"Bigger, better and more badass" - Citatet kommer från Cliff Bleszinski och den dudebro-era han idag kämpar så hårt för att bli av med. Det var i marknadsföringen inför Gears of War 2 han drog till med detta för att beskriva hur spelet skulle bli. Och visst, inget sakfel. Gears of War 2 blev en rejäl succé och lyckades etablera spelsättet Horde som mer eller mindre multiplayerstandard.
Men det är inte det mest intressanta med citatet, utan för mig beskriver det 90% av dagens spelutveckling. Det är ett tankesätt som detta som gör att storspel aldrig blir klara i tid, kräver kopiösa mängder DLC och dyra samlarutgåvor, släpps innan de är helt färdiga (och heller aldrig tycks bli riktigt färdiga) samt gör att det är allt glesare på releaselistorna. Det är helt enkelt inte hållbart att vara tvungen att erbjuda mer av allt i varje ny uppföljare.
Vad som händer är att spelen blir så ofantligt stora till slut att de flesta spelare bara skrapar på ytan av innehållet. Jag vet flera av mina vänner som aldrig ens rört den enormt påkostade multiplayerdelen av de senaste Assassin's Creed-spelen, de vill bara spela igenom singleplayer för att ta del av de episka lönnmördaräventyren. På samma sätt känner jag personligen folk som inte kunde bry sig mindre om den svindyra singleplayerdelen i Battlefield 4. De vill bara ut på det öppna slagfältet med en kraftig puffra och pricka polarna mellan ögonen.
Spel är idag helt ofantligt stora. Ta ett spel som Mega Man 2, ofta rankat som ett av världens bästa. Det har en singleplayerkampanj med två svårighetsgrader, inga egentliga hemligheter och tar runt sex timmar att spela igenom för en normalbegåvad person. Återspelningsvärdet är högt eftersom det är så förbaskat skoj, men något extra innehåll finns inte. Inga alternativa dräkter, inga nedladdningsbara banor, ingen multiplayer, inga vägval att ta som ger olika upplevelser. Det är verkligen bara ett singleplayerspel utan något som helst extra lullull.

Hade Bioshock blivit bättre med längre utveckling och multiplayer, och hade Titanfall blivit bättre av längre utveckling och singleplayer?
Jämför det med dagens bestar som innehåller ett obeskrivligt antal saker att samla på sig, hur mycket hemligheter som helst i singleplayer, multiplayer med fler spellägen än någon rimligen kan behöva och kontinuerligt DLC som bygger ut det redan massiva spelet ytterligare. Nu menar jag inte att det per se är något negativt, mer är ju faktiskt oftast bättre. Kan jag få 12 köttbullar av tanten i matdisken på Ikea istället för 10 så tar jag ju hellre det.
Bara det att idag får vi snarare 86 köttbullar och en tiolitershink med mos och sås om vi jämför med spelen. Det här gör att spelen tar väldigt mycket längre tid att utveckla, och för varje ny grej du lägger till så får du också nya felmöjligheter. Det har lett till att det blir allt svårare att snickra ihop de enorma paketen till välsmorda maskinerier, och de släpps därför med väldigt mycket fel. Även de bäst fungerande titlarna har en så kallad "Day 1 Patch" (som alltså är så vanlig idag att ingen ifrågasätter att det spel man köper på skiva egentligen inte är ett välfungerande spel) på flera gigabyte och buggfria titlar vet väl knappt någon av oss vad det är längre.

Innan du kunde sätta igång med Evolve behövdes en tre gigabyte stor patch. Innehållet på skivan är egentligen bara en hög trasig kod, något som är standard för alla spel idag.
Sedan börjar spelen rensas från missarna. Har de sålt bra vankas lång support och bristerna skalas bort. Så gick exempelvis Battlefield 4 från att vara ett haveri till en förstklassig svensk krigssimulator under loppet av ett år. Helt perfekt blir det dock i princip aldrig, och säljer spel sämre så kommer de värsta bristerna troligen aldrig fixas till.
Mängden innehåll gör också att utvecklingstiden blir längre och längre. Spelen knyter därmed upp enorma mängder kapital och riskerna ökar för varje dag som det är under utveckling. Förseningar får bara inte hända eftersom de är ofattbart dyrbara och i flera fall lett till konkurser. Har man som utvecklare inte en stor utgivare vid sin sida (vilket ofta har andra begränsningar, men det är en helt annan artikel) är det riskabelt. Det har lett till att spel antingen släpps mer ofärdiga än någonsin, alternativt den halvt ofattbara mängd förseningar vi ser idag.

Patch för patch har Battlefield 4 blivit det ljuvliga spel det borde ha varit från start. Kanske hade lite mindre innehåll lett till ett mer välfungerande spel?
Missförstå mig rätt. Jag föredrar ett försenat spel framför ett buggigt alla dagar i veckan. Men det är inte riktigt så enkelt. Det leder samtidigt till skriande tomma releaselistor. Det har inte saknats klagomål från spelare som undrar varför deras sprillans Playstation 4 eller Xbox One saknar spel. För många är de skamligt nog snudd på dammsamlare. Samtidigt matas vi med återutgivningar av spel i HD, ett fiffigt sätt av spelutgivarna att tjäna lite extra slantar när det faktiskt inte finns något annat att köpa men som samtidigt får den nya generationen att redan kännas lite gammal och luggsliten.
I förlängningen gör det också att spel uppmärksammas mindre. Nu är inte det något jätteproblem med tanke på hur Playstation 4 och Xbox One säljer, men det är inte bra att det kommer allt färre spel och därmed också ges allt färre tillfällen att köra påkostade reklamkampanjer samt ta del av hype i fikarum landet över som gör att spelvärlden syns och hörs.

Playstation 4 är tidernas snabbast säljande spelkonsol, och Xbox One utklassar Xbox 360. Roligt, men är det välförtjänt? Deras förgångare hade betydligt fler och bättre spel efter 1,5 på marknaden.
Vore spelen lite mindre skulle de samtidigt vara mer relevanta för en allt större grupp spelare, kunna bli klara snabbare och vara i bättre skick. Kanske heller inte behöva Season Pass och liknande påhitt för att gott och väl klara ekonomin, samt att utvecklarna kan börja på ett nytt spel istället för att spendera massor av tid med påkostat DLC. Jag säger inte att alla spel behöver vara såhär, men många skulle må bra av det. En del är så stora att de rent av borde kunna släppas som två titlar.
Men... det är såklart inte riktigt så enkelt. Ett bra bevis för det är Forza Motorsport 5. Det släpptes med betydligt mindre innehåll än föregångarna. Det var dock fortfarande mer än tillräckligt, men kritiken lät inte vänta på sig. Det fanns faktiskt fler bilar i Forza Motorsport 4, påpekade många i kommentarsfälten. Och visst, så var det ju. Men att göra ett spel som rullar på i silkeslena 60 bilder per sekund i krispigt tjusiga 1080p hade tagit sin tid att utveckla ändå, och det var ett rejält jobb som krävdes för att uppdatera alla bilmodeller och banor.

Vettlöst snygga Forza Motorsport 5 hade märkbart mindre innehåll än föregångaren, vilket ledde till massiv kritik.
Turn 10 hade förmodligen behövt åtminstone ett år till på sig för att nå upp till föregångarens innehåll och hade då samtidigt skapat ett vettlöst dyrt bilspel som sannolikt varit ren välgörenhet ur ett ekonomiskt perspektiv. Men nu är bilarna gjorda och lär följa med i varje nytt del i serien denna generation och sakta utökas med en trave nya kärror varje gång, vilket samtidigt gör att Forza-liren tappar fräschör och känns mer som uppdateringar än nya spel.
Sägas ska såklart att Forza Motorsport 5 även hade andra problem som gjorde att det aldrig blev något toppspel, men det tjänar ändå som exempel för vad som händer när utvecklarna försöker lyfta ur innehåll för att förnya. Fightinggenren brottas också ofta med detta där majoriteten av de klassiska slagskämparna i de största serierna sedan längre varit PRO-kandidater. De får mer och mer skägg, rynkor och grått hår men är lika bra på att slåss för det (detta gäller dock inte de snyggaste kvinnliga kämparna som ofta bevarats unga genom kryosömn eller liknande).

När Capcom lanserade Street Fighter III hade de kastat ut alla kämpar utom Ryu och Ken och ersatt dem med nya förmågor.
För de går inte att ta bort. Kritiken blir för massiv. Capcom försökte en gång totalrenovera Street Fighter-ensemblen i Street Fighter III, men backlashen var så enorm att de sedan dess kör på med Street Fighter II-gänget och bara fyller på med en knapp handfull nya kämpar. Det får ju inte vara mindre än i föregångaren - även om det betyder att det samtidigt blir en sämre förnyelse.
Cliffys citat från år 2008 fortsätter därför vara aktuellt, nu kanske mer än någonsin, men utifrån hans eget twittrande får jag känslan av att han själv önskar att läget vore annorlunda. Han jobbar istället på en arenaskjutare kallad Bluestreak som absolut inte kommer vara "bigger", utan fokuserad på gameplay. Hur gärna jag än önskar att det här mönstret kunde brytas, så tror jag inte att det kommer göras ännu på länge.

Framgångarna för hyggligt påkostade spel som Valiant Hearts, Ori and the Blind Forest samt Toybox Turbos visar med all tydlighet att det finns efterfrågan på bra och billigare spel.
Utvecklarna kommer fortsätta tampas med att fylla spelen med material de flesta av oss aldrig kommer att använda eller ens se, utvecklingskostnaderna blir så saftiga att allt gnidigare affärsmetoder behövs för att finansiera medan releaselistorna gapar allt tommare. Förhoppningen står, för min del, till försäljningssuccéer för relativt påkostade spel som Ori and the Blind Forest, Hotline Miami 2: Wrong Number, Grow Home, Lara Croft and the Temple of Osiris, Child of Light och Life is Strange samt kommande Assassin's Creed Chronicles: China. Det kan visa utvecklarna och utgivarna att det absolut finns en stabil marknad med mindre risker för spel som inte kostar multum men som är minst lika roliga för oss spelare.
Vi behöver helt enkelt fler spel till våra konsoler och idag känns det som att på tok för mycket är årliga uppföljare som bara får mer och mer innehåll, trots att ingen egentligen frågat efter det.