En svärm surrande eldflugor i skenet från lyktorna på verandan är allt som rör sig, allt som syns. Två snabba skott och lyktorna slocknar. Mörkret är totalt och mörkret är Sam Fishers bäste vän. Han befinner sig utanför ett badhus i Tokyos närhet. Efter att ha tagit sig in genom en bakdörr är Fisher nu i husets västra del med uppdrag att infiltrera byggnaden och eliminera en av gästerna. En lång hall leder upp till ett rum där väggarna består av papper. Bakom den östra väggen står en siluett och röker, han suckar djupt innan han släcker cigaretten och dubbelkollar sin laddade automatkarbin. Om Sam nu skulle använda sig av skjutdörren strax till vänster om vakten skulle han mest troligt bli skjuten innan han ens kom honom nära. Om han istället skulle gå tillbaka där han kom ifrån skulle han med all säkerhet upptäckas av de två andra vakterna i början på den långa hallen. Jag sticker försiktigt in kniven igenom pappersväggen några centimeter bakom vakten, låter den rakbladsvassa eggen vandra nedåt till golvet. Den meterlånga öppningen viker sig inåt rummet och den rökande vaktens ryggtavla blottar sig för Sam. Jag tar ett blixtsnabbt grepp om vaktens hals och stöter sedan kniven hårt i hans mage. Han förblöder i absolut tystnad. Ingen vitsig kommentar från vår favoritagent, ingen skakad Martini.
Det finns få spelhjältar som är tråkigare än Sam Fisher. Ubisofts väsande hjälte är spelvärldens svar på Bengt Magnusson och lika gråsprängd som opersonligt urtrist. Det känns som om Sam utan tvekan skulle kunna stirra sina liberiska ovänner i ögonen och väsa "Är det ditt slutgiltiga svar?" utan att någon skulle bli förvånad. Så trist är superagenten, tyvärr. Men även om Ubisoft Montreal med flit skapat en iskallt opersonlig superspion och med flit skiljt honom från konkurrenten Solid Snake men även mästertjuven Garrett är utvecklingsteamet bakom Splinter Cell-spelen lika uttråkade av Sams totala avsaknad av personlighet som vi är. Det är därför som handlingen i det tredje och kommande spelet i serien snabbt eskalerar, blir till en personlig vendetta för vår smygande hjälte och låter oss lära känna Fisher närmare. Det blir ingen såpopera, med jubelscener och ångest-attacker. Sam är fortfarande kyligheten personifierad, med Michael Ironsides röst, men med en betydligt mer livfullt skriven dialog än i Pandora Tomorrow kan vi förvänta oss fler coola konstateranden från mannen med våtdräkten.
Om vi lägger karisma och utstrålning till handlingarna och konstaterar att uppgiften är större än mannen är det lika bra att tackla handlingen i de bägge föregående spelen. Jag har spelat både Splinter Cell och Splinter Cell: Pandora Tomorrow, men kan för min värld inte komma på vad något av spelen faktiskt handlade om, hur hårt jag än försöker. Detta är en annan del som Ubisoft Montreal ändrat på inför det tredje spelet. Pandora Tomorrow innehöll en helt vansinnigt tråkig handling där en snårig politisk djungel, lokal gerillakrigsföring och global terrorism blandades med stel dialog. Lika engagerande som ett utdraget föräldramöte.
Splinter Cell och Splinter Cell: Pandora Tomorrow har dock både varit två ytterst anspråksfulla produktioner på andra sätt än just i form av en karismatisk och intressant huvudperson och en minnesvärd story. Ubisofts Montreal-studio satte tidigt ny standard i stealth-genren tack vare fantastisk spelmekanik, massor av spänningsbyggande moment, variation och oerhört läcker grafik. Karaktär och story har aldrig varit viktigt för Sam Fisher... fram till nu.
När Ubisoft i våras utannonserade den tredje delen i serien, Chaos Theory, satte jag morgonkakorna i halsen. Ett par månader hade gått efter det att Pandora Tomorrow nått butikshyllorna och enligt Ubisofts första släppdatum för Chaos Theory skulle enbart nio månader skilja releasen av det andra och det tredje spelet åt. En del av mig hoppade högt av förtjusning över beskedet att jag inom kort skulle få återvända och strypa ännu mer omedgörliga terrorister medan en annan del av mig direkt började oroa mig för kvaliteten på produkten och Ubisofts till synes skamlösa sätt att börja pumpa ut spel baserade på licensen. Efter en vecka i Montreal hos det 240 man stora teamet som just nu arbetar med slutpoleringen av Chaos Theory vet jag dock att min sistnämnda oro var helt onödig då det tredje spelet i serien på alla tänkbara sätt ser ut att bli ett av det nya årets absolut bästa actiontitlar.
Det första jag får veta under min vistelse i Montreal är att Pandora Tomorrow egentligen bara var tänkt som ett tilläggspack med mer av det goda snarare än en traditionell uppföljare. Därför fick spelet inte heller bära titeln Splinter Cell 2 och utvecklades helt av Ubisofts Shanghai-team. Den regelrätta uppföljaren till det första spelet är istället Chaos Theory som egentligen skulle ha hetat Splinter Cell 2: Chaos Theory, men eftersom Pandora Tomorrow släpptes och för att minimera missförstånd heter Chaos Theory bara Chaos Theory och med varken en tvåa eller en trea i titeln. Dessutom utannonserades Chaos Theory till en början med titeln Splinter Cell 3. Hängde ni med? Det gjorde inte jag.
Utvecklingen av Chaos Theory påbörjades en månad innan det första spelet släpptes och har idag varit under produktion i över två år. Handlingen tar vid kort efter att det första spelet slutade och Sam skickas ut på sitt svåraste uppdrag hittills i sin karriär. Bruce Morganhold, datoringenjören från det första spelet, har kidnappats en grupp hänsynslösa, peruanska separatister under namnet People’s Voice. Deras plan är att tvinga Morganhold att dechiffrera algoritmer från USA:s forskningsprogram kring massförstörelsevapen. Sam uppdragsgivare, Third Echelon, blir till en början informerade om att inte lägga sig i konflikten innan krigsherren Hugo Lazerta träder in på spelplanen. Det blir nu Fishers uppdrag att frita Morganhold och tysta Lazerta en gång för alla.
Titeln anspelar på den välkända teorin om fjärilen som flaxar sina vingar i Brasilien och orsakar en tornado i Texas. Minsta handling kan få enorma konsekvenser. Konflikten i spelet eskalerar snabbt och Sam tvingas göra flera svåra val bara under de fyra första timmarna av äventyret. Den här gången har manus-författaren Clint Hocking utgått lika mycket från primitiva känslor som förräderi, vänskap och död som djuplodande amerikansk inrikespolitik.
Ett par timmar in i spelet står det klart att Chaos Theory är en kraftig utveckling av konceptet och en uppvisning av talang från den begåvade studions sida. Variationen är betydligt större än i något av de tidigare spelen och Sam tvingas infiltrera allt från peruanska lastfartyg till japanska badhus, koreanska bakgator och liberiska grottor. En rad nya attacker har tillkommit, varav de mest efterfrågade är de som Sam utför med hjälp av attackkniven. Det går nu att greppa en ovetande fiende bakifrån, lägga kniven mot hans strupe och tvinga honom att tala. Funkar inte det kan Sam med ett enkelt knapptryck skära halsen av samma fiende eller döda honom med hjälp av ett ilsnabbt hugg i magtrakten. Förutom dessa lite tystare och försiktigare sätt att använda kniven kan Fisher nu också rusa fram mot sina fiender och slå eller skära med det långa bladet mot dennes överkropp.
Ubisoft Montreal har lyssnat på kritiken från spelarna angående Sams förmåga att slåss och tillfört ett par ytterst användbara, nya attacker. Istället för den extremt enformiga armbågsattacken från de tidigare spelen kan Sam nu knäa och sparka sina fiender samt slå dem i ansiktet. Dessa attacker bör dock enbart användas i absoluta nödfall och när Sam är väldigt nära sina motståndare då ett missat slag ofta resulterar i att ett helt magasin töms i Sams kropp och äventyret abrupt tar slut.
Andra nyheter är gasmasken, och att fienderna nu mer än gärna använder sig av lyktor, facklor och diverse andra ljuskällor för att lokalisera Sam då de väl märkt att han befinner sig i samma rum som dem. Tillkommit har också en ljudmätare som nu tvingar spelaren att inte bara röra sig i skuggorna utan även hela tiden tänka på vart han sätter fötterna. Under en lång pratstund med spelets producent, André Roy, berättar han för mig att de satsat oerhört hårt på att skapa ett mer engagerande berättande i Chaos Theory och följt exemplet som Valve satt med sina Half-Life-spel. Antalet traditionella mellansekvenser har bantats ned för att man nu istället ska få ta del av scriptade händelser genom Sams egna ögon. Detta tillför massor av läcker inlevelse och driver ofta upp tempot till max. De mellansekvenser som finns med i spelet har regisserats av Andrew Davis, som bland annat regisserat Under Belägring och Jagad.
Chaos Theory ser nästan löjligt läckert ut och är en kraftig grafisk uppdatering i direkt jämförelse med Pandora Tomorrow. Spelmotorn har arbetats om till stora delar och kan nu rendera objekt med samma läckra tekniker som The Chronicles of Riddick och Doom 3. Här finns en flådig variant av normal mapping (kallad Geo texturing) och massor av läcker bump mapping som ger polygonmodellernas ytor en sanslöst realistisk yta. Ljus, mörker och skuggor faller ännu snyggare mot spelets detaljerade omgivningar än tidigare och laddningstiderna känns klart kortare än sist.
Efter fem timmar tillsammans med Sam i hans tuffaste och mest personliga uppdrag hittills står en sak väldigt klart. Chaos Theory kommer att utveckla och förbättra den redan framgångsrika formulan som gjort Splinter Cell populärt på alla tänkbara punkter. Splinter Cell: Chaos Theory kommer att bjuda på en politiskt komplicerad men ändå betydligt mer känslomässigt stark och drivande handling än tidigare med en mer personlig och sårbar hjälte. Nästa månad kliver Sam Fisher åter fram ur skuggorna.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Petter tar ett snack med André Roy, producent för Chaos Theory
Hur många är ni som arbetar med Splinter Cell: Chaos Theory?
- Vi är totalt 244 personer som arbetar med spelet men då är vi också olika team för varje plattform som jobbar både tillsammans med de andra teamen och givetvis även mycket på egen hand.
Chaos Theory släpps samma månad som Metal Gear Solid 3, hur ser ni på det?
- Vi gör helt olika saker om ändå inom samma subgenre. Ubisoft har alltid satsat på sparsamt berättande och istället massor av spelmekanisk dynamik i Splinter Cell-spelen medan Metal Gear Solid-serien alltid handlat om spännande och stereotypa spionhistorier med färgstarka bossar och massor av filmiska plottwists. De har en helt annan syn på underhållande spelbarhet och vi anser inte att vi konkurrerar med deras spel.
Era ambitioner inför Chaos Theory är att skapa en mer inlevelserikt handling och berätta mer om Sam som person, hur kom ni fram till detta?
- Efter Pandora Tomorrow kände vi alla att det var dags att ändra vårt sätt att berätta storyn i spelet samt att vi vill att spelaren ska få känna större delaktighet i vad som händer. Spelaren kommer att känna sig mer involverad i Chaos Theory än tidigare och vi tror att vi har lyckats mycket väl med det som vi kallar Memorable moments.
Förklara närmare vad Memorable Moments är?
- Det är en ny term för oss som handlar om att så mycket av spelets handling ska berättas medan spelaren ser världen genom Sams ögon och inte i mellansekvenser. Lite som i Half-Life 2 där perspektivet aldrig lämnar Gordons egen syn. Detta tillsammans med skriptade händelser och betydligt starkare dramatik än i de tidigare två spelen hoppas vi kunna skapa så kallade minnesvärda ögonblick genom äventyret.
Hur pass inblandad är egentligen Tom Clancy?
- Tom har besökt oss här i Montreal ett antal gånger och är ytterst delaktig i processen av varje spel i Splinter Cell-serien. Han och hans team av med-arbetare har denna gången bland annat läst igenom manuset till spelet och godkänt det.
Vad tyckte du om Thief 3?
- Jag älskade de första två Thief-spelen som på många sätt definerade hela stealthgenren. Trean var helt ok men det märktes tydligt att de haft en hel del problem i utvecklingsfasen. Det färdiga spelet var buggigt, designen var bitvis ologisk och ibland låste sig hela spelet för mig.
Du säger själv att Thief definerade stealthgenren men i Thief 3 märks det väldigt tydligt att utvecklarna sneglat hårt på era två spel, känns inte det smickrande?
- Sjävklart. Att Garrett nu sågs ur tredjeperson istället för det tidigare förstapersonsperspektivet och gick sådär härligt framåtlutat ihopkrupen i Thief 3 kändes smickrande.
Hur mycket har de två första spelen sålt?
- Splinter Cell och Pandora Tomorrow har tillsammans sålt i sex miljoner exemplar. Vi hoppas givetvis att Chaos Theory ska sälja minst lika bra som Pandora Tomorow.
(Chaos Theory släpps den 24:e mars)