader innan runt 1900 personer fick sparken.

Det har varit ett synnerligen besvärligt år för spelbranschen och enligt vissa bedömare har omkring 15 000 jobb försvunnit på omkring ett år (9000 förra året och 6000 bara i år). Allt detta är såklart inte utvecklare, utan inkluderar även personal som arbetare med speltester, administrativa uppgifter och även media. Men klart är att mängden motsvarar ungefär den personal som Activision Blizzard King har - vilket säger något om digniteten.

Orsakerna till det här är många, men ingen har väl missat det faktum att världen mått sämre än på mycket länge senaste åren, där bland annat pandemin och därefter en ekonomisk kris med mycket hög inflation gjort oss alla fattigare i takt med att hyror, räntor och priser gått upp. Till detta kommer det faktum att AI på allvar håller på att göra sitt intåg i spelvärlden, ett verktyg som många bedömer kommer göra spel blir betydligt lättare att utveckla. Lite som hur spinning jenny (googla om du inte kan historien) revolutionerade trådspinnande och gjorde att en hel industri kunde producera betydligt mer till bättre kvalitet med färre människor.

Inga övriga jämförelser mellan spinning jenny och AI (spinning jenny anklagades inte för att kunna förinta mänskligheten en vacker dag), men vissa likheter i konsekvensen av ett nytt superverktyg, går ändå att göra. Till saken hör också att industrier som spelvärlden verkligen frodades under pandemin när vi uppmanades vara åtskilda, och väldigt mycket personal anställdes. En annan faktor är att många av de storspel som utvecklades under pandemin nu har släppts, vilket betyder att väldigt många team är övertaliga. Teamen är ju som störst mot slutet av spelutvecklingen när allt är spikat de och "bara" ska bygga delarna sätta ihop allt till ett spel. De planerare som behövs i början för att på pappret konstruera titeln, behövs sällan mot slutet när programmerarna behövs - vilka i sin tur är övertaliga när spelen planeras. Det här gör att teamen ofta bantas efter ett stort spelsläpp, och det var många sådana under 2023.

Därefter har vi andra händelser som varit svårare att förutse, men som också bidragit på ett betydande sätt. Dit hör grafikmotorn Unity som helt tappade förståndet och kom på några rejält användarfientliga regler som skrämde bort folk förra året, något som fick både befintliga och framtida utvecklare att tänka till och överväga andra alternativ för sina spel - något som delvis ledde till att 600 personer fick kicken.

Embracer äger massor av varumärken och utvecklare samt annat. Och inget tycks sitta riktigt säkert.

En annan sådan faktor är svenska Embracer som köpte, köpte och köpte utvecklare, utgivare, spelserier och annat på löpande band. Själv funderade jag ofta på hur de skulle kunna finansiera allt, eftersom det mesta de handlade på sig ändå var sådant som det var ganska klen efterfrågan på. Visst ville jag ha ett nytt Timesplitters, men ärligt talat är det en perifer titel som de flesta tyvärr glömt vid det här laget.

Till slut brast det efter att en storaffär gick om intet och pengarna tog slut. Efter att ha varje vecka ha rapporterat om nya Embracer-uppköp, handlade det istället om nya Embracer-besparingar. Folk fick sparken, spel lades ned och studios stängdes samt att det ryktas om försäljning av de mest eftertraktade utvecklarna. Tragiskt, och enligt min ringa mening förutsägbart.

Unity beräknas ska göra sig av med runt 25% av sina anställa, runt 1800 personer.

Sedan har vi dessutom Microsoft som förra veckan aviserade en jätteuppsägning, främst inriktad mot Activision Blizzard, på 1900 personer. Jag hade räknat med att de skulle säga upp folk, men storleken på sparpaketet var ändå svindlande. I hög grad handlar det om roller Microsoft helt enkelt inte behöver eftersom de redan har den kompetensen själva, men det har ändå rensats friskt i teamen med nedlagda spel som resultat - och det har även plockats hos Microsoft internt.

Men även andra utgivare har gjort samma grej. Sony har sparkat folk från Naughty Dog och ryktas vara i färd med att lägga ner en studio, CD Projekt Red har gjort sig av med folk, EA och Take-Two har också haft stora uppsägningar och så sent som idag nåddes vi av beskedet att Sega ska dra ner på personalen. Till detta kommer även icke-utvecklare i spelbranschen som Twitch och NetEase, vilka båda bantat rejält.

När Volition lades ner, bildades istället Shapeshifter Games, vilka nu arbetar med Xbox Game Studios på Clockwork Revolution.

Väldigt tråkigt såklart och som vi fått anledning att skriva massor av gånger senaste året, så hoppas vi att folk ska landa på fötterna och hitta nytt jobb. Lyckligtvis är spelbranschen fortfarande ganska välmående och det är flera projekt under utveckling, så parallellt med uppsägningarna har vi även fått se flera av dem som lämnat bilda nya utvecklare, alternativt att de gått till andra team. Till exempel har Playground vuxit en del samtidigt som Microsoft säger upp på annat håll, och de nu nedlagda Volition har bildat studion Shapeshifter Games som utvecklar Clockwork Revolution tillsammans med Inxile Entertainment.

Kommer alla dessa 15 000 därmed få tillbaka sina jobb? Nej, det tror jag är mycket tveksamt, åtminstone på kort sikt. Men att många av dem ändå gått vidare, känns hoppfullt, och i takt med att utvecklingen av de storspel som ska släppas under 2025 och 2026 börjar nå maxfart, lär fler personer behövas.

Större, bättre och mer badass - lär Cliff Bleszinski ha sagt om Gears of War 2. Men frågan är om det är en hållbar syn på spelutveckling?

Klart är att den enorma åderlåtning som varit senaste året, och som tyvärr bara tycks fortsätta, kommer påverka branschen. Kanske har vi börjat nå den punkt där spel helt enkelt inte kan bli "bigger, better, more badass" som Cliff Bleszinski en gång uppges ha sagt om Gears of War 2. Där spel tidigare brukade vara några timmar långa, är stortitlarna idag ofta 50 timmar och mycket mer därtill med löpande innehåll. Samtidigt gör Nintendo sina betydligt billigare spel som säljer många gånger mer.

Kanske behöver inte spel vara så ohyggligt stora, utan mer fokuserade och inte lika inriktade på att fungera som plattformar för framtida DLC-försäljning? Nintendo säljer som bekant multum och är rika som troll, och de har knappt ens en gång börjat nosa på konceptet DLC - och när de väl gör det så känns det genuint prisvärt.

Tunga avhoppare bildar gärna egna studios idag, däribland Dice- och EA-chefen Patrick Söderlund som gjort succé med The Finals.

Med de många mindre studios som i praktiken är avknoppningar av större sådana (bland annat svenska Embark av Dice-chefen Patrick Söderlund, Bioware-veteranernas Worlds Untold, The Witcher 3/Cyberpunk 2077-skaparens Rebel Wolves och så vidare) kan vi förhoppningsvis se fram emot spel som bättre motsvarar vad gamers faktiskt efterfrågar, snarare än virtuella butiker. Dessa utvecklare kommer också behöva anställa väldigt många personer i takt med att de ska börja lansera sina stora titlar, vilket lär leda till både avhopp från traditionella större team samt även nyanställningar.

Kort sagt har det varit och är fortfarande riktigt tungt för spelvärlden och vi har definitivt inte sett sista rubriken om folk som tvingas lämna sitt levebröd på ett jobb de älskar. Men det finns ändå en ljus framtid, spel kommer fortsätta växa och tids nog kommer trenden vända igen.

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Fullständig profil Gamereactor-skribent sedan 2007 · 59 969 publicerade artiklar
Varför lita på Gamereactor
23 Utgåvor Var och en med egen redaktion och egna betyg.
1998 Publicerar sedan Oberoende ägd hela tiden.
100% Hands-on Skrivet utifrån tid med spelet, aldrig pressmaterial.
1–10 Nätverksbetyg Varje utgåvas betyg, sammanvägt och visat.